Buenas gente¡¡
Abrí hace ya tiempo un post sobre este proyecto pero no me deja continuarlo, imagino porque es antiguo asi que he abierto otro.
Hace ya tiempo empece un juego de terror en primera persona, lo empece como primera toma de contacto de Unity y para ir aprendiendo, entre el trabajo y otras cosas me ha llevado mas de un año terminarlo entre otras cosas porque lo he realizado todo yo (diseño, programación, sonido etc.... Todavía le quedan algunas cosillas pero ya poco más quiero hacerle porque tengo ganas de pasar a otro proyecto.
El juego comienza en una casa abandonada en la que has estado de fiesta, despiertas solo y empiezan a pasar cosas extrañas y tienes que conseguir salir resolviendo algunos puzzles.
A lo largo de esta semana subiré la BETA para que lo probéis y me digáis que os parece. He aprendido un montón de cosas y la verdad que me ha gustado mucho realizarlo y estoy bastante orgulloso para ser el primer juego que hago. Lo más complicado ha sido ser objetivo, al realizar yo los puzzles y saber donde estan los sustos se ve el juego desde una manera poco "divertida". Me has servido de mucha ayuda que mis amigos y novia me hayan hecho de testers porque su visión es totalmente distinta a la mia.
Os dejo algunos pantallazos y a ver si esta semana subo la BETA y os la paso que seguro que me podéis dar vuestros consejos.
saludos a todos
ENLACE PARA DESCARGAR BETA:
https://zellegames.itch.io/bloodshot-eyes (https://zellegames.itch.io/bloodshot-eyes)
Aquí os dejo parte de lo que pasa si descubris el huevo de pascua....
Aquí algunos cambios de texturas en la escena final, no he puesto más por no hacer spoiler...
El nuevo diseño de la UI, más sencillo para mi gusto queda mejor
Imagen de la cocina con la luz en modo linear, la verdad que ha ganado bastante
He añadido efectos en la escena del baño para potenciarla
se ve muy bueno, me gustan mucho los escenarios junto con la poca iluminación.
a la espera de la beta.
Buenas ya he subido la demo, os dejo el enlace para descargar.
windows:
https://mega.nz/#!ZEASCYrY!Euz5jb6XvTIwvpV_C4EZ8YJSzAIVTzqP_85kGVTIIM4 (https://mega.nz/#!ZEASCYrY!Euz5jb6XvTIwvpV_C4EZ8YJSzAIVTzqP_85kGVTIIM4)
mac:
https://mega.nz/#!NZ5ThCTI!wA3sIqgPtQ861kuQspG2Z5CMxEnD9UbVQHqFhTkF4jg (https://mega.nz/#!NZ5ThCTI!wA3sIqgPtQ861kuQspG2Z5CMxEnD9UbVQHqFhTkF4jg)
A ver que os parece, espero vuestras opiniones, quedan por pulir algunas cosas como algunos sonidos, ortografia, traducciones (estan sacadas directamente del google translator), que se puedan abrir mas cajones y las cosas que me saqueis, jeje.
Espero que os guste y os asusteis un poco :)
Lo probé y te doy mi critica para que aunque sea mirés algunos aspectos si es que tenés ganas de verlos.
Mi experiencia, primer intento: estuve dando vueltas en el living comedor, probé las velas, llegué hasta la heladera, algo sonó muy fuerte (creo que fue un problema con las físicas de las sillas (tengo el oido bastante entrenado a esta altura jaja), que ya habían sido despedidas por la "explosion" inicialmente ... ah cierto spoiler alert), después me fui a la sombra hasta que escuche algo, me quedé y morí. Segundo intento: encontré lo que tenía que encontrar, subí al segundo piso (como pude) se me apagó la vela, y no pude seguir más... así que no te puedo decir nada concreto del juego de principio a fin, pero si de lo técnico:
Cuando das al escape aparece el cursor pero no aparece menu de pausa (si es que esa era la intención)
En mi PC corre lento, muy lento si estoy en fantastic, sobretodo da parones dependiendo de donde estás enfocando
También corre lento el menú, cuando caen los rayos, supongo que será por las sombras.
El personaje se mueve algo raro, si le doy un toque a la tecla sigue moviendose un poco, aunque quizás sea porque me corre lento, no lo se, usaste el FPSController de Unity no?
El personaje NO salta para nada, por eso el "como pude" cuando subi la escalera, el mueble interrumpía el paso así que fue dando esos saltitos bien cortitos hasta q pude pasar.
Fijate que si te parás cerca de la heladera podés ver dentro, revisá el Near Plane de la cámara y/o el collider.
Si querés pasar al siguiente nivel de iluminación andate a modo Linear (no el gamma), gracias a los rayos que aparecen en el menú intuyo que estás en gamma, no lo se. Aunque la parte gráfica está muy bien lograda.
Fijate el método que usas para agarrar objetos, atraviesa de lado a lado . Supongo que usas un hinge joint, yo usaba eso también. Lo mejor es ir calculando el delta de posición y proporcional a este delta aplicar una velocidad o fuerza en esa dirección, así te asegurás que las mismas físicas detecten colisiones y no pase de lado a lado. Para cancelar el efecto podés decir que si la delta es mayor a X se corte (significa que seguis arrastrando pero el objeto sigue trabado). A esto le sumás que impones que no rote + que la fuerza la aplique sobre el punto de contacto y tenés el sistema de amnesia.
Con respecto al sonido 3D, si estás usando el 3d sound de Unity no es un sonido verdadero 3D, es lo que se suele usar y está bien, pero el verdadero es el sonido holofónico y lo podés activar con el spazializer, mira este post (el cambio se nota y mucho):
Del Juego:
La muerte y los FX antes están muy bien logrados
Me gustó el grupito de afuera que te está espiando
Lo de la mirilla era cantado, aunque me gustó el detalle de poder ver, pero el cliche en mi opinión te juega en contra, igual es gusto personal.
Esto la verdad no estoy seguro, pero estaría bueno una pequeña animación para la vela, antes de que se consuma, no se, que empiece a titilar junto con la luz, reducir la escala de la llama progresivamente, etc.
Y para terminar, pues claro, es una postura muy interesante :
Hola memonic
he estado probando el juego, y lo primero que te tengo que decir es que hay mucha relentización, resta mucha inmersión que haya parones de esa forma, tendrás que optimizarlo de alguna forma y estaba jugando en normal a 1024 x 768 que en principio no debería exigirle mucho.
el menú no me aparece al presionar esc.
estoy viendo que utilizas el script de c# de standar assets, en mi opinión, deberías regularle los pasos para que sean mas cortos.
al mirar a través de la mirilla de la puerta se ve por arriba y por abajo como se rompe la textura dejándome ver lo de fuera (por donde no debería).
he llegado hasta el candado numérico y ahí se me han acabado la velas. (teniendo ya el numero) :p
la sensación de agobio es bastante buena, me ha gustado.
