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Mensajes - ramunda

#211
General (Antiguo) / Animacioón recarga...
Julio 22, 2015, 12:32:24 AM
Esto se complica hahhaha eres un Mostruo @Adngel (en el buen sentido claro),  lo de los brazos te lo explico facil.Lo brazos estan ligados a la pistola osea pistola y brazos una pieza.Al crear la animación si, me ha creado un controller pero también me ha creado la animación normal asi que, he añadido el componente Animation al objeto que tiene la animación(pistola/brazos), le he arrastrado la animación (la buena), y ya esta y en el inspector donde cree la public le meto el objeto de el arma/brazos que es la que he creado la anim....y funciona.Y lo del mecanim lo dejo por ai por si algun dia. XDDD. Pero esto que me has puesto es muyyy interesante pero como tengo la cabeza como una holla a presion...lo dejo para mañana :),De momento ya tenemos 2 animaciones funcionando , la de recargar y la de caminar.Y lo mejor es que las he echo sobre el mismo objeto (Pistola/brazos), así se añade la segunda automaticamente en el Animator....solo he tenido que crear ese pequeño script...poner el nombre correcto...arrastrar de nuevo el gameobject en su agujero....y yata!! LOL...lo que he sudado hahhaha En fin lo dicho, mañana seguire dando guerra!!!!!!, muchas gracias y buenas noches!! 
#212
General (Antiguo) / Animacioón recarga...
Julio 21, 2015, 11:34:34 PM
Y...ya que estamos en materia :), para crear una animacion que cuando camine se le bajen los brazos y tal...seria el mismo procedimiento pero ...donde decirle que cuando aprietas la W o el arrow UP active esa animación?,o simplemente creo un script se lo añado al objeto anterior y listo? tipo tu ejemplo: 
using UnityEngine;

public class animationTest : MonoBehaviour
{
public Animation anim;

void Start ()
    {
        anim = GetComponent<Animation>();
    }

void Update ()
{
   if(Input.GetKeyDown("w"))
   {
      anim.Play("caminar");
   }
}
}
 por ejemplo?bien ya lo he echo pero me dice que ya hay un animator aqui y que no puedo meter otro , he puesto la segunda animación en el element 1, de el mismo animator pero dice que no la encuentra....hay que decirle que esta en el element 1?Lo he puesto asi:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class caminaarma : MonoBehaviour {

    public Animation caminar;
   
    void Start ()
    {
        caminar = GetComponent<Animation>();
    }
   
    void Update ()
    {
        if(Input.GetKeyDown("w"))
        {
            caminar.Play("caminaarma");
        }
    }
}
He arrastrado el objeto..igual que antes solo que ahora este objeto lleva 2 animaciónes la de recarga y la de caminar .....ideas? using UnityEngine;
using System.Collections;

public class caminaarma : MonoBehaviour {

public Animation caminar;

