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Audio Spatializer default en Unity

Iniciado por lightbug, Junio 13, 2017, 12:18:56 AM

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Hola, hago este mini articulo porque hace unos dias me di cuenta que Unity ahora o desde hace poco trae un plugin de audio encargado de hacer lo que se llama HRTF (Head Related Transfer Function), que basicamente simula una fuente de audio en el espacio en relacion a una cabeza (Audio Listener de la camara preferentemente). Se dice Cabeza porque se vale de la diferencia en los tiempos de ingreso de ondas a cada oido para dar esa sensacion de "viene de alla", como en la realidad lo hace el cerebro, ... a diferencia del audio por default que solo calcula un vector de distancia y en base a las componentes divide el audio en Izquierda y derecha, quitando todo 3D aunque diga sonido 3D.
 
En definitiva para aplicarlo a un proyecto hay que:
 
--> Ir a opciones de Audio (Edit/Projects Settings/Audio) y elegir un plugin de la lista correspondiente a "Spatializer plugin" (A mi me va mejor el MS HRTF Spatializer, el otro sale muy bajo el volumen):
 

 
--> En los AudioSources que se desea el efecto se lo habilita en el inspector (opcion Spatialize):
 

 
Listo
 
Ahora unas pruebitas (Ver Audio - DSP Load, algunos valores oscilaban en +-1 o 2 % de carga DSP):
 
sin plugin 2 fuentes/ 40 fuentes/ 240 fuentes:
 

 
con plugin 2 fuentes/ 40 fuentes/ 240 fuentes:
 

 
En todos los casos los fps no hicieron la diferencia, (salvo cuando puse como 1000 pero supere la capacidad del plugin porque hubo unos warnings por ahi), aunque si la hizo el DSP Load como es de suponer.
 
En conclusion si se tiene un escenario con demasiadas fuentes de audio lo mejor es siempre dar prioridad a aquellas importantes, como lo pueden ser pasos, voces, un enemigo, una fuente que su localizacion espacial sea de importancia (sobre todo si se tiene un horror game!!) y este tipo de plugin hara maravillas y a un costo relativamente bajo para el gran efecto que produce.
 
 
 
PD: Usar auriculares por favor

Muy buen aporte lightbugtendré que probarlo. Aunque en las capturas veo que también hay uno propio para Oculus, que es donde mas interés tengo en probarlo, y ya me surge la duda de en ese caso cual ira mejor.
 
 
 
Saludos!

¡Buenísimo aporte para la Comunidad!

No sabía de esta opción. Lo probé en mi juego y me crea relentizaciones cuando hay muchos sonidos reproduciéndose... :( 
 
La verdad es que muchos sonidos sonaban mucho mejor, aunque otros sonaban un poco raros, sobretodo al mover la cámara. Puede que me ocurra esto porque utilizo escalas bastante grandes... Buen aporte @lightbug, últimamente te sales! :D

Enorme aporte ¡Muchísimas gracias por esto!

Cita de: TheBullet date=1520674706No sabía de esta opción. Lo probé en mi juego y me crea relentizaciones cuando hay muchos sonidos reproduciéndose... :( 
   
   
      La verdad es que muchos sonidos sonaban mucho mejor, aunque otros sonaban un poco raros, sobretodo al mover la cámara. Puede que me ocurra esto porque utilizo escalas bastante grandes... Buen aporte @lightbug, últimamente te sales! :D
   


Gracias! me ha pasado lo que decís, sobretodo por el tema de las distancias que están configuradas dentro del mismo AUdioSource (revisá la mínima si tenés cambios muy bruscos), cuando pasás a este "modo" hay que tocar algunas cosas ya que los algoritmos son bastantes distintos, creo que acá se escucha todo algo más bajito y claro es mucho mas sensible al movimiento de la cámara. Tamibén pobrá ambos, el de oculus y este, yo la verdad no recuerdo ahora si usé el de oculus.
 
ah! Asegurate de tener fuentes de audio mono, no estereo.
 
El tema de la bajada, si estás con muchas fuentes es más evidente, por lo menos en la prueba que hice tenía 240 fuentes, en comparación con el método por default (el "3D" sound)  funcionaban parecidos, pero claro, es un juego real como en tu caso puede ser que influya mucho más, no se cuantas fuentes tenés (?).
 
... Pero, ya que es un juego ubicado en el espacio supongo que no usarás sonidos no?
Cita de: BAMF date=1520680515Enorme aporte ¡Muchísimas gracias por esto!
   

Cita de: Moisés Moreno date=1520548409Muy buen aporte lightbugtendré que probarlo. Aunque en las capturas veo que también hay uno propio para Oculus, que es donde mas interés tengo en probarlo, y ya me surge la duda de en ese caso cual ira mejor.
   
   
       
   
   
      Saludos!
   

Cita de: pioj date=1520596762¡Buenísimo aporte para la Comunidad!
   


De nada !

Cita de: lightbug date=1520694807
Cita de: TheBullet date=1520674706

         hace 5 horas, TheBullet said:
      
      
         
            No sabía de esta opción. Lo probé en mi juego y me crea relentizaciones cuando hay muchos sonidos reproduciéndose... :( 
         
         
            La verdad es que muchos sonidos sonaban mucho mejor, aunque otros sonaban un poco raros, sobretodo al mover la cámara. Puede que me ocurra esto porque utilizo escalas bastante grandes... Buen aporte @lightbug, últimamente te sales! :D
         
      
   

      Gracias! me ha pasado lo que decís, sobretodo por el tema de las distancias que están configuradas dentro del mismo AUdioSource (revisá la mínima si tenés cambios muy bruscos), cuando pasás a este "modo" hay que tocar algunas cosas ya que los algoritmos son bastantes distintos, creo que acá se escucha todo algo más bajito y claro es mucho mas sensible al movimiento de la cámara. Tamibén pobrá ambos, el de oculus y este, yo la verdad no recuerdo ahora si usé el de oculus.
   
   
      ah! Asegurate de tener fuentes de audio mono, no estereo.
   
   
      El tema de la bajada, si estás con muchas fuentes es más evidente, por lo menos en la prueba que hice tenía 240 fuentes, en comparación con el método por default (el "3D" sound)  funcionaban parecidos, pero claro, es un juego real como en tu caso puede ser que influya mucho más, no se cuantas fuentes tenés (?).
   
   
      ... Pero, ya que es un juego ubicado en el espacio supongo que no usarás sonidos no?


Tengo definido el máximo a 96 sonidos simultáneos, pero todos los sonidos tienen una distancia larga (por la escala general del juego) y no se si esto puede afectar al rendimiento.
 
Todas las naves tienen sus cañones (una media de 16), a cada disparo se produce un sonido, cuando se impacta otro, los propulsores tienen otros... Hay bastantes sonidos a la vez.
 
Cuando no haya sonido en las batallas de Star Wars yo quitaré el sonido de las mías xD

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