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Mensajes - ramunda

#286
Cita de: Jose134 date=1436207667Vale error mio no era PlayState() era simplemene Play();
 
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.Play.html" rel="external nofollow">http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.Play.html
 
De error nada !! muchas gracias por la correccion, ahora no da fallo pero tampoco se anima asi, aver repregunto : cual de los dos componentes debo tener puesto: Animation o Animator? este ultimo solo deja cargar avatares y controles.
 
 
Creo que es el Animation no? donde tengo cargada la animación die...
#287
Hola Howling Gracias por la contestación.
 
Pero esque me estoy volviendo tonto...
 
Mira esto , ahora es JS....quiero llamar una animación de recarga y no da error pero no funciona!!!
 
Mira este es el codigo:

var Bala : Rigidbody;
var Velocidad = 80;
static var Municion = 20;
var MunicionDeRecargo = 20;
static var MunicionTotal = 150;
var Conteo = 0;
var guimuni : GUIText;
public var guitotal : GUIText;
var destello : GameObject;
var manoanim : GameObject;
//var municionanim : GameObject;
//var sonido : AudioClip;
var recarga : AudioClip;
var gunShot : AudioClip;
var vacio: AudioClip;
function Start(){
destello.active = false;
}
function Update(){
guimuni.text = "Balas " + Municion.ToString();
guitotal.text = "Total Balas " + MunicionTotal.ToString();
    if (Input.GetButton("Fire1")){
       
        Conteo = Conteo + 1;
       
    if(Conteo > 20){
    
     Conteo = 0;
}   
    if(Conteo == 20 && Municion > 0 && MunicionTotal >= 0){
          
        var clona = Instantiate(Bala, transform.position, transform.rotation);
   clona.velocity = transform.TransformDirection(Vector3(0, 0, Velocidad));
         Municion -= 1;
         Destroy (clona.gameObject, 1);      
   AudioSource.PlayClipAtPoint(gunShot, transform.position, 1);AudioListener.volume = 0.1f;
}
}
if(Input.GetKeyDown("r") && MunicionTotal > 0 && !Input.GetMouseButton(0) && !Input.GetMouseButton(1)){
    
GetComponent.<Animation>().Play("Reload");
    Municion = 0;
    Invoke ("recargando",2);
    //GetComponent.Animator();
    AudioSource.PlayClipAtPoint(recarga, transform.position, 1);
 
}
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
///AudioSource.PlayClipAtPoint(vacio, transform.position, 1);
destello.active = true;
}
else
if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
//AudioSource.PlayClipAtPoint(vacio, transform.position, 1);
destello.active = false;
}   
if (Municion <= 0){
if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
AudioSource.PlayClipAtPoint(vacio, transform.position, 1);
destello.active = false;
}   
}
}
function recargando (){
if(MunicionTotal > 0){
MunicionTotal -= MunicionDeRecargo;
Municion += MunicionDeRecargo;
}
if (Municion > MunicionDeRecargo){
Municion = MunicionDeRecargo;
}
}

en la linea 43 llamo a la tecla "R" , seguidamente le digo que me arranque la animación Reload previamente puesta  con su animator.....
 
Pues no me hace ni santo casoooo
 
Hay madre me estoy desanimando, no me funciona ni esta ni la otra de cuando muere de arriba en C#~...con lo cerquita que estoy de estar muy contento
 
Cualquier ayuda sera una alabanza mia
 
Gracias de antemanooooooooooo
 
Aqui adjunto el screen de lo que tengo agregado el Animation y el Animator...esto corresponde al de despues de morir
#288
Cita de: Jose134 date=1436201574 
Que tal con Animator.PlayState()???

Animator anim = GetComponent<Animator>();
anim.PlayState("die");

no furula...
 
error CS1061: Type `UnityEngine.Animator' does not contain a definition for `PlayState' and no extension method `PlayState' of type `UnityEngine.Animator' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
 
Pero aquí hacer referencia al Animator...yo tengo puesto el Animation en donde tiene cargada la animación....es lo mismo?
#289
Compii te necesito de nuevooo XDDD
 
como demonios pongo una animación despues de que se muera??
 
e probado esto pero no rula :

if(currentHealth <= 0 && !muerto ){
         muerto = true;
         GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(deathClip);length =7f;
         GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
         GetComponent<CharacterController>().enabled = false;
         Animator animator = GetComponent<Animator> ();
         animator.SetBool("die", true);

la animación se llama "die", tengo el Animator puesto con la animación en el jugador...que me falla?, porque he probado de desabilitar que los bichos no ataquen, que no pueda disparar..y que se yo que mas y los resultados son catastroficos...al apretar el space respawnea sin cesar...no muere....se va corriendo solo hahhahaha, pero eso no es problema :PP, por eso decidi si muere le meto una animacion...
 
