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Mensajes - ramunda

#136
General (Antiguo) / Necesito una idea...(RESUELTO)
Noviembre 24, 2015, 11:31:54 PM
[quote author=NicolasProner" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34514" data-ipsquote-contentcommentid="124057">Ese setactive al final esta mal. Porque estas desactivando por completo el componente. es como borrarlo:Al poner SetActive(false);Lo que haces es quitarlo y no volverlo a llamar a lo que cuando esto se quiera volver a reproducir no podra ya que SetActive lo quitó..Podrias intentar hacer:
if (!shotdamage)&&(sangre==true)/*o entiendo mucho js pero entiedes a lo que quiero llegar*/ {
      timer += Time.deltaTime;
      if (timer >= 3) {
         shotdamage = true;
         timer = 0;
      }
   }
   else
   {

      sangre.SetActive (true);
            if (!shotdamage)&&(sangre==true)/*Esto va adentro de else no se porque me lo saca afuera*/{
              timer += Time.deltaTime;/*Esto tambien adentro de else*/
           if (timer >= 3) {
          shotdamage = true;
          timer = 0;
      }
   }
A lo que quiero llegar con esto es que intentes hacer algo parecido.  [/quote]Entiendo perfectamente lo que me quieres decir compañero, si es verdad me lo estoy cargando y por eso luego no funciona....Intentare algo , muchas gracias por la idea!! y no es JS es c# pero algo intentare , gracias!!!! 
#137
General (Antiguo) / Necesito una idea...(RESUELTO)
Noviembre 24, 2015, 08:44:07 PM
Muy buenas a todos, necesito una idea,me intentare explicar lo mas claramente posible.Cree un sistema para cuando algun bixo me dañe, salga como una sangre en la pantalla con un Gui, bien hasta aqui ok , el scrip por si alguien le sirve es este:
sing UnityEngine;
using System.Collections;

public class BloodSplat : MonoBehaviour {
public Texture2D splat;
private float alpha = 1;
public float speed;
public bool test;
void OnGUI()
{
   if (alpha > 0.0)
   {
      Color color = Color.white;
      color.a = alpha;
      GUI.color = color;
      GUI.DrawTexture (new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), splat);
      alpha -= speed*Time.deltaTime;
}}

void ApplyDamage ()
{
   alpha = 1f;
}

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {

   {
      ApplyDamage();
   }

}
}
Esto funciona bien, el bicho me pega una yoya y se activa este script que esta en un empty GO. y lo llamo desde aqui (pongo el fragmento de codigo que lo llama que el resto es muy largo):
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class skellyattackperro : MonoBehaviour {
public EnemyType myEnemyType;
private GameObject player;
public GameObject sangre;
private float distance;
public int damage =(10);
private PlayerInfo character;
private Animation myAnimation;
private float timer=0;
private bool shotdamage=true;


    void Start () {
   player = GameObject.Find ("Jugador");
   character = player.GetComponent<PlayerInfo>();
   myAnimation = gameObject.GetComponent<Animation>();
   }
   // Update is called once per frame
   void Update () {
   if (!shotdamage) {
      sangre.SetActive (true);
      timer += Time.deltaTime;
      if (timer >= 3) {
         shotdamage = true;
         timer = 0;
      }
   }
   else
   {
      sangre.SetActive (false);
   }
Bien hasta aquí todo ok!, pero el problema viene cuando aplico esto a varios enemigos diferentes, lo que les pasa es que uno de los tantos funciona pero los demás dejan de funcionar.En parte lo entiendo, si todos tienesn lo mismo y activan y desactivan el objeto en si, llega un momento que se vuelve loco.Probé también , a poner el script directamente a mi personaje principal y que el script de los enemigos lo llamara y lo activara y desactivara , pero el resultado es el mismo.Tambien se me ocurrió duplicar el scrip que activa la sangre y re nombrarlo y llamarlo desde cada bicho con un nombre diferente, ej sangre1, sangre2...etc pero nada caos total de nuevo lo unico que tenia eran 30 sangres renombradas y seguía sin funcionar. Alguna idea de como hacer que esto funcione? Gracias de antemano!!!     
#138
General (Antiguo) / Subir a un coche(Solucionado)
Noviembre 16, 2015, 11:01:37 PM
[quote author=juanma_teso" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34437" data-ipsquote-contentcommentid="123591">Cuando desactives el player CharacterController añade una línea en la que hagas al player hijo del coche, cuando te bajes del coche vuelve a desemparentar y recuerda volver a activar el CharacterController, además intenta usar funciones, te quedará un código mucho más claro.
player.transform.SetParent(transform);.transform.SetParent(null);
 [/quote]juanma_teso, muchas gracias por la pronta respuesta asi lo are!! muy amable!!! 
#139
General (Antiguo) / Subir a un coche(Solucionado)
Noviembre 16, 2015, 08:07:27 PM
Muy buenas a todos, necesito una idea,me intentare explicar lo mas claramente posible.Tengo un coche, un script que lo conduce ya echo, una camara dentro de el coche y otra en el jugador si no esta en el coche.Bien todo esto va de fabula.El problema es, que cuando subo al coche(osea cambia de camara), desactivo la camara del jugador y activo la del volante,pero cuando me bajo de el coche...se cambia automaticamente a la camara de el jugador de apie..pero el jugador esta en el punto XXX y el coche esta en el quinto pino.Resumiendo alguna idea de como hacer que el coche(en moviemiento) y el jugador vayan a la par? osea que cundo me baje de el coche el jugador de apie este junto al coche no donde se cambio la camara...espero haberme explicado de no ser asi diganmelo por fafor. Gracias de antemano y un saludoAdjunto el script para que veais de que hablo. 
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class coche : MonoBehaviour {