Hola, enhorabuena por el trabajo, el juego tiene buena pinta.
No he podido probar la demo, aunque viendo lo que comentan los compañeros y con las imágenes, me da la impresión de que los modelos 3d tienen muchos polígonos y parece que no están adaptados videojuegos. Tal vez por eso tiene bajo rendimiento en PC según parece.
Saludos!
Buenas¡¡
Muchas gracias por vuestros comentarios y por haberlo probado¡¡
He subido una nueva versión con alguno cambios que me habéis comentado excepto los problemas de que va lento, necesito tiempo para optimizarlo.
Cita de: lightbug date=1520530916Lo probé y te doy mi critica para que aunque sea mirés algunos aspectos si es que tenés ganas de verlos.
LightBug claro que tengo ganas de verlos, es cierto que estoy un poco quemado del juego pero ya que esta casi terminado lo quiero dejar bien terminado.
Cita de: lightbug date=1520530916Cuando das al escape aparece el cursor pero no aparece menu de pausa (si es que esa era la intención)
He probado en mi ordenador la misma built que os pase y si me aparece el menu cuando pulso el escape...no se que pasara, de todas formas he cambiado la tecla y ahora para abrir el menú hay que darle a la "M", quizás como el escape es el Input de "cancel" por defecto no funciona correctamente al tener una misma tecla dos funciones, si pudieseis probar en la nueva versión si os aparece el menú al pulsar la "M" os lo agradecería.
Cita de: lightbug date=1520530916En mi PC corre lento, muy lento si estoy en fantastic, sobretodo da parones dependiendo de donde estás enfocando
He usado el Profiler nunca lo habia usado, y si, he visto que hay unos picos muy feos de hasta 15 FPS, por ejemplo cuando miro hacia la estanteria con libros del salon, no tengo mucha idea de como usar el Profiler pero veo que es algo fundamental para dejarlo bien optimizado, buscare algún tutorial que explique un poco como funciona y lo optimizare más.
Cita de: lightbug date=1520530916También corre lento el menú, cuando caen los rayos, supongo que será por las sombras.
Supongo que si, pensé también en hacer un menú sencillo en 2D pero me parecía curioso hacer el menú con los arboles y la lluvia de fondo, le echare un ojo para optimizarlo.
Cita de: lightbug date=1520530916El personaje se mueve algo raro, si le doy un toque a la tecla sigue moviendose un poco, aunque quizás sea porque me corre lento, no lo se, usaste el FPSController de Unity no?
Si, uso el FPSController de Unity, imagino que sera por que corre lento.
Cita de: lightbug date=1520530916El personaje NO salta para nada, por eso el "como pude" cuando subi la escalera, el mueble interrumpía el paso así que fue dando esos saltitos bien cortitos hasta q pude pasar.
He puesto que pueda saltar así se podrá pasar sin problemas.
Cita de: lightbug date=1520530916Fijate que si te parás cerca de la heladera podés ver dentro, revisá el Near Plane de la cámara y/o el collider.
Con esto me has salvado de muchos quebraderos de cabeza para el futuro, no conocia la funcion del Near Plane y ojala la hubiese conocido antes, no sabes lo que me tuve que pelear con los collider de las paredes y demas objetos haciendolos más grandes que el objeto para que no se pudiese ver a traves de ellos y al final era tan facil como disminuir el Near Plane, gracias por esta info.
Cita de: lightbug date=1520530916Si querés pasar al siguiente nivel de iluminación andate a modo Linear (no el gamma), gracias a los rayos que aparecen en el menú intuyo que estás en gamma, no lo se. Aunque la parte gráfica está muy bien lograda.
Efectivamente esta en Gamma, he probado el Linear y se ve como con más color y distinto, por ejemplo las motas de polvo del ambiente se ven mejor pero el juego ya si que no tira, se queda petado, imagino que necesitara más optimización en modo Linear, así que por ahora lo dejo en Gamma.
Cita de: lightbug date=1520530916Fijate el método que usas para agarrar objetos, atraviesa de lado a lado . Supongo que usas un hinge joint, yo usaba eso también. Lo mejor es ir calculando el delta de posición y proporcional a este delta aplicar una velocidad o fuerza en esa dirección, así te asegurás que las mismas físicas detecten colisiones y no pase de lado a lado. Para cancelar el efecto podés decir que si la delta es mayor a X se corte (significa que seguis arrastrando pero el objeto sigue trabado). A esto le sumás que impones que no rote + que la fuerza la aplique sobre el punto de contacto y tenés el sistema de amnesia
Agarrar objetos lo hago haciendo que mientras se quede pulsado el objeto este sea hijo del Player, le puse freeze la posicion porque se me iban flotando los objetos, jeje. Sobre lo del delta y demás sinceramente no tengo ni idea de que te refieres. Si me lo puedes explciar un poco te lo agradeceria. De todas formas poder coger los objetos no tiene ninguna utilidad en el juego, lo hice por darle un poco más de interactividad.
Cita de: lightbug date=1520530916Con respecto al sonido 3D, si estás usando el 3d sound de Unity no es un sonido verdadero 3D, es lo que se suele usar y está bien, pero el verdadero es el sonido holofónico y lo podés activar con el spazializer, mira este post (el cambio se nota y mucho):
Cambie esto que me comentas y la verdad que esta más logrado el sonido 3D, gracias por el consejo. Lo que no acaba de funcionar que lo hare por codigo es que por ejemplo el tocadiscos cuando pones el fusible correcto se puede usar y cuando te alejas va todo bien se va disminuyendo el volumen, pero por ejemplo si subes al piso de arriba y estas debajo o encima del tocadiscos se oye como si lo tuvieses al lado y eso en la realidad no pasaria....
Cita de: lightbug date=1520530916Lo de la mirilla era cantado, aunque me gustó el detalle de poder ver, pero el cliche en mi opinión te juega en contra, igual es gusto personal.
Que curioso que a esto le estuve dando vueltas, pensaba como tu que estaba muy cantado y pense en simplemente que se viese al grupito ahi fuera y ya esta, que fuese solo sugerente, mis amigo me dijeron que lo dejase pero seguramente lo cambie. Además los modelos son un poco cutres y al verlos tan cerca se ve lo cutres que son, jajaja.
Cita de: lightbug date=1520530916Esto la verdad no estoy seguro, pero estaría bueno una pequeña animación para la vela, antes de que se consuma, no se, que empiece a titilar junto con la luz, reducir la escala de la llama progresivamente, etc.
Esto esta, a menudo que se va gastando la llama va disminuyendo y finalmente se apaga y sale un poco de humo.
