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Mensajes - pioj

#76
Offtopic / ¿PC o Android?
Febrero 15, 2020, 07:59:46 PM
Cita de: Jhonatan00_00 date=1581766505No me fío mucho de subir nada a Internet porque aún está en desarrollo, lo que significa que tengo que aprender a hacer muchas cosas hasta que esté terminado y si subo un gameplay o muchas imágenes a Internet corro el riesgo de que guste y en 24h lo tengo copiado.
   


4 sentencias en una frase, que son 4 errores de planteamiento. Esa época pasó hace mucho, y ahora rigen otras normas... 
 
Los que creáis que el texto de arriba es verdad, estáis equivocados, así que voy a tratar de explicaros brevemente en qué os equivocáis. Prestad atención, por favor:
 
 
 
1.Visibilidad: "No me fio mucho de subir nada, porque el juego aún está en desarrollo..."
 
Tu objetivo a largo plazo es crear una comunidad de jugadores y fans de tu juego desde el día 0, por tanto tu objetivo siempre pasa porque la gente sepa que tu juego existe. Esté roto o no, esté en construcción o no. El cariño que le tomarán a tu juego viene precisamente de que lo han ido siguiendo de cerca, visto crecer.
 
Cualquier etapa de desarrollo es buena, incluso si no se tiene nada. Lo que quieres es precisamente causar expectación, que la gente venga a ti preguntándote cómo vas con tu juego. Si no muestras nada, no van a saber ni que existe.
 
Lo peor que puede hacer un developer es no mostrar nunca su juego. Eso es un temor debido a la inseguridad de no tener buenas habilidades. Ese temor es normal, pero el juego no debe ser castigado por ello. Ponte metas más asequibles y trata de ser humilde sobre lo que puedes y saber crear, y no sobre lo que quieras. Si estás aprendiendo, estás aprendiendo, no estás haciendo un proyecto completo. No quieras mezclar tus experimentos o estudios personales con el hecho de crear algo público, cada cosa tiene sus etapas y sus reglas.
 
 
 
2. Aprendizaje: "Tengo que aprender a hacer muchas cosas hasta que esté terminado ..."
 
Sí, y no. Puedes ir haciendo cosas sobre la marcha, a la vez que vas aprendiendo. Pero es MUY importante irse dando presencia y mostrando cosas del proyecto. Todos los profesionales de la Industria del Videojuego también aprenden a medida que van creando sus juegos, se inventan tecnologías nuevas, etc. Lo importante no es "aprenderlo todo", sinó ir practicando con pequeños ejemplos y juegos, hasta dominar una técnica o una herramienta. Hablando de herramientas, un juego no se crea desde cero. Siempre se construyen herramientas a su alrededor, para ayudar a crearlo. Y esas herramientas se crean gracias a lo que tú vas aprendiendo sobre la marcha.
 
Para más información, consulta y respeta todas las fases de un Desarrollo de Videojuego, en especial conviene entender muy bien lo que diferencia PRE-Producción, de Producción. En la PRE vas a crear TODO lo necesario para facilitarte la vida luego, para componer tu videojuego. En la Producción tú sólo compones el juego. Si en el algún momento te quedas estancado o bloqueado porque no sabes cómo hacer algo en tu juego, es porque estás saltándote ese paso y te aceleras.
 
Hay que ser muy paciente con estos temas, no queráis construir la casa por el tejado. Si necesitas más tiempo para entender una materia, date más tiempo, no lo pagues con una peor calidad en tu juego. Y ya no hablo del tema  SOLO vs EQUIPO, porque creo que debería ser más que evidente que una persona trabaja mucho peor que un grupo de ellas...
 
 
 
3. Modestia: "Si subo un gameplay o muchas imágenes a Internet corro el riesgo de que guste ..."
 
Aclárate. Si estás aprendiendo y no has compartido nada todavía, es muy difícil que muestres nada que pueda interesar a la gente. Y baja de las nubes, cualquier cosa que se te ocurra, a miles y miles de personas más que tú ya se les ha ocurrido antes. No es una cuestión de tener la idea, es el hecho de aprovecharla bien y de mostrar tu visión de esa idea.
 
De nuevo, el temor infundado de que te roben una idea es normal, pero debes ser consciente de que no tienes nada que ofrecer de valor para que alguien lo tome, no eres nadie todavía. Al contrario, si gusta a la gente, son oportunidades de que se acerquen a ti y a tu juego, y/o que te pidan colaborar o formar parte de él. Tienes que perder ese miedo a "no ser original" o "no ser bueno", porque son cosas que van cambiando y mejorando con el tiempo con cada avance. Los profesionales también tienen prototipos del juego antes que el juego final, ¿no?
 
Quedaos con esta frase, por favor: "El talento no nace de la nada, debe practicarse cada día".
 