   //Variables
    public Camera camaracoche;
    public Camera camarajugador;
    public GameObject player;
   public Light LeftStop; // Left Stop Point Light
   public Light RightStop; // Reght Stop Point Light
   public Transform Car; // Your Car Model
   public Transform MyCamera; // Your Camera
   float movespeed = 0.0F;
   public float fuel = 1000.0F;
   int gas_pedal = 0;
   public int health = 100; // Not Used YET
   int rpm = 0;
   int gear = 1;
   bool isengine = false;
   public KeyCode addgas = KeyCode.W;
   public KeyCode removegas = KeyCode.S;
   public KeyCode clutchkey = KeyCode.Space;
   public KeyCode gearup = KeyCode.UpArrow;
   public KeyCode geardown = KeyCode.DownArrow;
   public KeyCode nogear = KeyCode.Alpha0;
   public KeyCode firstgear = KeyCode.Alpha1;
   public KeyCode seccondgear = KeyCode.Alpha2;
   public KeyCode thirdgear = KeyCode.Alpha3;
   public KeyCode fourthgear = KeyCode.Alpha4;
   public KeyCode fifthgear = KeyCode.Alpha5;
   public KeyCode reargear = KeyCode.Alpha9;
   public KeyCode startengine = KeyCode.E;
   public KeyCode ChangeCameraView = KeyCode.C;
   public KeyCode SteerLeft = KeyCode.A;
   public KeyCode SteerRight = KeyCode.D;
   public AudioClip EngineStart;
   public AudioClip EngineStop;
   public AudioClip IdleSound;
   public AudioClip GasPressed;
   public AudioClip BreakSound;
   
   void OnGUI()
   {
      GUI.Label(new Rect(5, 20, 100, 20), "RMP : " + rpm);
      GUI.Label(new Rect(5, 35, 100, 20), "Fuel : " + fuel);
      GUI.Label(new Rect(5, 50, 100, 20), "Gear : " + gear);
      GUI.Label(new Rect(5, 65, 100, 20), "Engine : " + isengine);
   }
   void Update()
   {
      
      if (fuel <= 0)
      {
         isengine = false;
         rpm = 0;
         
      }
      if (Input.GetKeyDown(startengine))
      {
         if (isengine == false)
         {
            if (fuel >= 1.50F)
            {
               isengine = true;
               fuel -= 1.5F;
               rpm = 1000;
               AudioSource.PlayClipAtPoint(EngineStart, Car.position);
               Debug.Log("Engine ON");
            player.GetComponent<CharacterController>().enabled = false;
            camaracoche.enabled = true;
            camarajugador.enabled = false;
         

            }
            else
            {
               Debug.Log("Not Enough Fuel!");
            }
         }
         else
         {
            isengine = false;
            rpm = 0;
            Debug.Log("Engine OFF");
            AudioSource.PlayClipAtPoint(EngineStop, Car.position);
             camaracoche.enabled = false;
             camarajugador.enabled = true;
             