Cita de: lightbug date=1520530916
Y para terminar, pues claro, es una postura muy interesante :
Interesante verdad, jajaj. Con tu pantallazo me he fijado que con la pasión al muñeco se le ha metido el brazo en la pared, jajaja.
Si te fijas en el apartado de los trofeos hay uno que tiene que ver con esto, vas en buen camino de conseguirlo.
Cita de: Adrianete date=1520535839estoy viendo que utilizas el script de c# de standar assets, en mi opinión, deberías regularle los pasos para que sean mas cortos.
He estado mirando y solo puedo regular la distancia cuando corre "Runstep lenght" lo que si noto es que el sonido de los pasos no coincide con el movimiento, tarda mucho en sonar de nuevo el paso. ¿te refieres a eso?
Cita de: Adrianete date=1520535839al mirar a través de la mirilla de la puerta se ve por arriba y por abajo como se rompe la textura dejándome ver lo de fuera (por donde no debería).
He probado con la resolución que has usado y efectivamente se ve horrible, que bien que te hayas dado cuenta, he cambiado el canvas en el que puse la imagen de la mirilla y le he puesto la opción Schrink y ya no pasa.
Hasta aquí todo, me han servido de mucho vuestros comentarios he aprendido cosas nuevas, muchas gracias¡¡
He vuelto a subir la nueva versión con los cambios que me habéis indicado, me falta optimizarlo pero eso me llevara mas tiempo.
Para acabar quería preguntaros que os a hecho no seguir jugandolo, quiero decir no intentar terminarlo. ¿por que va muy lento? ¿por que simplemente no apetece? decidme, al final es lo más importante de un juego que sea atractivo jugarlo y den ganas de seguir jugando.
Quizás no lo indico en el juego y debería, pero cuando mueres apareces donde estabas con una vela y todas las demás velas que había por el escenario vuelven a estar y las puedes volver a coger. Antes morías y tenias que volver a empezar desde el principio y mis amigos me dijeron que era un coñazo tener que volver hacer todo y tenían toda la razón, jeje.
Os animo a ver si lo termináis, más que nada porque me han servido mucho vuestros comentarios y para ver que os parece el resto.
Muchas gracias de nuevo y un saludo
Cita de: memonic date=1520606468Interesante verdad, jajaj. Con tu pantallazo me he fijado que con la pasión al muñeco se le ha metido el brazo en la pared, jajaja.
AJAJAJaaaa no me di cuenta, ahora que lo veo es muy gracioso lo del brazo incrustado en la pared, estaba muy emocionado el muñeco.
- Con el tema de si es escape o M no debería influenciar, las definiciones del Input manager son propias del proyecto, si estás usando un canvas en Screen Space y tengas una distancia corta? puede ser que esto influya? no se. Tendré que ver la build nueva, pero lamentablemente esta otra PC en la que estoy ni se lo debería bancar, así que voy a la opción gráfica más baja.
- De gamma a Linear vas a notar que está todo mal yfeo, muy iluminado, vas a tener que retocar luz por luz, es un dolor de huevos pero bueno, cuando lo lográs vas a notar mucha diferencia, si tenés dudas de esto revisá este juego (que pasó de gamma a linear):
- Si querés podés testear estas escenas que hice, andá prendiendo/apagando las cosas y fijate que aspectos son los que te pesan graficamente, así podés generalizar mas o menos que cosas son más demandantes que otras:
- Lo de agarrar objetos es engañoso pero resulta fácil de hacer, si encuentro el script te lo paso por privado si querés
- Lo de la animación de la llama, me parecía que estaba ya implementado, es que la primera vez que lo jugue ni siquiera me di cuenta, mi error
Que bueno que escuches las opiniones que te dan, eso siempre dice mucho.
Luego pruebo la segunda build.
Saludos
Cita de: memonic date=1520606468He estado mirando y solo puedo regular la distancia cuando corre "Runstep lenght" lo que si noto es que el sonido de los pasos no coincide con el movimiento, tarda mucho en sonar de nuevo el paso. ¿te refieres a eso?
si,eso es, tanto el tamaño de paso como lo que tarda el sonido, yo lo veo muy largo, pero supongo que sera a gusto del consumidor. el sonido de los pasos tmb se puede regular pero no recuerdo como, ves probando que si se puede.
Cita de: memonic date=1520606468Para acabar quería preguntaros que os a hecho no seguir jugandolo, quiero decir no intentar terminarlo. ¿por que va muy lento? ¿por que simplemente no apetece? decidme, al final es lo más importante de un juego que sea atractivo jugarlo y den ganas de seguir jugando.
para mi la relentizacion ha sido muy engorrosa, lo habría acabado de no ser por eso, aunque tampoco tengo mucho tiempo por los estudios. llegue hasta el sótano.
hay zonas que a pesar que la luz esta encendida se ve muy oscuro, casi merece la pena que no se puedan encender, que que se vean tan tenues.
A falta de probarlo, guiandome por lo que te dice lightbug (que ha batallado bastante con mi demo) diría que estas teniendo los mismos problemas que tuve al principio. Mirate muy bien el oclussion culling para toda esa geometría, intenta reducirla, sino a base de LOD. dejar solo sombras las justas...
El linear da un buen cambio al juego, eso y ajustar el stack se nota bastante en el acabado, Los efectos de cam también suelen demandar gpu.
Optimizar es una jodienda, pero bueno ya tienes la base para evolucionarlo poco a poco. Yo creo que vas a currarte un gran juego.
Por cierto, muy guay el guiño a la pelicula 'el resplandor' (murder/redrum)
Hola amigo. Lo he probado y me ha gustado mucho. Coincido en algunas cosas que te comentan por aquí que supongo que ya tendrás controladas. Me he quedado cuando desbloqueo la escalera, al poner el fusible, porque se me han agotado las velas...porque soy un pesado y me gusta investigarlo todo :p. Este genero me encanta, felicidades, seguiré probandolo :).
Cita de: lightbug date=1520629168Si querés podés testear estas escenas que hice, andá prendiendo/apagando las cosas y fijate que aspectos son los que te pesan graficamente, así podés generalizar mas o menos que cosas son más demandantes que otras:
Le he echado un ojo a las escenas y muy interesantes, viene muy bien para ver los costos. Muchas veces lo pones todo a tope y no es necesario. Lo que no he encontrado es como cambiar de spot a point lights. Por lo que me ha parecido entender las spot cuestan más que las point, pensaba que era al revés. Gracias por el enlace
Lo de agarrar objetos es engañoso pero resulta fácil de hacer, si encuentro el script te lo paso por privado si querés
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Si me lo pudieses pasar estaria muy bien, además esa función puede servirme para proyectos futuros.