void Start ()
{
   caminar = GetComponent<Animation>();
}

void Update ()
{
   if(Input.GetKey("up"))
   {
      caminar.Play("caminararma");
   }
}
}Vale, mas escuela para os que aprenden como yo Ahora viene la chunga....todo funciona, pero solo reproduce la animación cuando le doy la primera vez a la tecla "UP" y se para , le he puesto un loop mode en la propia animación pero no para de moverse...en Once la hace una vez....alguna teoria maestro?Me autocorrijo:Si se pone en Once va perfecto se mueve al pulsar y se para al soltar!! Jur peazo tutorial estamos liando!!!           
#213
General (Antiguo) / Animacioón recarga...
Julio 21, 2015, 10:12:42 PM
Vale, he simplificado y leido atentamente lo que me has dicho.He cojido la pistola, le he creado una animación.....pero la pistola no es legacy ni es nada XDDD es un objeto sin mas el cual le he creado una animación y ...se ha vuelto a crear una animación y un Mecanim de esos qu ecomentas, si cojo la animación a solas la convierto en legacy.....bastara?, le pondre el animation....la pondre dentro...AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA FUNCIONA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!TIO!!! TE QUIEROOOO has tenido la paciencia , las ganas y el aguante!!!, y te has explicado como una enciclopedia!!! y la cosa ahora funciona!!!1 Espera repasemos hahahhah que demonios he echo ... aver docuemntare para posibles vistas de este milagro... He creado una animación desde 0 de el arma...que a la vez lleva los brazos pegados.Al terminarla me ha creado 2 archivos:un mecanim y una animación.A la animación la he convertido en Legacy:Como lo he echo:seleccionas la animación en si, vas arriba derecha de el inspector alli hay un canadadito y unas rayitas, pues las rayitas cambias el estado de Normal a Debug,Se despliegan opciones y alli un cuadrito que pone "Legazy" lo seleccionas lo pones en normal de nuevo y yata.Seguidamente, he puesto un Animator a la pistola, la cual hemos creado la animacion....y dentro de el la animación    A    
#214
General (Antiguo) / Animacioón recarga...
Julio 21, 2015, 08:21:21 PM
Aver he echo una cosa ...he cojido el arma y los brazos que estan juntos y he creado una animación ctrl+6 , muy basica arriba y abajo ok? La cosa esque me ha creado un controller y la animación bien, esto es nuevo   si arrastro la animación a el inspector me crea un animator que lleva la animación que he creado.....Pero esto no puedo arrastrarlo a ninguna parte....Vale, algo he hecho no lo que queria..pero algo , he puesto la animación en un Animator, he arrastrado el controller a el inspector...y bueno cuando coje el arma se ejecuta seguidamente la animación que he grabado...pero solo hace eso anula todo y solo se mueve arriba y abajo XD Vale i si lo enfocamos de otra manera....como seria para llamar a una animación en c#? GetComponent<animator>(); algo asi??? Siguiendo tus pasos:He creado animación , la he puesto en legacy, tengo la animación que se llama ahora : armamueve y el animator o controller o como se diga que se llama:. bocaarma ,meta donde lo meta no anima. mando foto!!y....he puesto la animación dentro de un empty y la he cargado en el inspector.....y nanay de la china       

#215
General (Antiguo) / Animacioón recarga...
Julio 21, 2015, 07:28:07 PM
Adngel, gracias de nuevo por el interes, he provado lo que me has dicho , he puesto la animación Reload en un objeto vacio nuevo......la he arrastrado a su casilla y nada sigue igual sin dar fallo pero sin ejecutarse. Con que animación has provado tu?, esque estoy por tirarme a un pozo :), y has usado dices mi mismo script?, no lo entiendo.... Aver explicare mas detalles...este script el que tu tienes y yo he puesto, esta metido en Bocaarma que es el cubo de donde sale todo las balas el diaparo etc....mi jugador tiene unas manos puestas con su pistolita su recoil y tal. Y este dichoso anim que no funciona XDD espero que tengas mas ideas....o si no te es molestia súbeme una animación que te funcione aver si ami tambien me resulta esque no se que hacer  
te dejo el link de donde pille el arma y las animaciones el script no lo use.He probado con otra animación....no funciona igualmente pero veo que el puntero de el mouse parpadea como si algo pasara y yo n lo viera...no tendra que ver que le tenemos que dar unos segundos o algo asi??En fil el packhttps://mega.nz/#!1EkhgThJ!3jA_HjJAHPSwQsQPSVyLCaHQTMBgy9ayJxgJpKhXOEU" rel="external nofollow">https://mega.nz/#!1EkhgThJ!3jA_HjJAHPSwQsQPSVyLCaHQTMBgy9ayJxgJpKhXOEU    
#216
General (Antiguo) / Animacioón recarga...
Julio 21, 2015, 06:32:00 PM
Acababa de verlo, porque me tiro un fallo en el script, lo cambie para probar cosas ya esta puesto bien el nombre y.... sin cambios , no hace nada...ni errores ni nada pero la animación no se ejecuta (
#217
General (Antiguo) / Animacioón recarga...
Julio 21, 2015, 04:41:11 PM
Estimado @Adngel, gracias por responder y si, la animación esta en legacy, y el objeto con la animación lo arrastro en el ispector como dijistes. Aquí te dejo unas screens para que veas lo que digo y te agas la idea.  