         }
      }
      
      
      if (isengine == true)
      {
         
         //Fuel System
         if (rpm <= 1000)
         {
            fuel -= 0.025F;
         }
         else if (rpm > 1000 && rpm <= 2500)
         {
            fuel -= 0.5F;
         }
         else if (rpm > 2500 && rpm <= 4000)
         {
            fuel -= 0.8F;
         }
         else if (rpm > 4000 && rpm <= 5000)
         {
            fuel -= 1.0F;
         }
         else if (rpm > 5000)
         {
            fuel -= 1.9F;
         }
         //End Fuel
         //~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
         //Steer Syste
         if (Input.GetKey(SteerLeft))
         {
            if (movespeed <= 0)
            {
            }
            else
            {
               if (movespeed > 0F && movespeed <= 50F)
               {
                  Car.transform.Rotate(Vector3.down, 2F);
               }
               else if (movespeed > 50F && movespeed < 90F)
               {
                  Car.transform.Rotate(Vector3.down, 1.3F);
               }
               else if (movespeed > 90F)
               {
                  Car.transform.Rotate(Vector3.down, 0.9F);
               }
               
            }
         }
         if (Input.GetKey(SteerRight))
         {
            if (movespeed <= 0)
            {
            }
            else
            {
               if (movespeed > 0F && movespeed <= 50F)
               {
                  Car.transform.Rotate(Vector3.up, 2F);
               }
               else if (movespeed > 50F && movespeed < 90F)
               {
                  Car.transform.Rotate(Vector3.up, 1.3F);
               }
               else if (movespeed > 90F)
               {
                  Car.transform.Rotate(Vector3.up, 0.9F);
               }
               
            }
         }
         
         //End Steer
         //~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
         //Gas System
         if (Input.GetKey(addgas))
         {
            if (gas_pedal <= 100)
            {
               if (movespeed <= 0)
               {
                  if (gear == 1)
                  {
                     Car.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * movespeed);
                     gas_pedal += 1;
                     Debug.Log("GAS PRESSED " + movespeed + " " + gas_pedal + " " + fuel);
                     Debug.Log("GAS PRESSED " + movespeed + " " + gas_pedal + " " + gear + " " + rpm + " " + fuel);
                     AudioSource.PlayClipAtPoint(GasPressed, Car.position);
                     
                  }
                  else
                  {
                     isengine = false;
                     AudioSource.PlayClipAtPoint(EngineStop, Car.position);
                  }
               }
               else
               {
                  Car.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * movespeed);
                  gas_pedal += 1;
                  Debug.Log("GAS PRESSED " + movespeed + " " + gas_pedal + " " + fuel);
                  Debug.Log("GAS PRESSED " + movespeed + " " + gas_pedal + " " + gear + " " + rpm + " " + fuel);
                  AudioSource.PlayClipAtPoint(GasPressed, Car.position);
               }
            }
            else
            {
               Car.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * movespeed);
               Debug.Log("GAS PRESSED " + movespeed + " " + gas_pedal + " " + gear + " " + rpm + " " + fuel);
               AudioSource.PlayClipAtPoint(GasPressed, Car.position);
            }
         }
         else
         {
            if (gas_pedal > 0)
            {
               Car.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * movespeed);
               gas_pedal -= 1;
               Debug.Log("GAS PRESSED " + movespeed + " " + gas_pedal + " " + gear + " " + rpm + " " + fuel);
            }
         }
         if (Input.GetKeyDown(firstgear))
         {
            gear = 1;
         }
         else if (Input.GetKeyDown(seccondgear))
         {
            gear = 2;
         }
         else if (Input.GetKeyDown(thirdgear))
         {
            gear = 3;
         }
         else if (Input.GetKeyDown(fourthgear))
         {
            gear = 4;
         }
         else if (Input.GetKeyDown(fifthgear))
         {
            gear = 5;
         }
         else if (Input.GetKeyDown(nogear))
         {
            gear = 0;
         }
         if (Input.GetKey(removegas))
         {
            LeftStop.enabled = true;
            RightStop.enabled = true;
            if (gas_pedal > 0.0F)
            {
               gas_pedal -= 1;
               AudioSource.PlayClipAtPoint(BreakSound, Car.position);
               
               
               