Cita de: lightbug date=1520629168De gamma a Linear vas a notar que está todo mal yfeo, muy iluminado, vas a tener que retocar luz por luz, es un dolor de huevos pero bueno, cuando lo lográs vas a notar mucha diferencia, si tenés dudas de esto revisá este juego (que pasó de gamma a linear):
Si me decís que merece la pena, le echare tiempo aunque viendo que me peto me asusto un poco, primero lo optimizare y luego probare el cambio a linear.
Cita de: Abramelin date=1520720333Mirate muy bien el oclussion culling para toda esa geometría, intenta reducirla, sino a base de LOD. dejar solo sombras las justas...
Gracias por estos apuntes, con esto ya se por donde empezar. He estado leyendo en el manual los conceptos que me comentas, pensaba que el oclussion culling ya lo hacia automaticamente, pero por lo que he leido solo hace el frustrum culling automáticamente, esta claro que revisando esto ira mejor porque no he cambiado estos parametros a ningún objeto. También mire lo del LOD que no lo tengo implementado, cogeré algunos modelos muy sobrecargados y haré versiones más ligeras.
Cita de: Abramelin date=1520720333Optimizar es una jodienda, pero bueno ya tienes la base para evolucionarlo poco a poco. Yo creo que vas a currarte un gran juego.
Si parece un poco jodienda revisar todo pero es imprescindible y mira he aprendido cosas nuevas, los próximos proyectos ya solo tienes que tener estas cosas en mente.
Cita de: Abramelin date=1520720333Por cierto, muy guay el guiño a la pelicula 'el resplandor' (murder/redrum)
Que ilusión que te hayas dado cuenta del guiño,
Cita de: KEITHART85 date=1520770489Hola amigo. Lo he probado y me ha gustado mucho. Coincido en algunas cosas que te comentan por aquí que supongo que ya tendrás controladas. Me he quedado cuando desbloqueo la escalera, al poner el fusible, porque se me han agotado las velas...porque soy un pesado y me gusta investigarlo todo :p. Este genero me encanta, felicidades, seguiré probandolo :).
Me alegro que te haya gustado¡
Bueno compañeros gracias por vuestro tiempo y me pondré a optimizar el juego, ya os pasare la versión optimizada y mejorada, me llevara un tiempo porque con el curro y demás no tengo mucho tiempo. Como molaría poder dedicarle 8 horas al dia a estas cosas en vez de a un trabajo aburrido, jaja.
Saludos y nos vemos
Cita de: memonic date=1520873777Le he echado un ojo a las escenas y muy interesantes, viene muy bien para ver los costos. Muchas veces lo pones todo a tope y no es necesario. Lo que no he encontrado es como cambiar de spot a point lights. Por lo que me ha parecido entender las spot cuestan más que las point, pensaba que era al revés. Gracias por el enlace
Es engañoso y no se con seguridad el por qué (aunque existe un artículo que lo explica más o menos --> http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/ (http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/)), aca tenés las dos versiones en SOFT:
SPOT: (http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/spotlight-shadows/soft.png) VS Point: (http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/point-light-shadows/soft.png)
Del artículo:
"Just like with spotlight shadows, the shadow map is sampled once for hard shadows, and four times for soft shadows. The big difference is that Unity doesn't support filtering for the shadow cube maps. As a result, the edges of the shadows are much harsher. So point light shadows are both expensive and aliased. " Por esto se ven más feas, pero no resultan más caras (incluso usando soft). A mi me quita como 20 fps el paso de una a otra.
Buenas compañeros¡¡
He estado optimizando el juego y se van notando los resultados la tasa de frames ha subido bastante, gracias por vuestra ayuda porque estaba un poco perdido,os comento lo que he hecho:
-Ajustar a los objetos para el "occlusion culling", me he vuelto un poco loco porque me desaparecian objetos y hacia cosas raras pero parece que ya lo tengo controlado.
-He creado LOD de los objetos más detallados, en el momento que hice los modelos de los objetos no tenia en mente la optimizacion y tenia un desfase bastante grande montado....tenia grifos de 4.000 póligonos, los tiradores de los muebles, las velas, todo con tropecientos polígonos. Todavía me faltan hacer los LOD de más objetos pero se nota bastante. Me hace gracia como se "engaña" para optimizar :)
-Otra cosa que me tiraba de recursos era el "water" de unity ha sido quitarlo y mejorar mucho, con esto no se que hacer porque me gustaba el agua en el sotano...ya veré a ver que hago si puedo ponerla de alguna manera.
-Otra cosa que me tira mucho es el espejo del baño, parece como que multiplica los poligonos al reflejar los objetos.
-He cambiado a OFF el cast shadows de muchísimos objetos ya que todos estaban configurados para emitir sombra, ahora solo emiten sombra los importantes o los grandes y sencillos.
-Los rayos de lso truenos también tiraban mucho de recursos, aquí hay una cosa que no entiendo, cada vez que iluminaba un rayo me aumenta los Tris: en millones ?¿?¿ no se que tiene que ver la luz con los polígonos para que los aumente tanto. Por otra parte a los rayos les he puesto un trigger para que se activen solo cuando el jugador este en una estancia donde pueda verlos y les he bajado la intensidad y rango.
-Tambien cambie a modo Linear la luz y no me acaba de convencer, me da la sensación que para zonas muy luminosas queda muy bien, pero para zonas oscuras que es casi todo el juego lo veo raro, las texturas se ven raras y la luz de las velas en la pared se ven como círculos perfectos, no se quizás no lo tenga bien configurado. He bajado la intensidad de las luces y probado de todo y no le pillo el truco. En el juego de Injection se ve fenomenal con el modo linear en cambio. Mañana subo algunas imágenes en modo Linear.
-Añadí el asset postprocessing pero por ahora solo uso el antialising.
Bueno continuo optimizando y cuando ya lo tenga mejor os lo paso a ver si os va mejor en vuestros ordenadores, yo uso un portatil que no esta mal la verdad, es un i5 con 8GB de RAM y una geforce gtx 950. según los stats de unity me va entre 60 y 80FPS aunque le puse un script para que vosotros pudieseis ver a cuantos FPS va en vuestro ordenador y me marca unos 15 FPS menos que lo que pone en el stats, no se porque...
saludos y gracias de nuevo por vuestra ayuda.
Cita de: memonic date=1521472791-Otra cosa que me tiraba de recursos era el "water" de unity ha sido quitarlo y mejorar mucho, con esto no se que hacer porque me gustaba el agua en el sotano...ya veré a ver que hago si puedo ponerla de alguna manera.
de pronto puedes finjirla con un plano semitransparente?
Cuando pueda le echaré un ojo, y así cojo ideas.
Enhorabuena por el proyecto, tiene buena pinta
Buenas os dejo algunas imágenes, a ver como veis el paso a modo linear, le puse un poco de Occlusion ambient y baje mucho las luces para que se viese más oscuro, he peusto algunos comentarios en los pies de las fotos de problemas que me han surgido al cambiar al modo linear.