#218
General (Antiguo) / Animacioón recarga...
Julio 21, 2015, 01:42:31 PM
Nono la recarga la hace bien , se queda sin balas, y chasquea cundo no tiene y hasta que no aprietas la r no recarga ni dispara.Luego sigue disparado normalmente y descontando balas  Gracias !!   
#219
General (Antiguo) / Animacioón recarga...
Julio 21, 2015, 01:21:57 PM
Er si.. hahahhaa pero ya sabes , lo conseguí a base de mil pruebas y 4000 fracasos.....pot fer res?, :() 
#220
General (Antiguo) / Animacioón recarga...
Julio 21, 2015, 08:29:38 AM
Buenoooo, despues de la ayuda hace unas semanas he avanzado terriblemente bien en mi proyecto , gracias a todos de nuevo por las ayudas/ideas me fueron geniales. Pero...llego el parche using UnityEngine;
using System.Collections;
public class disparosyrecargos2 : MonoBehaviour {
public Rigidbody Bala;
public float Velocidad = 80;
public float municion = 10;
public Animation reload;
float municionderecargo = 10;
public float municiontotal = 200;
///public static float municiontotal = 150;
public disparosyrecargos2 MyScriptShoot;
public float Conteo = 0;
public GUIText guimuni;
public GUIText guitotal;
public GameObject destello;
//public GameObject manoanim;
public GameObject expulsabalas;
//GameObject municionanim;
//AudioClip sonido;
public AudioClip recarga;
public AudioClip gunShot;
public AudioClip vacio;
void Start (){

destello.active = false;
}

void Update (){

guimuni.text = "Balas " + municion.ToString();
guitotal.text = "Total Balas " + municiontotal.ToString();

    //if (Input.GetButton("Fire1")){
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){   
        Conteo = Conteo + 1;
       
    if(Conteo > 1){
    
     Conteo = 0;
}   
    if(Conteo == 1 && municion > 0 && municiontotal >= 0){
          
        //var clona=Instantiate(Bala, transform.position, transform.rotation);
   //clona.velocity = transform.TransformDirection(Vector3(0, 0, Velocidad));
   Rigidbody clone;
   clone=Instantiate(Bala, transform.position, transform.rotation) as Rigidbody;
   clone.velocity = transform.TransformDirection(Vector3.forward * 400);
   municion -= 1;
         Destroy (clone,1.0f);
   GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(gunShot);
   //AudioSource.PlayClipAtPoint(gunShot, transform.position, 1);//AudioListener.volume = 0.2f;
}
}
if(Input.GetKeyDown("r") && municiontotal > 0 && !Input.GetMouseButton(0) && !Input.GetMouseButton(1)){
reload.Play("reload");
municion = 0;
    Invoke ("recargando",2);
    AudioSource.PlayClipAtPoint(recarga, transform.position, 1);
 
}

if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
///AudioSource.PlayClipAtPoint(vacio, transform.position, 1);
destello.active = true;
}
else
if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
//AudioSource.PlayClipAtPoint(vacio, transform.position, 1);
destello.active = false;
}   
if (municion <= 0){
if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
expulsabalas.SetActive(false);
AudioSource.PlayClipAtPoint(vacio, transform.position, 1);
destello.active = false;
}   
}
}
void recargando (){

expulsabalas.SetActive(true);
if(municiontotal > 0){
municiontotal -= municionderecargo;
municion += municionderecargo;

}
if (municion > municionderecargo){
municion = municionderecargo;
}
}
Linea 7:public Animation reload; animación publica que me pide en el inspector que tengo en un gameobject , se la pongo.linea 55:reload.Play("reload"); le digo que me reproduzca despues de apretar al "r" la animación que tengo metidilla dentro de el gameobject que me lo reconoce como animación y se llama reload. por si las moscas y para descartar he puesto un animator....con esa animación tambien pero....ni errores ni animación. Ideas por favor? Gracias de antemanooooo
#221
Hola Ftejada, el ejemplo que estas mirando es de un ejemplo claro de una rueda...de coche de lo que sea.
 