            }
         }
         else
         {
            LeftStop.enabled = false;
            RightStop.enabled = false;
         }
         //End Gas
         //~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
         //RMP System
         if (gas_pedal >= 10 && gas_pedal <= 20)
         {
            switch (gear)
            {
            case 0:
               rpm = 3000;
               movespeed = 0.0F;
               break;
            case 1:
               rpm = 1800;
               movespeed = 8.0F;
               break;
            case 2:
               rpm = 1500;
               movespeed = 12.0F;
               break;
            case 3:
               rpm = 1200;
               movespeed = 5.0F;
               break;
            case 4:
               rpm = 1100;
               movespeed = 3.0F;
               break;
            case 5:
               rpm = 800;
               movespeed = 0.3F;
               break;
            case 9:
               rpm = 1700;
               movespeed = -9.0F;
               break;
            }
         }
         else if (gas_pedal < 10)
         {
            switch (gear)
            {
            case 0:
               rpm = 2000;
               movespeed = 0.0F;
               break;
            case 1:
               rpm = 1200;
               movespeed = 8.0F;
               break;
            case 2:
               rpm = 1000;
               movespeed = 12.0F;
               break;
            case 3:
               rpm = 800;
               movespeed = 5.0F;
               break;
            case 4:
               rpm = 400;
               movespeed = 3.0F;
               break;
            case 5:
               rpm = 200;
               movespeed = 0.3F;
               break;
            case 9:
               rpm = 1200;
               movespeed = -9.0F;
               break;
            }
         }
         else if (gas_pedal > 20 && gas_pedal <= 40)
         {
            switch (gear)
            {
            case 0:
               rpm = 5000;
               movespeed = 0.0F;
               break;
            case 1:
               rpm = 2800;
               movespeed = 14.0F;
               break;
            case 2:
               rpm = 2300;
               movespeed = 17.0F;
               break;
            case 3:
               rpm = 1800;
               movespeed = 24.0F;
               break;
            case 4:
               rpm = 1600;
               movespeed = 20.0F;
               break;
            case 5:
               rpm = 1200;
               movespeed = 15.0F;
               break;
            case 9:
               rpm = 2200;
               movespeed = -15.0F;
               break;
            }
         }
         else if (gas_pedal > 40 && gas_pedal <= 60)
         {
            switch (gear)
            {
            case 0:
               rpm = 7000;
               movespeed = 0.0F;
               break;
            case 1:
               rpm = 4500;
               movespeed = 18.0F;
               break;
            case 2:
               rpm = 2900;
               movespeed = 25.0F;
               break;
            case 3:
               rpm = 2400;
               movespeed = 35.0F;
               break;
            case 4:
               rpm = 2000;
               movespeed = 46.0F;
               break;
            case 5:
               rpm = 1700;
               movespeed = 56.0F;
               break;
            case 9:
               rpm = 4500;
               movespeed = -30.0F;
               break;
            }
         }
         else if (gas_pedal > 60 && gas_pedal <= 80)
         {
            switch (gear)
            {
            case 0:
               rpm = 9000;
               movespeed = 0.0F;
               break;
            case 1:
               rpm = 6500;
               movespeed = 24.0F;
               break;
            case 2:
               rpm = 4500;
               movespeed = 38.0F;
               break;
            case 3:
               rpm = 4000;
               movespeed = 75.0F;
               break;
            case 4:
               rpm = 3600;
               movespeed = 95.0F;
               break;
            case 5:
               rpm = 3000;
               movespeed = 120.0F;
               break;
            case 9:
               rpm = 4800;
               movespeed = -35.0F;
               break;
            }
         }
         else if (gas_pedal > 80 && gas_pedal <= 90)
         {
            switch (gear)
            {
            case 0:
               rpm = 14000;
               movespeed = 0.0F;
               break;
            case 1:
               rpm = 8700;
               movespeed = 32.0F;
               break;
            case 2:
               rpm = 7800;
               movespeed = 50.0F;
               break;
            case 3:
               rpm = 6700;
               movespeed = 106.0F;
               break;
            case 4:
               rpm = 4200;
               movespeed = 120.0F;
               break;
            case 5:
               rpm = 3800;
               movespeed = 140.0F;
               break;
            case 9:
               rpm = 5200;
               movespeed = -48.0F;
               break;
            }
         }
         else if (gas_pedal > 90 && gas_pedal <= 100)
         {
            switch (gear)
            {
            case 0:
               rpm = 17000;
               movespeed = 0.0F;
               break;
            case 1:
               rpm = 12700;
               movespeed = 42.0F;
               break;
            case 2:
               rpm = 8500;
               movespeed = 60.0F;
               break;
            case 3:
               rpm = 7400;
               movespeed = 126.0F;
               break;
            case 4:
               rpm = 5700;
               movespeed = 140.0F;
               break;
            case 5:
               rpm = 5200;
               movespeed = 180.0F;
               break;
            case 9:
               rpm = 8400;
               movespeed = -68.0F;
               break;
            }
         }
         //End RMP
         //~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
         //
         AudioSource.PlayClipAtPoint(IdleSound, Car.position);
      }
      else
      {
         if (Input.GetKey(SteerLeft))
         {
            if (movespeed <= 0)
            {
               