 
 
 
tembien he probado...

if(currentHealth <= 0 && !muerto ){

muerto = true;
GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(deathClip);length =7f;
GetComponent<FPSInputController>().enabled = false; 
GetComponent<CharacterController>().enabled = false;
Animator animator = GetComponent<Animator> ();
animator.Play ("die");
 
 
con mas resultados devastadores como el sonido que no para etc...hay dios en que me metiii xdd
#290
Cita de: Jose134 date=1436192574La verdad es que segun lo que dices no tiene sentido... Sigue trasteando a ver si lo consigues arreglar y si no prueba dando mas informacion por si el problema esta en otro lado
 
Pasan mas cosas raras , como por ejemplo que los disparos salgan a su ritmo como que se aceleren o ralenticen sin sentido, algo creo que esta podrido en unity o que se laguea y causa estas cosas, pero me he mirado los stats y las fps van maximo al 30 en picos hasta 40 
 
Demasiados arboles,? terreno demasiado grande? demasiadas texturas, no se que decirte...voy a intentar subirlo via ftp osea juego navegador para que lo veas tu mismo
 
asi como lo consiga subir te pongo link
#291
Una vez mas Jose134 has atinado de lleno, asi si funciona, no funciona bien pero si funciona el codigo que me has dado lo malo es que el resultado es el mismo de antes sigue sonando mal y no lo entiendo ...le estoy cambiando el pitch aver si consigo algo...pero de momento no veo mejoria, lo raro es que aveces suena como debe y la siguiente suena acelerado y asi. los dos sonidos igual.
 
 
Empiezo a pensar que es cosa de el unity que pierde aceite por todas partes...
#292
Cita de: Jose134 date=1436114215Has probado usando el AudioSource.Play en vez del AudioSource.PlayOneShot?
 
Hola compi si, pero como soy lerdo me tira estos errores si lo pongo asi?
 
if(currentHealth <= 0 && !muerto ){
muerto = true;
GetComponent<AudioSource>().Play(deathClip);///;length = 5f;
 
Porque si le quito(deathClip) no sabe cual sonar...
 
me tira estos errores:
 
 
The best overloaded method match for `UnityEngine.AudioSource.Play(ulong)' has some invalid arguments
 
y
 
error CS1503: Argument `#1' cannot convert `UnityEngine.AudioClip' expression to type `ulong'
 
 
#293
Cita de: Jose134 date=1436108699Sin problema, yo mismo tuve que crear 1000 posts pidiendo ayuda (y todavia me queda muchiiiiiiiisimo por aprender). Aqui estoy para cualquier otra duda
 
Jose de verdad , que me has dado vida para seguir , yo ya tiraba la toalla y aqui estabas tu/ellos, para seguir dando soluciones y animos he aprendido mas en 5 posts que en 100 tutoriales!!!!
 
Pues mira ya que te ofreces aver si vess solucion a los malditos sonidos de cuando muere y cuando le pegan que siguen sonando como los pitufos!!! nose si me explico no suena como ebe como un pitch acelerado, y no entiendo por que . el audiosource esta bien el sonido suena bien por si solo pero en el game suena a lo pitufooo
 
 
las lineas que ya las has visto _P son estas:

currentHealth = currentHealth - 30;
      GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(deathClip2);length = 0.2f;///aqui esta uno de ellos

aqui el otro este va primero que el que he puesto pero eso da igual .

else
   {
      if(currentHealth <= 0 && !muerto ){
         muerto = true;
         GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(deathClip);length = 5f;
         GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;

en las lineas 8 y 9 les tengo el public

public AudioClip deathClip;
public AudioClip deathClip2;

aver si hay luz en el tunel XDD nose que probar mas...
#294
Hola Franco, creo que esto te debería de valer es para Java, pero si lo pones debajo de la animación que comentas...Escena_1 deberia cambiar a la 2 con esto..
 
Application.LoadLevel ("Escena_2");/// o lo que se llame la esena.
 
Ya me comentas, si no te funciona prueba a pegar el trozo o completo del script que estas usando.
 
Saluditos Vecinito!!
 
P.D: ni que decir tiene que tienes que tener la escena añadida en el Build Settings pero lo doy por echo.
#295
Cita de: Jose134 date=1436021185Prueba mirando este post
http://answers.unity3d.com/questions/304952/how-to-enabledisable-javascript-using-a-c-script.html" rel="external nofollow">http://answers.unity3d.com/questions/304952/how-to-enabledisable-javascript-using-a-c-script.html
Jose134, puedo confirmarte gratamente que funciona poniendolo en standards assets!! se queda en rojo pero funciona!!
 
Ahora me las tengo que apañar pàra que funciones los dichosos sonidos de cuando muere y le pegan que no hay manera de que suenen bien...
 
y que los enemigos se paren de darme mandobles cuando muero;)
 
no sabes lo agradecido que estoy por vuestra ayuda, la verdad es que sin gente como vosotros los que empezamos no tendriamos ni una posibilidad ni ilusion.
 
De verdad, mil gracias a todos(especialmente a ti  por tu paciencia  ).
 
