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Ayuda con Texturas, post-processing, etc.

Iniciado por TorresaguCARP, Julio 18, 2017, 09:06:33 PM

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Hola gente, necesito saber en donde puedo aprender a mejorar graficamente un proyecto que estoy haciendo. quiero hacer algo parecido a la foto (en el apartado grafico), tengo los mismos modelos y las mismas texturas, solo que aun no se como hacer que se vea asi de bien los materiales. tambien quiero aprender sobre iluminacion y todo eso. tengo entendido que hay que usar normal maps y height maps (supongo, no tengo idea sobre el tema) aunque no se nada sobre los materials, como por ejemplo cual hay que usar o como perfeccionarlos a ese nivel.

Si son modelos comprados seguramente tengas las mismas texturas que se ven en la foto. Antes de liarte con shaders yo empezaría por los efectos de postprocesado. Esta imagen que has puesto tiene bloom y seguramente tonemapping entre otros efectos. Creo que Unity trae algunos que se pueden añadir como componentes a la cámara pero no son nada del otro mundo. Si puedes permitirte gastarte 40€ te recomiendo este asset: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/61730 La mejora que se consigue es increíble.
 
Las luces también hacen mucho, pero tampoco te puedo contar mucho, ya que lo suyo es ir probando hasta que vayas aprendiendo a colocarlas.
 
También tienes que tener en cuenta el uso de reflection probes para los reflejos: https://docs.unity3d.com/Manual/class-ReflectionProbe.html
 
Espero haberte ayudado algo, la pregunta es muy genérica para poderte ayudar más... Saludos.

Cita de: TheBullet date=1500410636Si son modelos comprados seguramente tengas las mismas texturas que se ven en la foto. Antes de liarte con shaders yo empezaría por los efectos de postprocesado. Esta imagen que has puesto tiene bloom y seguramente tonemapping entre otros efectos. Creo que Unity trae algunos que se pueden añadir como componentes a la cámara pero no son nada del otro mundo. Si puedes permitirte gastarte 40€ te recomiendo este asset: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/61730 La mejora que se consigue es increíble.
   
   
      Las luces también hacen mucho, pero tampoco te puedo contar mucho, ya que lo suyo es ir probando hasta que vayas aprendiendo a colocarlas.
   
   
      También tienes que tener en cuenta el uso de reflection probes para los reflejos: https://docs.unity3d.com/Manual/class-ReflectionProbe.html
   
   
      Espero haberte ayudado algo, la pregunta es muy genérica para poderte ayudar más... Saludos.
   


Gracias por la respuesta. voy a buscar mas sobre Materials

Primero a mi gusto esa imagen no se ve tan agradable que digamos, pero bueno... lo otro es que depende a que plataforma apuntas, no es lo mismo movil que pc por ejemplo. Varia el tema de las texturas (albedo + noirmal + heightmap + etc) y los postFX (tambien particulas).
 
Cita de: TorresaguCARP date=1500404793(supongo, no tengo idea sobre el tema) aunque no se nada sobre los materials
   


Y..mira...si no sabes nada del tema que estas pidiendo ayuda, lo primero y mas logico seria investigarlo, no?
 
Cita de: TorresaguCARP date=1500404793tengo entendido que hay que usar normal maps y height maps
   


"Hay" a que es obligatorio? no, para nada. Aunque depende de que nivel de realismo/fantasia quieras, acordate que un juego no tiene porque verse real, es la ventaja que tenes podes crear tu propia realidad.
 
Los post processing no van si o si (no todos), son agregados, tenes que ser critico de la forma en la que se ve tu actual proyecto, esto varia de desarrollador a desarrollador y hablo sin usar postFX  (solo luces , texturas, materiales + shaders) . Una vez digas me falta eso y esto ahi si metete en el post Processing. La verdad es que la mayoria de los juegos que uno ve en youtube son horribles, estan pasados de todo. Lo mismo con otros efectos, es porque estan ahi no significan que tengas que usarlos.
 
te recomiendo el post-processing stack nuevo, tenes lo necesario para que quede bien profesional la cosa. Algo que vas a necesitar y es un antes y un despues en efectos (hablando de Unity y en general) es el temporal anti-aliasing, una maravilla, en super resumen te elimina las luces titilantes que se ven cuando moves la camara y hace de antialiasing (cuac).
 
Si necesitas mejorar la imagen porque no subis la imagen pelada? y te podemos dar opiniones de que le haria cada uno a nivel material y postFX.
 
saludos

Cita de: lightbug date=1500422890Primero a mi gusto esa imagen no se ve tan agradable que digamos, pero bueno... lo otro es que depende a que plataforma apuntas, no es lo mismo movil que pc por ejemplo. Varia el tema de las texturas (albedo + noirmal + heightmap + etc) y los postFX (tambien particulas).
   
   
      Y..mira...si no sabes nada del tema que estas pidiendo ayuda, lo primero y mas logico seria investigarlo, no?
   
   
      "Hay" a que es obligatorio? no, para nada. Aunque depende de que nivel de realismo/fantasia quieras, acordate que un juego no tiene porque verse real, es la ventaja que tenes podes crear tu propia realidad.
   
