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Beastmancer: atrapa monstruos y hazte un pequeño ejército

Iniciado por Kondor0, Junio 02, 2016, 08:34:43 AM

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Junio 02, 2016, 08:34:43 AM Ultima modificación: Junio 02, 2016, 08:41:55 AM por Kondor0
Hola
 
 
 
Después de mi pequeña aventura con Nomad Fleet y experimentar con varios prototipos me siento finalmente listo para iniciar otro proyecto serio (hecho con el "vuelto del pan" tal como Nomad Fleet porque es lo único que me puedo permitir por ahora). El juego se llama Beastmancer, en él eres un aventurero en un mundo de fantasía en el que puedes capturar monstruos y hacer que peleen batallas por turnos contra otros monstruos. Es un RPG táctico y mis mayores fuentes de inspiración son Heroes of Might & Magic y Pokemon.
 
 
 
Aquí hay un pequeño video de una de mis primeras pruebas:
 
 
 


   
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La arena:
 

 
En este artículo pueden leer más al respecto (si saben inglés): http://www.indiedb.com/games/beastmancer/news/announcing-beastmancer" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.indiedb.com/games/beastmancer/news/announcing-beastmancer
 
Otros links en caso de que quieran seguir el proyecto:
 
Twitter: https://twitter.com/AutarcaDev" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">https://twitter.com/AutarcaDev
 
Proyecto en IndieDB: http://www.indiedb.com/games/beastmancer" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.indiedb.com/games/beastmancer
 
 
 
Eso por ahora, más adelante postearé más novedades.
 
 
 
Saludos,
 
Jorge
 
 

Muy chulo. También los Final Fantasy te debieron inspirar!

Mola mucho. Buen trabajo , y enhorabuena por tirarlo adelante. Supone un gran esfuerzo. 

¡Tiene una calidad increíble! Espero que lo lleves pronto a buen puerto y mucho ánimo.

Gracias por su apoyo. Creo que este proyecto tiene bastante potencial y el código también me puede servir de base para varias ideas de "tactical RPGs" que tengo.





El juego tiene una pinta increíble. Comprar gráficos es algo que me estoy planteando mucho últimamente, para poder centrarme mas en la programación

En mi experiencia mucha gente le tiene miedo a comprar gráficos por la posibilidad de que sean considerados "asset flippers", un término que creó Jim Sterling y que se refiere a juegos que son básicamente una plantilla de la asset store vendida como si fuera un juego a pesar de que no se le ha agregado nada o una serie de assets gráficos de diferentes orígenes y estilos y que por tanto carecen de "coherencia artística", básicamente se ven mal.
 
Yo creo que no hay problema con comprar gráficos si uno es un desarrollador pequeño pero hay que asegurarse de que tus assets tengan el mismo estilo y calidad (eso es fácil de lograr si los assets son del mismo autor y pack) e idealmente mencionarlo en tu devlog, F.A.Q. o en alguna parte explicando por qué lo hiciste. Por ejemplo, yo expliqué las razones de usar naves de la asset store en el postmortem de Nomad Fleet.
 
 

hola @Kondor0
 
te agradeceria si me pudieras aclarar una pequeña duda, por lo menos en tu caso personal sabiendo que ya sacaste un juego en el que compraste assets ... cual fue el balance de aquel proyecto ? me refiero a si el gasto que hiciste fue bien amortizado. Muchas gracias.

Con Nomad Fleet, yo diría que recuperé el año que le dediqué a tiempo completo recién el mes pasado (después de 10 meses de ventas, la mayoría en Early Access) si tomo en cuenta el sueldo regular de programador que tenía antes de dedicarme a ello. Si me guío por mis gastos mínimos, me recuperé a principios de este año y ahora recién estaría teniendo un poco de ganancias. El costo de los assets fue mínimo comparado a mi costo en tiempo y éste hay que tomarlo en serio ya que inclusive si no pagas muchas cuentas, tu tiempo igual tiene un valor que no puedes menospreciar.
 
En todo caso, te cuento esto como anécdota porque si crees que saber mi experiencia te puede ayudar a predecir el éxito de tu propio proyecto estás muy equivocado. Mi experiencia es única porque mis condiciones son especiales: vivo en un país que tiene un costo de vida bien bajo (Chile), tengo 14 años de experiencia como programador de software corporativo así que sé resolver problemas rápido sin alguien que me guíe, tenía ahorros para mantenerme mientras trabajaba a tiempo completo y vengo aprendiendo a usar Unity desde el 2010. A lo que voy es que Nomad Fleet fue un fracaso de ventas comparado con la media de los juegos de Steam (he vendido alrededor de 3800 copias) pero aún así podría haber sido mucho peor: pudo haber vendido menos o pude haberme tardado más tiempo en hacerlo con lo que mis costos se habrían disparado.
 
Steam ya no es grito y plata para los indies como antes, si vas a hacer un juego comercial no puedes apostar tu estabilidad financiera a su éxito, eso es como apostar el pago de tu casa a que te ganes la lotería.

Gracias por la explicacion tan detallada ... pero al final no me ha quedado resuelta mi duda xDDD
 
No pretendo comparar tus proyectos con los mios (su exito o fracaso) y mucho menos tu situacion personal con la mia (pais de residencia, experiencia, etc) ... la verdad es que mi duda era que si segun tu experiencia personal con el proyecto anterior, consideras que es rentable comprar los assets graficos o no.

Por supuesto que es rentable (que clase de pregunta es esa!), hacerlos tú va a tomar tiempo y si no eres un artista talentoso te pueden quedar mal por lo que estarías desperdiciando dinero en un mal trabajo. Además no hay punto de comparación, por USD 100 puedo tener 4 o más modelos de calidad y con buenas animaciones, en cambio el artista 3D freelancer más barato que he encontrado me cobraba USD 200 por un modelo riggeado sin animaciones.
 
El problema de los assets no es su rentabilidad, es que no son únicos y cualquiera los puede usar. Cuando estaba vendiendo Nomad Fleet aparecieron TRES proyectos con las mismas naves.
 
 

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