            }
            else
            {
               Car.transform.Rotate(Vector3.down, 0.4F);
               
            }
         }
         if (Input.GetKey(SteerRight))
         {
            if (movespeed <= 0)
            {
            }
            else
            {
               Car.transform.Rotate(Vector3.up, 0.4F);
               
            }
         }
         LeftStop.enabled = false;
         RightStop.enabled = false;
         if (movespeed > 0)
         {
            if (!isengine)
            {
               Car.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * movespeed);
               movespeed -= 1.0F;
               Debug.Log("GAS PRESSED " + movespeed + " " + gas_pedal + " " + gear + " " + rpm + " " + fuel);
            }
         }
      }
      
   }
   
}
 
   
#140
General (Antiguo) / Destruir clone(resuelto)
Noviembre 14, 2015, 08:33:48 PM
[quote author=kaito" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34424" data-ipsquote-contentcommentid="123491 date=1447528772]Utiliza public GameObject choke;, Unity no permite destruir el componente Transform. [/quote]Kaitoooooooooo antes e nada me alegro de saber de ti!!!, segundo, era eso EXACTAMENTE, a funcionado a la perfección, asi es el maldito no me dejaba destruir el trasform...ahora lo see y gracias a ti.Mil gracias y un saludo.  
#141
General (Antiguo) / Destruir clone(resuelto)
Noviembre 14, 2015, 07:16:38 PM
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Vidaenemiga3 : MonoBehaviour {
public float Vida = 400;
public Transform choke;
public AudioClip muerto;
void ApplyDammage ( int Dammage  ){
Vida -= Dammage;

if(Vida <= 0)
{
Muere();
}
}
void Muere (){
var clone = Instantiate(choke, transform.position, transform.rotation);
Destroy(clone,9.0f);
AudioSource.PlayClipAtPoint(muerto, transform.position);
Destroy(gameObject);
}   
}
Muy buenas a todos, llevo tiempo sin postear, porque voy aprendiendo despacito pero aprendiendo.Tengo ahora un pequeño dilema aver si alguien me puede dar luz.El script de arriba, intento que el "clone" se destruya a los 9 segundos despues de que se efectue.Pero me dice que no puedo destruir el Clone en si que destruia el objeto, pero no es lo que yo quiero solo quiero que se destruya el clone ya que es la animación que se hace al morir el enemigo y luego lo destruye todo. Alguna idea por favor?He probado con Destroy (this.gameObject,9.0f); pero sin resultados... Gracias    
#142
[quote author=Edgargaza" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="22116" data-ipsquote-contentcommentid="108679">Ahí está  El player era nulo, ya sabía yo que por ahí iba ajjajaMe alegro de que lo hayas resuelto![/quote]:)
#143
Solucionado(Gracias Leo), un colega me ha dado una idea i a resultado funcionar... Para posibles lecturas de este post lo que he echo es lo sieguiente.void Start () {
        player = GameObject.Find ("Jugador");
        character = player.GetComponent<PlayerInfo>();
        myAnimation = gameObject.GetComponent<Animation>();
        }Cambiar la manera de como busca al player indicándolo como he puesto arriba.Asi funciona bien.Edgargaza muchas muchas gracias por el apoyo . no estabas desencaminado no.Gracias también IRoob por la ayuda.Saludos 
#144
[quote author=Edgargaza" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="22116" data-ipsquote-contentcommentid="108541">Exacto. El gameObject del que intentas coger el componente Animation no existe, es nulo, se destruye. ¿Dices que ese gameObject no lo cargas desde la primera escena, si no que ya existe?[/quote]Asi es , es una araña que ya esta puesta en el nivel 2, y mas bichos que les pasa lo mismo que a ella, ya estan en el  nivel 2, no vienen de el nivel 1.eso es lo raro que se destruya eso si realmente ya esta alli!!!, de echo es un prefab, simplemente lo arrastro y le digo quien es el player Esto es un expediente XXXIdeas?¿:)
#145
Vale , muchas gracias de nuevoHe echo lo que me comentas le he puesto al bicho en cuestion el script.Pero la cosa es la siguiente, que el bicho ya esta en la escena 2, lo cual no se carga de la escena 1Y revindico si pruebo la escena cargandola sola funciona pero al venir de la 1 se casca me da este error (por eso no taca)MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destro*** but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object. el GameObject es el bicho.Aqui te dejo el script de el bicho veras lo que digo.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class skellyattackspidergrande : MonoBehaviour {
public EnemyType myEnemyType;
private GameObject player;
private float distance;
public int damage =(10);
private PlayerInfo character;
private Animation myAnimation;
private float timer=0;
private bool shotdamage=true;
//public class BloodSplat;
//public static BloodSplat;