En las fotos se ven los FPS todavía me queda optimizar cosas. ¿cuanto consideráis que es un rango bueno? Me gustaría conseguir un mínimo de 60FPS para asegurarme que va a ir bien en otros ordenadores más lentos. Según las stats de Unity va sobre 60 70FPS pero el script me da bastantes menos.
Cita de: Adrianete date=1520679020si,eso es, tanto el tamaño de paso como lo que tarda el sonido, yo lo veo muy largo, pero supongo que sera a gusto del consumidor. el sonido de los pasos tmb se puede regular pero no recuerdo como, ves probando que si se puede.
Ya cambie esto y el sonido de los pasos va acompasado con el movimiento, parecía una tontería pero restaba inmersión.
Aquí es donde se ve el efecto raro, la textura parece de cartoon, poco realista. Le quite el checked de RGB a la textura como indican en el manual de Unity pero sigue igual.
El baño queda bastante chulo con el modo linear, aquí se ve que a causa del espejo bajan bastante los FPS
Esto se ve fatal también, se supone que es vaho y en modo linear se ven mucho los perfiles de la textura.
saludos¡¡
(//<fileStore.core_Attachment>/monthly_2018_03/5ab0f36a01455_Capturadepantalla(33).png.330bd394e4a7b246e561858cceccc2a1.png)
A las particulas puedes bajarles el alpha para que queden mas sutiles. Si estas usando el postprocessing configura el tonnemaping (color grading) ahí vas a poder conseguir el ajuste global de iluminación y que empaste mejor todo (con el exposure controlas si quieres que se vea más iluminado o más oscuro) luego tienes el eye adaptation que da un effecto muy chulo al pasar de zonas iluminadas a oscuras y viceversa . el bloom actívalo y no te cortes en exagerarlo, luego le vas quitando y ajustando de forma mas fina, el AO este consume un poco más de recursos pero para juegos de terror lo veo casi imprescindible a no ser que bakees. Eso por la parte visual lo va dejar cañon.
Por la parte de rendimiento, como consejo para ir averiguando que te baja los fps: clona la escena, mete todos los props en un gameobject vacio o varios, create comandos para desactivar/activar esos gameobjects, las luces y en definitiva practicamente todo lo que tengas en la escena. Es la forma que utilizamos Lightbug y yo en mi demo para averiguar que era lo que pegaba bajones.
Como consejo final para que no repitas mis errores. En lugar de utilizar static ocludees y ocluders utilizo triggers para desactivar los objetos que no quiero que se vean (MAL), si te enseñas a manejar bien el oclusion culling eso que te ahorras. Fijate mucho en los tris y en los shadow casters, los fps que marca el stats no son fiables, has hecho bien en crear un contador aparte.
Saludos y espero que consigas solucionarlo. En lo que pueda intentaré echarte un cable.
Cita de: memonic date=1521546445En las fotos se ven los FPS todavía me queda optimizar cosas. ¿cuanto consideráis que es un rango bueno?
yo por lo que he visto en juegos de play 4, a partir de 30 fps ya es aceptable, 60fps las aventuras y min 90 el VR.
Cita de: memonic date=1521546445Esto se ve fatal también, se supone que es vaho y en modo linear se ven mucho los perfiles de la textura.
prueba a poner la dust storm de las partículas de standart assets y lo pones todo en grises, sin quitarle el color.
y para los sustos a lo mejor si le haces una animacion al cromatic aberration del post proccesing quedaría chulo tmb (por ejemplo cuando cae el osito del techo, ponerle el cromatic casi a tope con una animación y luego que baje)
Cita de: memonic date=1521546445Ya cambie esto y el sonido de los pasos va acompasado con el movimiento, parecía una tontería pero restaba inmersión.
es verdad, restaba realismo.
¿has subido algún archivo mas reciente del juego?
Cita de: memonic date=1521546445En las fotos se ven los FPS todavía me queda optimizar cosas. ¿cuanto consideráis que es un rango bueno? Me gustaría conseguir un mínimo de 60FPS para asegurarme que va a ir bien en otros ordenadores más lentos. Según las stats de Unity va sobre 60 70FPS pero el script me da bastantes menos.
Yo te recomendaría usar el profiler en todo, y mejor aún usarlo directamente en la build, es decir, haces un development build con la opción del profiler (no recuerdo bien como se llama), dejas el editor abierto, das a play (a la build obvio) y pasas por los lugares críticos del juego, minimizas el juego (rapidamente, alt+Tab) y volvés al editor, de ahí a partir de la info que te da vas a poder saber bien que te provoca las bajadas.
Cita de: memonic date=1521546445Esto se ve fatal también, se supone que es vaho y en modo linear se ven mucho los perfiles de la textura.
que shader estás usando para ese material?
Cita de: memonic date=1521546445Aquí es donde se ve el efecto raro, la textura parece de cartoon, poco realista. Le quite el checked de RGB a la textura como indican en el manual de Unity pero sigue igual.
Eso ya va mucho en que tipo de textura usas, la "escala" (uv's), los maps que usas (occlusion, normal, specular, etc) y sobretodo también el shader.
A simple vista podría adivinar que ese normal map no es el que debería ser, o que lo creaste a partir de algun plugin? quizás de gimp o photoshop? no lo se. Mira esta es una textura de madera en un proyecto de por ahí que tengo (fijate como el normal map va a la perfección con el albedo .... en la imagen no sale igual definición, no se porque será , dale click):
Cita de: lightbug date=1521685446Yo te recomendaría usar el profiler en todo, y mejor aún usarlo directamente en la build, es decir, haces un development build con la opción del profiler (no recuerdo bien como se llama), dejas el editor abierto, das a play (a la build obvio) y pasas por los lugares críticos del juego, minimizas el juego (rapidamente, alt+Tab) y volvés al editor, de ahí a partir de la info que te da vas a poder saber bien que te provoca las bajadas...
no sabia que se podia usar el profiler en el built, parece util, thanks
Cita de: Igor date=1521717867no sabia que se podia usar el profiler en el built, parece util, thanks
Sí, no es super necesario pero si estás tratando de ver realmente de donde salen algunos inconvenientes, por ej los muy conocidos GC allocs, te vas a dar cuenta que el profiler en el editor te miente, ya sea por algunas cosas de Debug o el mismo overhead que mete hacer cosas en un Editor. En mi caso se acumulaban, el gráfico junto con la tabla decía cualquier cosa, no te dice de donde salen ni nada (incluso con "deep profile"), cuando pasas al modo build no había nada de nada, todo bien. Yo lo probé luego de ver una de esas "Unite", un tipo pasó por un montón de cosas y una de ellas era esto.
Igual, no digo que este sea el caso, acá esta claro que los problemas serán gráficos o físicos, cosas mas tangibles seguramente.