La localWheelPos se refiere a la ubicación actual de la rueda en si.
 
Recoje el rigid de la rueda y la velocidad de la misma en su posición.
 
En pocas palabras que mueve la rueda
 
No se si me he explicado muy claro pero básicamente es eso
 
Saludos
 
P.D lo del el  Rigidbody.AddForceAtPosition  es para dar velocidad a la "rueda o l que sea eso" , es como cuando crear un shooter y coges el rigid de la bala y le das mas velocidad.
 
Claro esta que hay que aplicar el codigo adecuado después.
 
Un ejemplo:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void ApplyForce(Rigidbody body) {
        Vector3 direction = body.transform.position - transform.position;
        body.AddForceAtPosition(direction.normalized, transform.position);
    }
}
#222
Pues si toda ayuda es poca en estos casos jeje gracias.
#223
Solucionado se me ha ocurrido una idea a raiz de vuestros comentarios y por probar y me ha funcionado....
 
 
Lo expongo para quien le pueda servir:
 
El sonido de donde queria que se parase esta adjunto a un gameobject, entonces lo que he echo es :
 
public GameObject sonidoisladino; crear esta variable publica  la cual me pide que sonido es en el inspector.
 
 
despues cuando el pelele se muere le digo que pare este audio asi:
 
if(currentHealth <= 0 && !muerto ){
muerto = true;
sonido.PlayOneShot(deathClip2);
GetComponent<FPSInputController>().enabled = false; 
GetComponent<CharacterController>().enabled = false;
Bocaarma.SetActive(false);
sonidoisladino.SetActive(false);
 
que hace esto pues desactiva el sonido de ese sitio que no paraba y deja que suenen los demas
 
 
jejej lo resolvi :PPP
#224
General (Antiguo) / Personaje aparece mal en escena
Julio 12, 2015, 12:11:13 PM
Cita de: GSG3D date=1436649629Este contiene scripts, si es asi desactivalos.
 
Creo de descubri cual era el problema
 
Veras tengo una estatua que al pasar por encima me captura las coordenadas de el jugador para que cuando el juego empiece de nuevo aparezca alli, osea un checkpoint...
 
Y de alguna manera le estaba fectando.
 
Que he hecho?
 
pues alo patata pobre he puesto la estatua donde queria que saliera inicialmente en la primera escena he pasado por encima se han guardado las coordenadas he borrado la estatua y ahora aprece alli
 
Los problemas vendran despues al cambiar de nivel a menos que como bien dices "GSG3D desactive dicho scrip.
 
Gracias por las ideas!!!
 
 
SAludos
#225
Cita de: ProgramacionWH date=1436665173@ramunda
 
tienes 2 opciones, te la explico de forma teorica:
 
1. Cuando muere el player llamar a una funcion para que pare la musica a traves de .SendMessage
 
2. Crear una variable que contenga la ubicacion del jugador de tal manera que en update puedas comprobar si se ha desplazado demasiado en ese pequeño tiempo(Porque a sido transportado al spawn).
 
Creo que te va a resultar mas sencilla la primera. 
Un saludo.
 
PD: Se me acaba de ocurrir otra, poner un OnTriggerEnter en el Respawn y desactivar la musica en ese trigger
Hey compañero @ProgramacionWH , cimo andas!!
 
La primera opción tambien me parece mejor que la segunda , porque la tercera aunquie es la mas atractiva no puedo a plicarla y te explico por que:
 
Yo no tengo un gameobject para respawn ni un sitio fijo, mi personaje respawnea mas o menos aleatoriamente dentro de coordenadas vector 3.
 
Ver linea:
 
transform.position = new Vector3(Random.Range(400.0f, 700.0f), 0, Random.Range(300.0f, 800.0f));
 
lo cual....
 
No puedo aplicar esta ultima...
 
La de el compañero no es mala idea de parar el audio al morir.
 
Pero....tende que cagarla bastante antes de conseguirlo juas.
 
Y la que me comentas de llamar a la function con SendMesage como seria WH?
 
gracias de antemano.