   void Start () {
   player = gamecontroller.Instance.GetPlayer ();
   character = player.GetComponent<PlayerInfo>();
   myAnimation = gameObject.GetComponent<Animation>();
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
   if (!shotdamage) {
      timer += Time.deltaTime;
      if(timer >= 3) {
         shotdamage = true;
         timer = 0;
      }
   }



      

   distance = Vector3.Distance(player.transform.position,gameObject.transform.position);
      
      if (distance <= 3) {
      myAnimation.CrossFadeQueued("walk", 0.3f, QueueMode.PlayNow);
      myAnimation.CrossFade("attack");
      if (shotdamage) {
         shotdamage = false;
         character.ApplyDamage (damage);
         player.GetComponent<BloodSplat>().enabled = true;
      }
      }
            
      else if (distance < 45 && distance > 3.0f) {
      myAnimation.CrossFadeQueued("attack", 0.3f, QueueMode.PlayNow);
      myAnimation.CrossFade("walk");
      gameObject.transform.LookAt(player.transform.position);
      transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, player.transform.position, 0.15f);
      character.playerInCombat(true);
         
      }   
      else
      {
      //GetComponent<FollowPath>().enabled = true;
      myAnimation.CrossFadeQueued("walk", 0.3f, QueueMode.PlayNow);
      myAnimation.CrossFade("idle");
      //player.GetComponent<BloodSplat>().enabled = false;
      character.playerInCombat(true);
      }
   }
   
   
}
 creo que lo que casaca es esta linea.Aunque nose porque....
myAnimation = gameObject.GetComponent<Animation>();
 o vaya creo que no es eso creo que no encuentra al Jugador al player , creo que es eso oea que se esta destruyendo el jugador al pasar de nivel y el bichaco no encuantra a este....ufff que follon!!! 
#146
[quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="22116" data-ipsquote-contentcommentid="108509 date=1441715271]Con tan poca info, yo diría que los parámetros que mueven "los bichos" están reseteados. Porqué han llegado a 0 o no se han inicializado. [/quote]Gracias por la respuesta pero lo raro es que si cargo el nivel individualmente osea load scene funcionan bien, que podria provocar que se reseteen?Tiene que ser algo de el loadlevel supongo que les afecta ?Vale e encontrado el problema ahora tengo que solucionarlo:distance = Vector3.Distance(player.transform.position,gameObject.transform.position);El gameobject se destruie al cargar la escena por eso no rulam los bichos....pero porque se destruye? 
#147
Hola buenas tardes, me esta pasando una cosa rara que no me habia pasado antes y no se por que...Estoy en nivel 1, paso a nivel 2, y los bichos no se mueven,Si cargo la escena individualmente va perfecto pero si llego a ella desde el otro nivel estaticos. Uso este script muyy simple para pasar de nivel: 
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class cambiodelevel : MonoBehaviour {