Cita de: lightbug date=1521742999Sí, no es super necesario pero si estás tratando de ver realmente de donde salen algunos inconvenientes, por ej los muy conocidos GC allocs, te vas a dar cuenta que el profiler en el editor te miente, ya sea por algunas cosas de Debug o el mismo overhead que mete hacer cosas en un Editor. En mi caso se acumulaban, el gráfico junto con la tabla decía cualquier cosa, no te dice de donde salen ni nada (incluso con "deep profile"), cuando pasas al modo build no había nada de nada, todo bien. Yo lo probé luego de ver una de esas "Unite", un tipo pasó por un montón de cosas y una de ellas era esto.
Igual, no digo que este sea el caso, acá esta claro que los problemas serán gráficos o físicos, cosas mas tangibles seguramente.
si, el garbaje collector (GC) a veces causa picos de bajo rendimiento...
nose cual podria ser la solucion a eso....
...a veces, coon algunos objetos que van a estar todo el rato apareciendo y desapareciendo, en vez de instanciar/destruirlos, intento reutilizarlos.... o desactivarlos en vez de destruirlos, o cosas asi... pero porejemplo con el tema particulas y asi eso se vuelve muy complejo..
y creo que es lo que dices que se acumula "basura", y cuando realmente la destruye, proboca un pico, porque le ha tocado destruir mucha basura...
Cita de: Abramelin date=1521579103Si estas usando el postprocessing configura el tonnemaping (color grading) ahí vas a poder conseguir el ajuste global de iluminación y que empaste mejor todo (con el exposure controlas si quieres que se vea más iluminado o más oscuro) luego tienes el eye adaptation que da un effecto muy chulo al pasar de zonas iluminadas a oscuras y viceversa . el bloom actívalo y no te cortes en exagerarlo, luego le vas quitando y ajustando de forma mas fina, el AO este consume un poco más de recursos pero para juegos de terror lo veo casi imprescindible a no ser que bakees. Eso por la parte visual lo va dejar cañon.
He estado tocando esto que me comentas y ha ganado una barbaridad. El bloom y el eye adaption le dan un toque brillante a los metales muy chulo.
Cita de: Abramelin date=1521579103Como consejo final para que no repitas mis errores. En lugar de utilizar static ocludees y ocluders utilizo triggers para desactivar los objetos que no quiero que se vean (MAL), si te enseñas a manejar bien el oclusion culling eso que te ahorras
El Oclussion culling me vuelve un poco loco, en el altillo hay unos objetos con muchos poligonos y cuando testeo el juego veo en el editor que desaparecen pero siguen cargando el sistema de poligonos, así que finalmente los he desactivado mediante un trigger. He hecho lo mismo con el Terreno y los arboles
Cita de: Adrianete date=1521675428y para los sustos a lo mejor si le haces una animacion al cromatic aberration del post proccesing quedaría chulo tmb (por ejemplo cuando cae el osito del techo, ponerle el cromatic casi a tope con una animación y luego que baje)
Esto lo he estado probando tambien y queda curioso, he usado el
Chromatic aberration junto con el
Motion Blur y queda un efecto chulo. Los ojos del osito con el bloom quedan muy bien también.
Para las particulas las hice mas transparentes y en colores grises y ha mejorado bastante pero tengo que darle una vuelta.
Cita de: Adrianete date=1521675428¿has subido algún archivo mas reciente del juego?
Estoy esperando a completarlo un poco más para no tener que estar subiendo versiones por cada cambio que hago, así se os hará menos pesado probarlo también, jeje. Esta semana lo subo de nuevo a ver como lo veis.
Cita de: lightbug date=1521685446Yo te recomendaría usar el profiler en todo, y mejor aún usarlo directamente en la build, es decir, haces un development build con la opción del profiler (no recuerdo bien como se llama), dejas el editor abierto, das a play (a la build obvio) y pasas por los lugares críticos del juego, minimizas el juego (rapidamente, alt+Tab) y volvés al editor, de ahí a partir de la info que te da vas a poder saber bien que te provoca las bajadas.
He probado esto y hay un proceso que me tiene un poco mosca, solo aparece exagerado cuando corro la build, cuando lo hago desde unity apenas aparece ese proceso, se llama
Gfx.WaitForPresent, se come desde un 30% hasta un 80% de CPU en picos continuados. He estado investigando y dicen de todo,pero parece que ser que es debido a configuraciones de la tarjeta gráfica para ahorrar energía en la batería de los portátiles o un tal VSYNC que sirve para hacer capturas de vídeo de los juegos...
Ya podría la gráfica dejarse de chorradas y hacer solo lo que tiene que hacer ;) .
Me queda también usar tu código para mani***r objetos, estuve probando tu demo y muy chula, estuve un buen rato colocando los objetos en las "estanterias", me gusto poder abrir puertas, la verdad que como tu decias se puede hacer un juego entero usando ese script, gracias por compartirlo¡
No se si me dejo algo que comentar pero bueno, os mantendré informados. Cuando probasteis el juego y me dijisteis que iba muy lento me dio un poco de bajón tener que meterme a optimizarlo y ver por donde iba mal, sobre todo porque pense que perderia calidad, pero ha sido todo lo contrario, se ve mucho mejor y más fluido.
Gracias¡¡
Cita de: memonic date=1522080800He probado esto y hay un proceso que me tiene un poco mosca, solo aparece exagerado cuando corro la build, cuando lo hago desde unity apenas aparece ese proceso, se llama Gfx.WaitForPresent, se come desde un 30% hasta un 80% de CPU en picos continuados. He estado investigando y dicen de todo,pero parece que ser que es debido a configuraciones de la tarjeta gráfica para ahorrar energía en la batería de los portátiles o un tal VSYNC que sirve para hacer capturas de vídeo de los juegos...
Present hablando de graficos es pasar el backbuffer (el que tiene todo trabajado y listo para ser
presentado) hacia el frontBuffer (lo que ves actualmente en pantalla) e intercambiar roles, así que el wait ese está relacionado al Vsync, es decir ya lo tiene para presentar pero está esperando supongo. EL vsync basicamente limita tus fps (por lo menos si los medis nunca pasas de cierto numero ... 60?), entonces evitás ese efecto en el que parte de tu pantalla se actualiza pero parte no y se ve cortado (por que es demasiado rápido), aunque pocas veces lo he experimentado en Unity. Lo suelo desactivar para hacer pruebas de rendimiento general (1100 fps!), pero para un juego lo dejaría activado (60 fps).
