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[Unity3D.com Blog] Procedural Stochastic Texturing in Unity

Iniciado por pioj, Febrero 14, 2019, 05:48:14 PM

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Have you ever tried using tileable textures to cover large surfaces or add fine-scale detail to your meshes? If so, you're probably familiar with the visible repetition pattern that quickly emerges with higher tiling values. At Unity Labs, we have developed a new texturing technique that avoids this issue, Procedural Stochastic Texturing. Tileable textures are [...]
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Si esto sale bien es un antes y un después para los negados a las texturas como yo, muy bueno!

Dudo mucho que aporte nada relevante para vosotros. Es un tipo de texturizado basado en ruido. En todo caso, lo que sí os interesa aprender es el Triplanar...

Cita de: pioj date=1550407650Dudo mucho que aporte nada relevante para vosotros. Es un tipo de texturizado basado en ruido. En todo caso, lo que sí os interesa aprender es el Triplanar...
   


Depende de qué sea relevante o no (para muchos lo es el ECS por ej, cosa que para mi no lo es), desde lo visual el evitar tener un mosaico perfecto de pasto o arena, etc hace mucho para un negado a las texturas como yo (negado y/o haragán, pero con un buen sentido de la estética ).
 

 
Suponte esta situación, estás jugando a un juego y te cruzas con la de la izquierda: "fácil, este juego lo hizo un programador, mirá el mosaico horrible y poco gusto que tiene" ... te cruzás  con la de la derecha: "mmm no es lo mejor del mundo pero tiene variedad, buena fuente de textura quizás?, naa, acá anduvo algun artista seguro, o usó eso usan los jovenes de hoy en día... substance o algo así?" jaajaj.
 
 
 
El triplanar ya es otro cantar, no me cierra por qué todavía el standard shader no tiene esta opción (aunque está en HD), tampoco hay mucho que aprender es bastante sencillo de implementar, y sí, es buenísimo.

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