 
 
4. Objetivo: "En 24h lo tengo copiado"
 
Como explicaba más arriba, la Prensa os ha vendido demasiadas historias extremas sobre éxitos y fracasos personales. Y son exageraciones de la realidad. Si fuerais un Mozart y/o genios en potencia, ya lo habríais demostrado a estas alturas, no es un gen mágico que despierta en vuestro interior el día menos pensado, ésto no es Naruto. A efectos prácticos, sí es cierto: El mercado ASIATICO y RUSO de descargas de Apps en MOBILE es tan bestia que ocasionalmente se publican y copian juegos a un ritmo de 4-6h desde que se lanza un juego. Pero volvemos a lo mismo: Ha de ser un caso de éxito.
 
Y si ha de haber sido un juego con cierto éxito, significa que le habéis dado algo que no tienen los demás. Por lo tanto, vendrá gente a conocer vuestro juego y a defenderlo por vosotros.Por lo general, el resultado que os copien vuestro juego en China es hasta beneficioso para vosotros porque os da renombre, os puede abrir oportunidades de trabajo, o conocer a gente válida con quién trabajar agusto.
 
Por otra parte, vuelvo al caso anterior. Es muy difícil que algún Dr. Maligno decida robaros la idea de un juego porque sí, y menos aún si reconocéis que todavía no habéis subido apenas nada y que estáis aprendiendo y que no tenéis mucho que ofrecer.
 
En todo caso, lo que sí os interesa, y mucho, es aprender a crear ideas y juegos que tengan "ese algo" que haga atractivo el juego y que impulse a la gente a robaros. Porque para entonces, ya tendréis la confianza y experiencia suficiente como para que no os importe tanto, porque para entonces ya seréis capaces de crear en cualquier momento decenas de ideas mejores.
 
 
 
Conclusión
 
En Psicología, aprendí que parte de ese miedo que tenemos todos a que nos copien, o a que no sepan reconocer la valía de alguien, proviene realmente del miedo interior a tener que reconocer ante los demás y dar explicaciones que no somos capaces de completar un proyecto o de llevar algo a cabo, porque no tenemos la suficiente experiencia. Es una inseguridad por falta de aprendizaje sobre una materia.
 
Por lo tanto, lo más y mejor que podéis hacer siempre, la mejor solución a todo ese problema, es precisamente PRACTICAR, y seguir los pasos correctos. No adelantarse, no querer correr, y dedicarle tiempo y ganas. Porque esas son las claves que comparte toda la gente que trabaja en videojuegos hoy en día.
 
 
 
Espero haberos aclarado dudas y haberos dado algunas esperanzas, que veáis que hay muchas cosas que podéis hacer bien y lograr, si le ponéis paciencia y mucho esfuerzo.
 
 
 
P.D.: Lo que opinen "mis dos amigos", no es un público ni una opinión objetiva válida, comparado con lo que opinen 5000 personas distintas, sobre tu juego. Y que "mi juego sea una copia del Zelda", más que un problema, es un cumplido...
#77
Otros / Banderas en Unity
Febrero 15, 2020, 06:36:21 PM
Aunque la animación "quemada" en el modelo debería ser más rápida de ejecutar, se asume que lo más eficiente es usar un Shader, un vertex shader concretamente, apoyado de una textura que haga de máscara de color, o en su defecto que los Vertex Color de ese modelo.
 
Rizando el rizo, algo más eficiente sería cachear previamente una serie de vértices de ese modelo, los que nos interesen de la "tela" de la bandera, y pasarlos al Shader.
 
Por ejemplo, tener una herramienta que nos deje seleccionar, o pintar sobre el modelo 3D, y que de ahí saque los vértices del MeshFilter que necesitas, para mandárselos al shader después...
#78
Presentaciones / Hola!!
Febrero 15, 2020, 06:24:20 PM
Bienvenido a la Comunidad.
#79
The spatial design team, part of the authoring tools group in Unity Labs, is currently working on a head-mounted display (HMD) companion app for Project MARS, a Unity extension that gives creators the power to build mixed and augmented reality experiences that intelligently interact with the real world. The HMD companion app acts as a [...]
The post https://blogs.unity3d.com/es/2020/02/14/designing-for-mixed-reality-learnings-from-the-mars-hmd-companion-app/">Designing for mixed reality: Learnings from the MARS HMD companion app appeared first on https://blogs.unity3d.com/es">Unity Technologies Blog.
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#80
In its quest to release 60 animated episodes of TOMONCAR in a single drop, Studio Gale was determined to streamline processes and make its pipeline more efficient. By switching to Unity for rendering, timelines, and post-processing, the studio cut its production time (and demands on the team) in half. "We were looking for a way [...]
The post https://blogs.unity3d.com/es/2020/02/13/more-animation-faster-studio-gale-on-how-unity-accelerated-tomoncar-production/">More animation, faster: Studio Gale on how Unity accelerated TOMONCAR production appeared first on https://blogs.unity3d.com/es">Unity Technologies Blog.
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#81
Industry experts and analysts anticipate 2020 will be a breakthrough year for AR and VR in the enterprise sector. Wonder why? We invited 15 AR/VR leaders to share their perspectives and insights in our new report "Top 2020 Trends: Enterprise AR & VR."  According to Deloitte Consulting Managing Director Allan Cook, "Every ten or 15 years, [...]
The post https://blogs.unity3d.com/es/2020/02/12/what-experts-expect-from-enterprise-augmented-reality-and-virtual-reality-in-2020/">What experts expect from enterprise augmented reality and virtual reality in 2020 appeared first on https://blogs.unity3d.com/es">Unity Technologies Blog.
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#82
Presentaciones / Saludos
Febrero 12, 2020, 05:41:40 PM
Bienvenido a la Comunidad.
#83
Interfaz / Duda resoluciones - Canvas Scaler
Febrero 12, 2020, 04:29:44 PM
Cita de: Peter Sword date=1581435680Entonces, ¿cómo uso el RectMask2D? ¿Directamente se lo acoplo al Canvas? ¿O trabaja sobre la cámara?
   