Seguire reportando fallos XDDD
#296
@Howling Wolf, muchas gracias a ti tambien , u si, me parece una idea perfecta , me pongo a ello )
#297
Cita de: Jose134 date=1436021185Prueba mirando este post
http://answers.unity3d.com/questions/304952/how-to-enabledisable-javascript-using-a-c-script.html" rel="external nofollow">http://answers.unity3d.com/questions/304952/how-to-enabledisable-javascript-using-a-c-script.html
 
Muuuuchas gracias Jose 134 estaba viendo el mismo post que me has puesto lollll, en breve te digo si funciona el metodo meterlo en assets !!
#298
Cita de: Jose134 date=1435997439Justo debajo de if(damageCount == 100){} añade

if(currentHealth < 0){
     currentHealth = 0;
}

asi la vida nunca sera un valor negativo
 
el if(!muerto){} he pensado que seria mejor que lo agregases en la IA del enemigo, asi tambien pararias las animaciones y sonidos, lo tienes que poner para que dentro de ese if este basicamente todo. Y para arreglar lo de que el personaje sigue moviendose puedes hacer lo mismo que en la IA del enemigo o desactivar el script de movimiento cuando muere y reactivarlo cuando spawnee

if(currentHealth <= 0 && !muerto ){
muerto = true;
GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(deathClip);length = 5f;
        GetComponent<ScriptDeMovimiento>().enabled = false; //no me acuerdo si era "enabled" o "active", si no funciona ese prueba con active
}

En cuanto a lo del texto si se ve bien en el editor antes de jugar no se donde esta el problema ya que lo unico que hace es activar y desactivarlo, por lo que la posicion no se modifica. Si no consigues solucionar eso manda un par de screenshots
Vale mas problemas....lo de desactivar los controles de el personaje que es el FPSinput controller resulta que esta en JS y el script que trabajamos esta en C## por lo cual no se pueden ver y da fallo....lo de que se baje la vida SI, funciona parcialmente se para a -30 pero se para XD.
 
lo del texto estoy alucinando le he movido el texto delante de las narices al personaje, se vee en pantalla en la previeu , pero cuando muere el texto aparece si, pero donde lo deje, no aparece delante de el personaje osea en la vista de el personaje aparece donde se quedo.Funcionar funciona pero no se mueve con el.
 
Deberia alomejor meterlo en la main camera?, en el jugador? ,(creo que ya lo prove pero provare de nuevo XD
 
Ahora preparo los scrennshots
 
 
A por cierto : GRACIAS!!
 
PARA PARA  lo del texto esta Solucionado!!!!!!!!!!!, mi pobre cabeza no da para mas jajajja es tan facil como meterlo en la main camera....y asi aparece delante de el jugador y se lo lleva con el!!!! ,Bien por ti!!, solo falta aver como desactivamos el controller :PPP
#299
Cita de: Jose134 date=1435944202podrias añadir un if(!muerto){} a donde se le resta vida y asi dejaria de bajar tambien por si acaso (la verdad es que no me he fijado si esto ya lo tienes) podrias añadir if(vida < 0){ vida = 0; }
 en cuanto a lo de que no sale el GuiText no se que podra ser, creo que el script esta bien pero tambien es verdad que se me suelen escapar muchos errores tontos cuando programo
instruieme donde se le resta la vida es aqui...eso creo!!! xdd

public void ApplyDamage(int damage){
   damageCount = damageCount + damage;
   if(damageCount == 100){
      currentHealth = currentHealth - 30;
      GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(deathClip2);length = 0.2f;
      healthbar.text = "Health " + currentHealth + " / 100";
      damageCount = 0;

y lo de la vida es esta:

{
      if(currentHealth <= 0 && !muerto ){
         muerto = true;
         GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(deathClip);length = 5f;
      }
   }

y por cierto...errores tu?, mirame a mi que no se poner dos lineas seguidas hahahha que eres un mostruo!!! que me das una envidea del copon por saber lo que sabes faltaria mas que no pudieras tener un fallo ...que eso esta por ver
 
mas averiguaciones....si sale el texto si....pero sale donde se creooooooen alguna parte de el mapa no en la pantalla principal y los mas gracioso es que el personage aun muerto sigue andando y chillando como una cabra locaaaaaaaaaa creo que tenemos que meter algun screeen position en el !muerte o algo asi para que el texto salga delante de el personaje no en elguna parte de el escenario
#300
Vale.....e visto lo que pasa....si muere....pero no sale el guitext que le meti y la vida sigue bajando y bajando y el bicho pegandome y pegandome XDD pero si aprietas space resuscita....algo debo haber echo mal o en el gui o no se pero la vida sigue bajando y el bicho dandome jajjajajaj aver que averiguo
 
te explico e creado un Text mesh 3d...he puesto las letras estas muerto y tal y tal ....en un gameobject vacio. lo he puesto en la pestaña de el codigo donde pone tu UI...y na no aparece xddd