Cita de: memonic date=1522080800Me queda también usar tu código para mani***r objetos, estuve probando tu demo y muy chula, estuve un buen rato colocando los objetos en las "estanterias", me gusto poder abrir puertas, la verdad que como tu decias se puede hacer un juego entero usando ese script, gracias por compartirlo¡
De nada! me alegro que te guste, hay un detalle que debo verlo, actualmente no se si será algo de la cámara (y su movimiento suave) o no, pero si lo aplicás a un first person ponele, los cambios son notables a caminar con el objeto, ya que uno pasa la vel en fixedupdate y mi camara en LateUpdate entonces usar cambios bruscos de velocidad queda medio medio, voy a ver si logro hacer lo mismo pero usando fuerzas, aunque probé de toda manera y no logro el mismo efecto que con cambios de velocidad. De seguro vas a notarlo si lo probás, cualquier cosa me mandas un MP para ver si me pasa solo a mi.
pregunto, la demo está actualizada o es la segunda build de siempre?
Saludos
Buenas gente¡¡
Ya he subido una nueva versión, a ver si esta os va más fluida. He puesto el enlace en el post del principio.
Lightbug, he intentado usar tu script para agarrar objetos pero me sale un error indicando que el script no deriva de monobehaviour y no me deja asignarlo a la camera...he probado añadirle : monobehaviour y entonces me deja asignarselo a la camera pero no funciona, ni poniendo que envié un mensaje print en el Start()... no se si estoy haciendo algo mal.
Ya me diréis que tal lo veis, quedan detallitos pero básicamente esta, me interesa sobre todo ver si os corre bien.
saludos¡¡
Cita de: memonic date=1522770956Lightbug, he intentado usar tu script para agarrar objetos pero me sale un error indicando que el script no deriva de monobehaviour y no me deja asignarlo a la camera...he probado añadirle : monobehaviour y entonces me deja asignarselo a la camera pero no funciona, ni poniendo que envié un mensaje print en el Start()... no se si estoy haciendo algo mal.
Fijate que el script ya tiene una clase derivada de monobehaviour, (no la de arriba, la de abajo)
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class GrabObject : MonoBehaviour {
...
Para que funcione tenés que tener el script llamado exactamente como la clase esta, osea "GrabObject.cs" , por supuesto ponele el nombre que quieras, pero a ambos juntos, no a uno sí y al otro no. El RequiereComponent sacalo si querés usarlo en algún obj distinto a una cámara, no necesariamente lo debe tener una cámara, son cositas que me olvidé en el camino.
Cita de: memonic date=1522770956Ya me diréis que tal lo veis, quedan detallitos pero básicamente esta, me interesa sobre todo ver si os corre bien.
Dale, te digo que tal me fue
Ya me funciona, mal llame al script GrabObjectProperties, lo cambie por el de abajo y ya va bien, por cierto muy interesantes las opciones que usas para que se muestren los parámetros en el inspector con sliders, rangos etc...muy profesional.
Cita de: memonic date=1522834633...por cierto muy interesantes las opciones que usas para que se muestren los parámetros en el inspector con sliders, rangos etc...muy profesional.
hombre, pus claro, el Range es 100% Pro jaja más que nada para limitar a valores seguros de X campo (tengo un atributo que funciona igual al arnge pero sin mostrar el slider, aveces ver tanto slider te puede llegar a quemar el coco) o muchas veces para forzar a valores positivos (con otro atributo similar al anterior para positivos sin Slider, creo que Unity no serializa por ej uint's para el inspector o por lo menos nunca antes lo hizo).
Edit: me vengo a enterar que desde 5.5 o parecido se soportan uint en el inspector ... bueno igual me sirve para limitar los floats
Cita de: lightbug date=1522099370Present hablando de graficos es pasar el backbuffer (el que tiene todo trabajado y listo para ser presentado) hacia el frontBuffer (lo que ves actualmente en pantalla) e intercambiar roles, así que el wait ese está relacionado al Vsync, es decir ya lo tiene para presentar pero está esperando supongo.
Ya averigüe porque
Gfx.WaitForPresent se comía tanta CPU, era por la simple tonteria de no tener el portatil enchufado, fue enchufarlo y ya dejo de comerse la CPU...
He estado revisando las geometrías de los modelos como me comentaste y tenía algunos desfases, uno de ellos delante de mis narices y muy estúpido...la vela que lleva el player tenía unos 30.000 polígonos, ahora tiene 1.200 y se ve igual. Y lo peor era que la mecha de la vela tenía 1.200...un objeto que apenas se ve, ahora tiene 44
También en el sótano había una mesa con herramientas, botes y demás que tenia 400.000 polígonos, una locura¡¡ y claro el agua del sótano tenía que reflectar esos 400k polígonos y yo le echaba la culpa al agua...
Ahora el juego corre mucho mejor, en las vistas con mas objetos detalaldo no supera los 400k poligonos en total y antes eran varios millones...
Esta claro que con los próximos proyectos voy andar desde un principio con mucho cuidado con el tema de los polígonos, pensé que con el hardware actual no tenia ya tanta importancia optimizar los modelos y ni me fijaba.
muchisimas gracias por tus consejos¡¡
Cita de: memonic date=1523301313Ya averigüe porque Gfx.WaitForPresent se comía tanta CPU, era por la simple tonteria de no tener el portatil enchufado, fue enchufarlo y ya dejo de comerse la CPU...
He estado revisando las geometrías de los modelos como me comentaste y tenía algunos desfases, uno de ellos delante de mis narices y muy estúpido...la vela que lleva el player tenía unos 30.000 polígonos, ahora tiene 1.200 y se ve igual. Y lo peor era que la mecha de la vela tenía 1.200...un objeto que apenas se ve, ahora tiene 44
También en el sótano había una mesa con herramientas, botes y demás que tenia 400.000 polígonos, una locura¡¡ y claro el agua del sótano tenía que reflectar esos 400k polígonos y yo le echaba la culpa al agua...
Ahora el juego corre mucho mejor, en las vistas con mas objetos detalaldo no supera los 400k poligonos en total y antes eran varios millones...
Esta claro que con los próximos proyectos voy andar desde un principio con mucho cuidado con el tema de los polígonos, pensé que con el hardware actual no tenia ya tanta importancia optimizar los modelos y ni me fijaba.
muchisimas gracias por tus consejos¡¡
uh genial! subí la nueva versión
Buenas gente,
He subido la nueva versión BETA V3, en principio va a ser la definitiva. He realizado las siguientes modificaciones y mejoras:
-Rediseño UI
-Mejora en la escena del baño principal. La he potenciado un poco con efectos visuales.
-Mejora de la escena final.
-He añadido algún "susto" más.
-Cambio de algunos sonidos, como en el sótano que he cambiado el sonido de las pisadas en el agua, antes sonaban a lata y muy cutres.
-He añadido un "huevo de pascua". ¿a ver si lo descubrís?
-He cambiado algunas texturas.
-remodelado algunos objetos como el reloj de cuco del altillo.
-Optimizado un poco más.
