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¿Como solucionar la division automatica de modelos de unity?

Iniciado por grabthesky, Septiembre 26, 2015, 04:06:33 PM

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Buenas, soy nuevo en el foro, hace un tiempo que llevo trasteando con Unity y he visto que ocurre varias veces, y es que cuando importo un modelo desde Blender a Unity si tiene muchos polígonos me crea un elemento padre y varios hijos que son las distintas partes del modelo. No se si alguien conoce una manera de que no suceda esto o algún otro método para importar modelos con mucho detalle. Gracias de antemano.

mmm no se a que te refieres, a mi me lo importa todo de una pieza sin tener que hacer nada extraordinario ... el modelo lo haces tu, o es descargado de internet ? porque puede que tu "problema" sea que cuando se hizo el modelo, se utilizaron distintos layers y cada capa luego es un objeto hijo si no me equivoco.

El modelo lo hago yo con blender, hago el modelo que en este caso es una isla que luego le aplico en blender un subdivision surface, lo que hace que tenga muchos mas planos, y cuando lo importo a unity me sale dividido en varios hijos. Modelo en blender:Como puedes ver crea hijos seleccionando planos al azar.

Puedes exportarlo como txt y mirar el contenido?A ver si es Unity o Blender.

Por lo que se es Unity, que modelos con muchos planos los divide si supera su limite de polígonos que puede manejar. Pero con eso no se como importar modelos detallados.


Acabo de probarlo y ocurre lo mismo, lo divide exactamente igual.

y no es posible bajar esa cantidad enorme de polígonos (que deben superar lo 65000), usando técnicas como por ejemplo Retopología o el decimator?

Bye Bye



Yo de diseño se bien poco, pero en la captura pone 351k triángulos y una opción que reza "subdivide uv" marcada. No sé si tendrá que ver.

[quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="26723" data-ipsquote-contentcommentid="113972 date=1443330744]Yo de diseño se bien poco, pero en la captura pone 351k triángulos y una opción que reza "subdivide uv" marcada. No sé si tendrá que ver.[/quote]Voy a probar a ver si como decíais triangulando el terreno o desactivando esa función se arregla.

Cita de: grabthesky date=1443344673" data-ipsquote="" data-cite="grabthesky" class="ipsQuoteEl problema es que si bajo la cantidad de polígonos que seria des habilitando el subdivision surface si se arreglaría y no me lo dividiría en hijos, pero el terreno en vez de estar suavizado seria geométrico.
currandotelo un poco, o mejor dicho teniendo mucha paciencia, puedes conseguir un terreno muy aceptable sin utilizar el subdivision surface; y aunque no te quedara suavizado hasta el punto que se consigue con esa opcion ... el resultado es muy bueno (lo dicho, con mucha paciencia ... esta claro que no es tan rapido como utilizando el subdivision). despues aunque lo notes un poco geometrico para tu gusto, todo depende del curro que le eches, puedes mejorarlo posteriormente al momento de texturizar.ademas debes tener en cuenta otro aspecto muy importante; segun para que plataforma tengas pensado lanzar tu proyecto, castigaras mucho al rendimiento. si quieres un juego para ordenador tienes bastante mas libertad, pero si lo quieres compilar para movil directamente lo vas a matar utilizando el subdivision con una superficie tan grande como es el terreno por lo que te encontraras que el hecho de que lo importe creando distintos hijos luego sera el menor de tus preocupaciones.

Supongo que la opción sera esa, sacrificar detalle para que la plataforma no se sature, intentare hacer lo que decis.  Muchas gracias a todos por los consejos.

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