Es un componente que lo añades al Canvas.  por tanto se lo pones en la "raíz" de esa GUI o ese grupo de elementos GUI.
 
Haces que ocupe toda la pantalla, y así ignorará dibujar todo lo que ocurra fuera de ella. Por ejemplo, transiciones de elementos GUI que se recolocan hasta un lugar seguro, etc...
#84
Interfaz / Eventos de animación (SOLUCIONADO)
Febrero 12, 2020, 04:02:17 PM
Cita de: Jhonatan00_00 date=1581507067he buscado por Google, por Youtube y por varios sitios, incluso lo explican en el libro que me compré de programación en C# pero lo lían todo mucho y no explican las cosas paso por paso para llegar a las ventanas que se ven
   


Igual es que no estás buscando correctamente, o que no te paras a leer las cosas para entenderlas. Prueba a tener más paciencia, o a complementar la documentación con vídeos o blogs de otros desarrolladores. Si te decimos ésto es precisamente porque muchos de nosotros no hemos tenido problemas para aprenderlo tal como viene...
 
Si te pones a investigar el programa una tarde, llegas perfectamente a la ventana de Animation, sí o sí. Y al AudioMixer, y al Profiler, y a otras muchas cosas que por ahora te suenan raro...
#85
Hola @nomoregames, yo creo que muchas de estas dudas que tienes son muy muy básicas. O quizá tal vez sea cómo planteas tus preguntas, porque no das mucho detalle, y entonces asumimos que no es para ningún caso concreto...
 
¿No te saldría más a cuenta mirarte primero la documentación de Unity, y algunos tutoriales de programación de C# con Unity3D, antes de ponerte a preguntar?
 
¿O buscar antes la pregunta por Google, a ver si alguien ha dado ya con la solución?
#86
Universal Render Pipeline is a powerful, ready-to-use solution with a full suite of artist tools for content creation. Use should use this rendering pipeline if you want to make a game that has full Unity platform reach with best-in-class visual quality and performance. We covered the benefits of the Universal Render pipeline in this blog [...]
The post https://blogs.unity3d.com/es/2020/02/10/achieve-beautiful-scalable-and-performant-graphics-with-the-universal-render-pipeline/">Achieve beautiful, scalable, and performant graphics with the Universal Render Pipeline appeared first on https://blogs.unity3d.com/es">Unity Technologies Blog.
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#87
Unity Feeds / [Jackson Dunstan] Temp Memory Reuse
Febrero 10, 2020, 11:00:29 AM
Temp memory is backed by a fixed size block that's cleared by Unity every frame. Allocations on subsequent frames return pointers to this same block. The allocated memory therefore isn't unique. How much of a problem is this? Today we'll do some experiments to find out! Outside of a Job First up, let's try allocating [...]
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#88
Offtopic / Documentación (html) online a offline
Febrero 08, 2020, 03:47:25 PM
No conocía Gitbook, thx. Este tipo de servicios son todos iguales. Te dejan la web "bonita" por el formato de presentación y los estilos, pero luego son un desastre o una estafa para exportar y convertir a otros formatos. Además, el PDF no es un formato viable si quieres incluir vídeos o gif's animados, y otras cosas típicas de HTML. No te va a permitir exportar el paginado exactamente como tú quieres...
 
En mi caso, yo tengo un contenido bastante extenso creado en GoogleDocs  y quiero hacerlo lo bastante flexible y universal para ser visualizado desde cualquier forma, PDF/HTML/MHT/EPUB. Hasta la fecha, lo mejor que he encontrado es Reveal.js y subirlo directamente a Github, pero es un engorro "programar una web" para hacer documentación. 
 
 
 
Así que estoy igual que tú @lightbug. Si alguien conoce algún servicio o formato que soporte tantas cosas como HTML y a la vez se pueda exportar en un archivo único y soportado en todos los sistemas operativos, que me avise, pls...
#89
It's not always desirable to render a project at the highest frame rate possible, for a variety of reasons, especially on mobile platforms. Historically, Unity developers have used Application.targetFrameRate or Vsync count to throttle the rendering speed of Unity. This approach impacts not just rendering but the frequency at which every part of Unity runs. [...]
The post https://blogs.unity3d.com/es/2020/02/07/how-on-demand-rendering-can-improve-mobile-performance/">How on-demand rendering can improve mobile performance appeared first on https://blogs.unity3d.com/es">Unity Technologies Blog.
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#90
Presentaciones / Los que sapbeeen
Febrero 07, 2020, 05:57:43 PM
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