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Pausas en combate por turnos

Iniciado por PmL_Unity, Julio 27, 2019, 06:10:43 PM

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Julio 27, 2019, 06:10:43 PM Ultima modificación: Julio 27, 2019, 06:11:29 PM por PmL_Unity
Buenas a todos, estoy practicando en intentar hacer un sistema de combates por turnos tipo dragon quest XI  en donde  cuando el jugador al presionar algun boton de ataque el personaje se mueve hacia el enemigo y lo ataca(y hace todo lo que tiene que hacer, animaciones, partículas etc) y después regresa a su posición inicial, después pasa al turno del enemigo y tambien  cuando ataca y hace lo que tiene que hacer, avanza hacia el jugador y cuando termina regresa a su posición inicial, así hasta que alguno se quede sin vidas primero.
 
Tendría la lógica de hacer lo que estoy explicando más arriba pero mi problema es con las pausas  de combates a la hora de la programación, es decir que primero realize toda la acción del jugador y despues cuando termine que pase el turno del enemigo y que realize toda la acción que deba hacer y  solo cuando termine la acción del enemigo recién puede volver a atacar el jugador, ¿me explico?.
 
He realizado pruebas pero va todo muy rapido e instantaneo y no tiene esas pausas como en el sistema de combate de dragon quest por ejemplo.
 
Quisiera pedirles si alguien me podria dar alguna orientación o algun tutorial o web en donde pueda realizar lo que deseo en cuanto las pausas en los combates por turnos  a la hora de la programación.

Mírate como funcionan las coroutines y particulamente WaitForSeconds, WaitWhile y WaitUntil. Puedes tener unas variables de estado en cada personaje e ir esperando en bucle con los WaitWhile/WaitUntil para pasar a la siguiente acción.

@iRobb  muchas gracias por tu respuesta.

Si lo quieres hacer depender de la duración de una animación, existen los AnimationEvent, que son eventos que se enlazan a frames de un AnimationClip.

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