//public static function DontDestroyOnLoad( Object target  ): void;
public  GameObject player;
void OnTriggerEnter (){
 Application.LoadLevel ("Gluta");
}
void Awake() {
DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);
}
}
Alguna idea?.Gracias 
#148
General (Antiguo) / Doble Disparo
Septiembre 01, 2015, 09:20:53 AM
Gracias a los 2 y sin perdones hermano  
#149
General (Antiguo) / Colision con enemigo
Agosto 23, 2015, 12:01:36 PM
[quote author=Adngel" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="17672" data-ipsquote-contentcommentid="103568">Sï se activa, el problema es que también se desactiva, por eso no llegas a verlo activado, prueba quitando el caso del elseE'to fuerah!
else{
            sangre2.SetActive(false);
        }
Y no veo motivos para que el objeto sangre2 no pueda activarse. Lo que queda después es desactivarlo, que para ello digo que puedes usar el OnCollisionExit using UnityEngine;
using System.Collections;
public class sangre : MonoBehaviour {
public GameObject sangre2;


void OnCollisionEnter ( Collision collider  )
{
if (collider.gameObject.tag == "enemigo") {
sangre2.SetActive (true);
}
}
void OnCollisionExit ( Collision collider  ){
if (collider.gameObject.tag == "enemigo") {
sangre2.SetActive (false);
}
}
} [quote author=leocub58" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="17672" data-ipsquote-contentcommentid="103572 date=1440293264]A ver, en caso de que funcione el cuchillo no estará mucho tiempo dentro del collider, lo que provoca que se active y se desactive. Simplemente haz la sangre en un prefab, le pones una cuenta atrás para que se elimine a los 5 minutos por ejemplo y haces que se instancie cuando el collider entra en el enemigo en la posición del cuchillo. Si necesitas ayuda creo que tienes mi skype. [/quote]Jolines!!!, por no decir otra cosa, te pido mil prdones Leo , por n reconocerte antes!!! esque has cambiado el monigote XDDD, si claro que te tengo!! despues de comer te pegoe el toque XDD si no lo suluciono.Pero antes os detallo todo todo.El cuchillo:Leeva una mesh Collider,convex y triger.(asi daña bien al entrar en contacto con el bicho, tengo un log y lo demuestra).Las salpicaduras, son hijas de el cuchillo,osea estan pegadas a la puntita de el XD, y si sin un prefab....El bicho, tiene una  capsule collider que no esta triguer ni nada.Las salpicaduras son de intervalos de medio segundo mas o menos lo cual donde va el cuchillo...van ellas...Pero sigue sin furular:  
#150
General (Antiguo) / Colision con enemigo
Agosto 23, 2015, 01:44:06 AM
[quote author=Adngel" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="17672" data-ipsquote-contentcommentid="103547">
using UnityEngine;using System.Collections;

public class sangre : MonoBehaviour
{
    public GameObject sangre2;

    void OnCollisionEnter ( Collision collider  )
    {
        if(collider.gameObject.tag == "cuchillo")
        {
            sangre2.SetActive(true);
        }
        else
        {
            sangre2.SetActive(false);
        }
    }
}
Yo creo que el problema está en ese "else".

Verás, cuando tu juego se ejecuta, el personaje estará seguramente detectando muchos otros colliders durante la ejecución (el cuchillo, el suelo, el jugador, etc...), cuando el cuchillo entra en ese código, pues sí, activará la sangre, pero si en el mismo ciclo, entra también otro collider que no tenga el tag cuchillo (que seguro que entrarán), pues te volverá a desactivar la sangre, y al final de ciclo, cuando dibuje el frame que ves en pantalla, pues es como si no hubieras hecho nada. O.ò

Creo que lo que buscabas, era aplicar la función OnCollisionExit, que se activa cuando el cuchillo deja de colisionar con el collider, ahí es cuando podrías poner el SetActive en false.
[/quote]Razón tienes amigo Adngel, es mejor un  OnCollisionExit, si definitivamente, pero la cosa es que no se llega a activar. :), voy a probar. 
[quote author=leocub58" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="17672" data-ipsquote-contentcommentid="103548">Creo que Adngel tiene razón. Ramunda, a lo que me refiero es que instancies la sangre en la posición del cuchillo, así la sangre sale en donde lo acuchillastes y no siempre en el mismo lugar.[/quote]Seria genial!!!, pero no veo la manera de instanciar como bien tu me dices....dame alguna referencia o pista...por favor :)