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Como usar el SetActive en Red ?

Iniciado por Luxskkz, Enero 24, 2017, 11:24:52 PM

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Hola, quisiera saber como usar el SetActive en Red, porque cuando lo utilizo de forma normal como en el siguiente script:
 

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class trampa_1 : MonoBehaviour {

public GameObject invisible1;
public GameObject invisible2;
public GameObject invisible3;
bool open;
    bool enter;

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
   if(other.gameObject.tag == "Player")
   {
      enter = true;
   }   
}
    void Update()
    {
        if(open == true)
        {
            invisible1.SetActive (false);
            invisible2.SetActive (false);
            invisible3.SetActive (false);
        }
    if(enter == true)
        {
            if(Input.GetKeyDown("f"))
            {
                open = !open;
            }
        }
}
}

 
Al momento de activarlo solo desaparecen dichos objetos en la pantalla de quien lo activo y no en la de todos los jugadores en linea.
 
Porfavor solicito su ayuda gracias :).

Hola, de entrada yo de redes mucho no entiendo en lo referente a juegos, pero toda esa clase de datos de la escena (componentes, gameObjects y demas) no lo deberia manejar un server?, y cada cliente recibe informacion de ese server? seria lo lógico. Entonces no tenes eso de que a uno se le ve y a otro no.

Cita de: lightbug date=1485298516Hola, de entrada yo de redes mucho no entiendo en lo referente a juegos, pero toda esa clase de datos de la escena (componentes, gameObjects y demas) no lo deberia manejar un server?, y cada cliente recibe informacion de ese server? seria lo lógico. Entonces no tenes eso de que a uno se le ve y a otro no.
   


No comprendí mucho lo que dijiste, pero que resulta que hago que active dicha "trampa" el host de la partida el que vendría siendo el "servidor" y sigue ocurriendo lo mismo, lo que ocurre acá es algo parecido a lo que pasa con la sincronizacion de objectos en movimiento solo que unity tiene un componente  que permite que se sincronizen de forma "sencilla" con un Network.Transform, solo que lo que ocurre acá como es algo expresado en código la sincronizacion también debería ir expresado en código y hay es donde no le pego mucho al tema xD, igual voy a intentar abrir el juego en 3 pantallas 1 de servidor y 2 de cliente haber si la sincronizacion ocurre entre los clientes.
 
Gracias de todas formas :)

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