   
      Los post processing no van si o si (no todos), son agregados, tenes que ser critico de la forma en la que se ve tu actual proyecto, esto varia de desarrollador a desarrollador y hablo sin usar postFX  (solo luces , texturas, materiales + shaders) . Una vez digas me falta eso y esto ahi si metete en el post Processing. La verdad es que la mayoria de los juegos que uno ve en youtube son horribles, estan pasados de todo. Lo mismo con otros efectos, es porque estan ahi no significan que tengas que usarlos.
   


Gracias por tu respuesta, tengo pensado lanzarlo para PC (si es que puedo). lo que busco es poder hacer texturas de alta calidad y poder darle un toque de "realismo". tambien estuve viendo sobre los Materials y me descargue unos cuantos Materials de la asset store para ver como se usaban los Normal maps y oclussion maps etc.
 
 
 
Cita de: lightbug date=1500422890Si necesitas mejorar la imagen porque no subis la imagen pelada? y te podemos dar opiniones de que le haria cada uno a nivel material y postFX.
   
   
      saludos
   


 Esta es la escena sin efectos en la camara ni nada.
 
y esta es la escena con efectos de Bloom, Tonemapping y Vignette

Cita de: TorresaguCARP date=1500446433Gracias por tu respuesta, tengo pensado lanzarlo para PC (si es que puedo). lo que busco es poder hacer texturas de alta calidad y poder darle un toque de "realismo". tambien estuve viendo sobre los Materials y me descargue unos cuantos Materials de la asset store para ver como se usaban los Normal maps y oclussion maps etc.
   
   
       
   
   
       Esta es la escena sin efectos en la camara ni nada.
   
   
      y esta es la escena con efectos de Bloom, Tonemapping y Vignette
   


Si usas forward rendering puedes poner MSAA para mejorar los bordes. Si usas deferred (que es lo que te recomiendo) hay una solución de antialiasing que funciona muy bien y es gratis, puedes bajarla de este enlace: https://github.com/Chman/SMAA
 
Los efectos que has puesto son los que vienen con Unity?

Cita de: TheBullet date=1500447145Los efectos que has puesto son los que vienen con Unity?
   


Creo que si, la verdad que no recuerdo

Lo primero que se nota es la falta de antialiasing, yo personalmente prefiero el temporal AA por que los AA convencionales funcionan barbaro, pero cuando la camara se mueve las luces empiezan a parpadear si ocupan poca pantalla, ademas no tienen en cuenta las distancias, es decir que un fragment calculado que esta a 100 m no responde igual que uno a corta distancia, un ejemplo:
 


   
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pero en primera instancia cualquiera va a hacer la diferencia, y mucha diferencia si es que no tenes ninguno.
 
Acordate que los efectos se aplican en orden, no va cualquiera en cualquier lugar, por eso te recomende el stack (ademas del problema de los passes del shader pero eso es otra cosa). tambien trae un bloom y tonemapping que son una joyita.
 
Con el tema de los materiales, los shaders de Unity por defecto(standard shader) usan una tecnica muy conocida en los ultimos tiempos llamada Physcally based rendering (PBR), con esto podes ajustar basicamente dos parametros (entre otros) para lograr el tipo de material que quieras y cuanta luz se refleja y cuanta se absorve por el material. Casi siempre termino tocando solo el smoothness (o roughness, no recuerdo), el metallic siempre en mi caso lo tengo en cero, funciona bien si tenes reflexion probes pero si no como que lo apaga al material, si lo tocas te vas a dar cuenta. Con eso andá modificando material por material hasta tener algo fisicamente parecido al material real.
 
Las luces esas "volumetricas" quedan muy forzadas ahi, si no las necesitas te diria que las saques, pero si queres tener algo podes usar un asset gratis que esta muy bueno y sencillo (solo spot y dir):
 
https://github.com/robertcupisz/LightShafts
 
 y si queres algo mas Pro (gratis open source):
 
https://github.com/SlightlyMad/VolumetricLights
 
Con el tema de las luces en general fijate que la incidencia de la misma en una superficie no genere ese blanco feo (que encima esta magnificado por el bloom). Quizas sea algo del specular del material, todo se va tocando, generalmente como regla yo trato de mantener la intensidad de las luces desde 0.5 a 1.5 (me manejo como 1 unidad de Unity= 1 metro) y asi se cuando se debe algo a una luz o a un material.
 
Y lo ultimo, si el juego es de zombi/terror o suspenso, trata de darle una atmosfera que acompañe, por supuesto: ambient light = 0, algo de fog (siempre funciona), quiza chromatic aberration (la fullscreen no la que trae Unity), vignette (puedevariar la apertura con la salud del jugador por ejemplo), y cosas asi. Aca va mas la creatividad de como queres la imagen y los postFX mezclados con el gameplay (si se quisiera claro)
 
saludos




   
      ...tengo entendido que hay que usar normal maps y height maps (supongo, no tengo idea sobre el tema) aunque no se nada sobre los materials, como por ejemplo cual hay que usar o como perfeccionarlos a ese nivel. 
   

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Pues hale, ya sabes: A estudiar bien ese tema, para aprender a usarlos correctamente y mejorar la calidad visual. 
 
Te dejo por aquí algunos recursos de la teoría básica:
 
https://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/Normal-Mapping
 
http://www.chrisalbeluhn.com/Normal_Map_Tutorial.html
 
http://www.pernroth.nu/normals-theory/
 
http://www.svartberg.com/tutorials/article_normalmaps/normalmaps.html
 
http://zbrushtuts.com/2016/10/21/no-more-wrong-normal-maps/
 
 

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