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Mensajes - rogerdv

#16
General (Antiguo) / personaje sin gravedad
Junio 07, 2016, 10:12:53 PM
Estoy implementando mi propia cámara en tercera persona y ya las funcionalidades básicas están listas, pero me he encontrado un problema: aunque el personaje tiene un rigidbody con Use Gravity activado, no cae al salir del terreno, o cuando sube una pendiente se queda a esa altura y no desciende. Cómo puedo solucionar esto? Aún tengo pendiente mirar el script que trae Unity por defecto, pero me dicen que también tiene sus problemas, sobre todo a la hora de bajar escaleras.
 
 
#17
Necesito rotar los personajes de forma que miren hacia un punto determinado (por ejemplo, hacia el personaje del jugador), o sea, solo se afectaría el eje Y. He buscado cómo hacerlo, pero lo más cercano que conseguí fue usar LookAt y luego resetear la rotación en X y Z. Quisiera buscar una fórmula más óptima que me permita usar un Lerp o algo así para que la rotación no sea de golpe. Alguien puede ayudarme con esto?
#18
Estoy revisando el diseǹo de mi proyecto y le toca el turno a la forma de manejar las entidades del juego, o sea, los NPC (aunque hoy me percaté de que quizás debería incluir otras cosas, como cofres y similares). En mi primera versión, hice un Diccionario que revisa cada vez que se carga una escena, y se agregan los NPC que no existan. Si existen, se activan. Al salir de la escena, todos los NPC incluidos en ella son desactivados, porque como tienen DontDestroyOnLoad, si lois dejo activos se pasan para la siguiente escena. La idea funciona, al menos en las condiciones sencillas en que la probé, pero me gustaría saber is alguien puede sugerirme mejoras o algún enfoque diferente y más óptimo.
#19
He resuelto de una forma un poco burda con un trigger, para disparar la animación de ataque, y una transición sin condiciones que regresa al estado anterior. Lo cual no me resuelve el problemaque aún no sé cuándo la animación ha terminado y no puedo calcular correctamente si puedo ejecutar una acción a continuación.
#20
Bastante cercano, pero esto no detecta el fin de la animación, a menos que dispare una transición. Y lo que necesito es saber si ha terminado para ejecutar la transición al estado previo.
#21
Me he encontrado un problema nuevo en mi proyecto, el caso es que si ejecuto la escena directamente, la iluminación funciona bien. Sin embargo, si inicio desde el menú principal, las escenas cargadas a continuación pierden la luz. Pensé que se trataba de que la cache de GI precalculada no se había terminado de calcular, así que intenté limpiarla y volverla a generar manualmente, y nada. Ayer invertí dos horas esperando que terminara esas tareas que pone abajo en la barra de notificaciones, y tampoco eso resolvió el problema. Esto no me sucedió en mi proyecto anterior, y la verdad ya no tengo idea de qué pueda estar pasando o cómo resolverlo. 
#22
Animation ya es obsoleto, y el componente Animator no trae isPlaying(). Parece que la solucion obligatoria es usar animation events, pero no logro enocntrar cómo hacerlo de forma genérica y no asociado a un GameObject específico.
#23
He estado investigando al respecto, porque necesito que al terminar una animación, el personaje vuelva a la animación anterior. Una opción que vi es los animation events. No me resultaron muy claros (la documentación parece escasa) y quisiera saber si hay otra variante que implique más código y menos clicks. Alguien me puede orientar al respecto?
#24
Estoy empezando a  hacer pruebas para implementar localización en el proyecto y conseguí algunos resultados con una sencilla clase que programé, pero me di cuenta de dos problemas: no me salen las letras con tilde en el UI. Eso puede deberse a que la fuente incluida no incluye dichos caracteres, probé con otra y tampoco salieron. Alguien me puede recomendar alguan fuente que funcione correctamente?Lo segundo es que no sé como lograr que los textos en los elelemntos de UI sean traducibles. En cualquier texto creado vía código me es muy sencillo hacer UIText.text = i18n.Get("text_id"); y eso me devuelve el texto en el idioma activo. No se me ocurre otra solución que asignarle a cada elemento de la interfaz un script que cambie el texto, pero tengo la impresión de que esa no es la solución más óptima. 
#25
General (Antiguo) / Mallas desaparecidas
Marzo 14, 2016, 04:47:27 PM
Ayer dediqué un rato a rehacer un prototipo de cámara en 3ra persona que había hecho, que funcionaba bastante bien, pero resulta que en el nuevo proyecto me aparece un problema raro: al rotar el personaje, algunas mallas desaparecen. Intenté reduciendo el near plane al mínimo, aumentando el Field of view, pero nada. El problema se mitiga un poco alejando la cámara, pero eso estropea el efecto  general porque el personaje queda demasiado lejos. Revisé los parámetros de la cámara en el proyecto original y no encontré ninguna diferencia. Alguien puede darme una idea de qué estoy haciendo mal aquí?  

#26
Yo encuentro mucho de lo que necesito en youtube, auqnue en verdad muy poco es en español. En mi blog suelo poner algunas cosas, pero no mucho porque yo también estoy en proceso de aprender.
#27
General (Antiguo) / Layouts y content fitter
Marzo 07, 2016, 05:01:10 PM
Estoy iniciándome en el uso de los layouts par aorganizar el UI y me he encontrado con una duda: es necesario un content fitter para cada elemento que contenga un layout group o solo para el elemento padre? En mi caso, estoy trabajando con una ventana de inventario que contiene diversos elementos controlados por un layout, que a su vez contienen hijos que también tienen layouts. Aparentemente con tener el content fitter en el padre me funciona, pero quisiera confirmar si estoy en lo correcto. 
#28
Cita de: juanma_teso date=1455574742" data-ipsquote="" data-cite="juanma_teso" class="ipsQuote">Sugerencia: sube un poco la cámara :)
#29
Vuelvo con el tema, ya casi tengo un prototipo funcional, pero falta pulir detalles. Les presento un video (incluye enlace al código actual) que ilustra los errores que presenta: el centro de la pantalla no coincide con el centro de la cámara, por tanto la selección de objetos no es precisa, la rotación del personaje funciona correctamente si el ángulo entre la orientación de la cámara y la del personaje es pequeño, y no tengo idea de cómo poner un punto de mira en la posición a la que apunta la cámara. Agradezco cualquier sugerencia o ayuda.
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#30
Cierto! No me fijé en las funciones de la cámara. Y lo otro fue una chapuza rápida que hice, además de que no sabía que era un disparate tan grande, gracias por aclararlo!