-Añadida la funcionalidad de agarrar algunos objetos gracias al script que dejo (//<___base_url___>/topic/38804-aporte-agarrar-rigidbodies-estilo-amnesiapenumbrahl2/) amablemente lightbug ;).
Os dejo algunas imágenes con algunos cambios:
Aquí os dejo parte de lo que pasa si descubris el huevo de pascua....
Aquí algunos cambios de texturas en la escena final, no he puesto más por no hacer spoiler...
El nuevo diseño de la UI, más sencillo para mi gusto queda mejor
Imagen de la cocina con la luz en modo linear, la verdad que ha ganado bastante
He añadido efectos en la escena del baño para potenciarla
Probadolo a ver que os parece, he dejado el enlace arriba en la primera pagina del post.
saludos¡¡
Este proyecto ha sido revitalizado. Lo he vuelto a mover a este foro por petición expresa del autor.
Buenas gente!!
En breve voy a ser padre, voy a cambiar de trabajo, en resumen ya no creo que tenga tiempo para dedicar a hacer videojuegos cosa que me da un poco de pena...
Tenía con este juego una espinita clavada, ya que fue mi primer proyecto y le tenía cariño (tambien odio, jaja) y nunca acabe de dejarlo decente y que se pudiese jugar.
Antes de despedirme de este mundo que me encanta, quería dejarlo acabado, asi que me puse con el y ya se puede jugar sin problemas de principio a fin. La verdad que lo veo ahora y menudo caos de codigo, de estrucutra y de todo, jaja. Se nota que fue el primero.
Tambien algunos foreros como Lightbug, Abramelin y adrianete me ayudaron mucho y en parte que su esfuerzo mereciese un poco la pena y se quedase terminado.
Hace unos días los subi gratis a Itch.io para quedase en internet para que lo jugase la gente, la verdad que no esperaba mucho feedback, pero ese mismo dia habia bastantes comentarios buenos y bastantes descargas Incluso varios gameplays subidos a youtube. Tambien le hicieron una pequeña review en un blog de videojuegos https://www.alphabetagamer.com/bloodshot-eyes-beta-download/ (https://www.alphabetagamer.com/bloodshot-eyes-beta-download/) la verdad me dio bastante subidon y eso que tiene bastantes cosas cutrillas pero a la gente por lo general les ha gustado y es muy satisfactorio.
Os dejo aqui el enlace a Itch.io para que os lo descargueis si quereis, tambien lo puse arriba en el primer post:
https://zellegames.itch.io/bloodshot-eyes (https://zellegames.itch.io/bloodshot-eyes)
Tambien os dejo un gameplay bastante divertido que me hizo un youtuber (si quereis jugar el juego, ver el gameplay despues ya que hay spoiler del final del juego y de como resolver los puzzles).
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La verdad que es super util ver gameplays de tu juego, ayuda a detectar bugs, reacciones a los sustos o dificultad objetiva del juego.
Saludos a todos y por aqui seguire viendo que andais haciendo ;)
Cita de: zelleGames date=1576140678en resumen ya no creo que tenga tiempo para dedicar a hacer videojuegos cosa que me da un poco de pena...
Cita de: zelleGames date=1576140678Antes de despedirme de este mundo...
Cita de: zelleGames date=1576140678Tambien os dejo un gameplay bastante divertido que me hizo un youtuber (si quereis jugar el juego, ver el gameplay despues ya que hay spoiler del final del juego y de como resolver los puzzles).
xD cuando ve la "postura interesante" jaja muy bueno.
Bueno felicitaciones que lo terminaste y lo subiste, ademas te dieron una review y todo, eso ya es gran cosa para un proyecto personal.
Que bueno!! un trabajo genial, yo también estoy desarrollando un juego que tira un poco al género de terror, pero pretendo que sea una historia cortita lineal.
Espero ver más cosis tuyas, saludicos.
pues proyectazo! Y no desfallezcas, yo tengo dos niñas y alguna horita a la semana voy encontrando. Se trata de adaptar tamaño de proyectos y expectativas.
Cita de: lightbug date=1576233532xD cuando ve la "postura interesante" jaja muy bueno.
Mira que fue una chorrada que se me ocurrio y es lo que mas exito tiene y mas gracia le hace a la gente.
Cita de: Pere date=1576585328pues proyectazo! Y no desfallezcas, yo tengo dos niñas y alguna horita a la semana voy encontrando. Se trata de adaptar tamaño de proyectos y expectativas.
Gracias Pere por tus animos, quizas cuando crezca un poco el bicho pueda dedicarle algo de tiempo hacwr videojuegos, pero ahora lo veo complicado. Mas que por el niño por el trabajo, en el anterior si no habia incidencias el fin de semana podia llevarme el portatil y dedicarle tiempo a los videojuegos.
Cita de: Jules date=1576247082Que bueno!! un trabajo genial, yo también estoy desarrollando un juego que tira un poco al género de terror, pero pretendo que sea una historia cortita lineal.
Espero ver más cosis tuyas, saludicos.
Espero que a lo termines y verlo por aqui para probarlo.
Os dejo otro gameplay muy gracioso de um chino, esta to loco!!
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Saludos!!
Cita de: zelleGames date=1576867283Os dejo otro gameplay muy gracioso de um chino, esta to loco!!
xD no entendí absolutamente nada de lo que dijo pero me mantuvo pegado a la pantalla todo el tiempo.
Si un gameplay de estos llega a pewdiepie o markiplier andá agrandando tu casa, para que entren los dólares jaja.
Buenas noches genio, es una pasada y si ya lo están jugando hasta en Japón es que lo has logrado, el juego se está haciendo po***r y está gustando (que es el sueño de todo desarrollador).
Estuve probando la demo y está genial, tan solo observé un par de fallos; uno es que al pulsar la tecla Q (creo recordar) la iluminación de la escena se desactivaba y otro (que no es un fallo en si) fué el modelado de unas niñas que me aparecieron al mirar por la mirilla y que me parecieron mejorables. Por lo demás está super bien conseguido, las físicas no se como las hacéis, pero esa cuerda sujetando el peluche que se mueve como si fuese real es la caña.
Sigue así y un consejo, en España por culpa de la pirateria es muy muy muy dificil poder sobrevivir trabajando como desarrollador de videojuegos aunque tengas talento, por lo que te recomiendo que crees un canal de Youtube como lo han hecho ya por ejemplo Alba Majo o Ginxu y que te dediques a promocionar tus juegos por ahí, a crear diarios de desarrollo y a enseñar a la gente como hacer cosas con Unity, porque probablemente ganes mas así que del videojuego, que visto lo visto se está haciendo po***r.
Un saludo.
Buenas tardes
Jhonatan00_00, las físicas no se como las hacéis, pero esa cuerda sujetando el peluche que se mueve como si fuese real
bien... creo que te podría interesar esto;
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Cuando descubrí los Joints yo también flipè.