Cita de: Jhonatan00_00 date=1581766505No me fío mucho de subir nada a Internet porque aún está en desarrollo, lo que significa que tengo que aprender a hacer muchas cosas hasta que esté terminado y si subo un gameplay o muchas imágenes a Internet corro el riesgo de que guste y en 24h lo tengo copiado.
4 sentencias en una frase, que son 4 errores de planteamiento. Esa época pasó hace mucho, y ahora rigen otras normas...
Los que creáis que el texto de arriba es verdad, estáis equivocados, así que voy a tratar de explicaros brevemente en qué os equivocáis. Prestad atención, por favor:
1.Visibilidad: "No me fio mucho de subir nada, porque el juego aún está en desarrollo..."
Tu objetivo a largo plazo es crear una comunidad de jugadores y fans de tu juego desde el día 0, por tanto tu objetivo siempre pasa porque la gente sepa que tu juego existe. Esté roto o no, esté en construcción o no. El cariño que le tomarán a tu juego viene precisamente de que lo han ido siguiendo de cerca, visto crecer.
Cualquier etapa de desarrollo es buena, incluso si no se tiene nada. Lo que quieres es precisamente causar expectación, que la gente venga a ti preguntándote cómo vas con tu juego. Si no muestras nada, no van a saber ni que existe.
Lo peor que puede hacer un developer es no mostrar nunca su juego. Eso es un temor debido a la inseguridad de no tener buenas habilidades. Ese temor es normal, pero el juego no debe ser castigado por ello. Ponte metas más asequibles y trata de ser humilde sobre lo que puedes y saber crear, y no sobre lo que quieras. Si estás aprendiendo, estás aprendiendo, no estás haciendo un proyecto completo. No quieras mezclar tus experimentos o estudios personales con el hecho de crear algo público, cada cosa tiene sus etapas y sus reglas.
2. Aprendizaje: "Tengo que aprender a hacer muchas cosas hasta que esté terminado ..."
Sí, y no. Puedes ir haciendo cosas sobre la marcha, a la vez que vas aprendiendo. Pero es MUY importante irse dando presencia y mostrando cosas del proyecto. Todos los profesionales de la Industria del Videojuego también aprenden a medida que van creando sus juegos, se inventan tecnologías nuevas, etc. Lo importante no es "aprenderlo todo", sinó ir practicando con pequeños ejemplos y juegos, hasta dominar una técnica o una herramienta. Hablando de herramientas, un juego no se crea desde cero. Siempre se construyen herramientas a su alrededor, para ayudar a crearlo. Y esas herramientas se crean gracias a lo que tú vas aprendiendo sobre la marcha.
Para más información, consulta y respeta todas las fases de un Desarrollo de Videojuego, en especial conviene entender muy bien lo que diferencia PRE-Producción, de Producción. En la PRE vas a crear TODO lo necesario para facilitarte la vida luego, para componer tu videojuego. En la Producción tú sólo compones el juego. Si en el algún momento te quedas estancado o bloqueado porque no sabes cómo hacer algo en tu juego, es porque estás saltándote ese paso y te aceleras.
Hay que ser muy paciente con estos temas, no queráis construir la casa por el tejado. Si necesitas más tiempo para entender una materia, date más tiempo, no lo pagues con una peor calidad en tu juego. Y ya no hablo del tema SOLO vs EQUIPO, porque creo que debería ser más que evidente que una persona trabaja mucho peor que un grupo de ellas...
3. Modestia: "Si subo un gameplay o muchas imágenes a Internet corro el riesgo de que guste ..."
Aclárate. Si estás aprendiendo y no has compartido nada todavía, es muy difícil que muestres nada que pueda interesar a la gente. Y baja de las nubes, cualquier cosa que se te ocurra, a miles y miles de personas más que tú ya se les ha ocurrido antes. No es una cuestión de tener la idea, es el hecho de aprovecharla bien y de mostrar tu visión de esa idea.
De nuevo, el temor infundado de que te roben una idea es normal, pero debes ser consciente de que no tienes nada que ofrecer de valor para que alguien lo tome, no eres nadie todavía. Al contrario, si gusta a la gente, son oportunidades de que se acerquen a ti y a tu juego, y/o que te pidan colaborar o formar parte de él. Tienes que perder ese miedo a "no ser original" o "no ser bueno", porque son cosas que van cambiando y mejorando con el tiempo con cada avance. Los profesionales también tienen prototipos del juego antes que el juego final, ¿no?
Quedaos con esta frase, por favor: "El talento no nace de la nada, debe practicarse cada día".
4. Objetivo: "En 24h lo tengo copiado"
Como explicaba más arriba, la Prensa os ha vendido demasiadas historias extremas sobre éxitos y fracasos personales. Y son exageraciones de la realidad. Si fuerais un Mozart y/o genios en potencia, ya lo habríais demostrado a estas alturas, no es un gen mágico que despierta en vuestro interior el día menos pensado, ésto no es Naruto. A efectos prácticos, sí es cierto: El mercado ASIATICO y RUSO de descargas de Apps en MOBILE es tan bestia que ocasionalmente se publican y copian juegos a un ritmo de 4-6h desde que se lanza un juego. Pero volvemos a lo mismo: Ha de ser un caso de éxito.
Y si ha de haber sido un juego con cierto éxito, significa que le habéis dado algo que no tienen los demás. Por lo tanto, vendrá gente a conocer vuestro juego y a defenderlo por vosotros.Por lo general, el resultado que os copien vuestro juego en China es hasta beneficioso para vosotros porque os da renombre, os puede abrir oportunidades de trabajo, o conocer a gente válida con quién trabajar agusto.
Por otra parte, vuelvo al caso anterior. Es muy difícil que algún Dr. Maligno decida robaros la idea de un juego porque sí, y menos aún si reconocéis que todavía no habéis subido apenas nada y que estáis aprendiendo y que no tenéis mucho que ofrecer.
En todo caso, lo que sí os interesa, y mucho, es aprender a crear ideas y juegos que tengan "ese algo" que haga atractivo el juego y que impulse a la gente a robaros. Porque para entonces, ya tendréis la confianza y experiencia suficiente como para que no os importe tanto, porque para entonces ya seréis capaces de crear en cualquier momento decenas de ideas mejores.
Conclusión
En Psicología, aprendí que parte de ese miedo que tenemos todos a que nos copien, o a que no sepan reconocer la valía de alguien, proviene realmente del miedo interior a tener que reconocer ante los demás y dar explicaciones que no somos capaces de completar un proyecto o de llevar algo a cabo, porque no tenemos la suficiente experiencia. Es una inseguridad por falta de aprendizaje sobre una materia.
Por lo tanto, lo más y mejor que podéis hacer siempre, la mejor solución a todo ese problema, es precisamente PRACTICAR, y seguir los pasos correctos. No adelantarse, no querer correr, y dedicarle tiempo y ganas. Porque esas son las claves que comparte toda la gente que trabaja en videojuegos hoy en día.
Espero haberos aclarado dudas y haberos dado algunas esperanzas, que veáis que hay muchas cosas que podéis hacer bien y lograr, si le ponéis paciencia y mucho esfuerzo.
P.D.: Lo que opinen "mis dos amigos", no es un público ni una opinión objetiva válida, comparado con lo que opinen 5000 personas distintas, sobre tu juego. Y que "mi juego sea una copia del Zelda", más que un problema, es un cumplido...