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#228
Unity Feeds / [Unity3D.com Blog] Training your agents 7 times faster with ML-Agents
Noviembre 11, 2019, 05:57:14 PM
In version 0.8 of ML-Agents, we introduced the ability to train agents using multiple Unity instances on a single machine. We worked with our partner JamCity to train agents to play levels of their bubble shooter game, Snoopy Pop, and showed that this improvement enabled agents to be trained 7.5x faster than a single instance. [...]
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#229
Unity Feeds / [Jackson Dunstan] NativeArray2D
Noviembre 11, 2019, 11:00:50 AM
Unity provides exactly one collection: NativeArray<T>. Compared to managed arrays in C#, these must be one-dimensional. So today we're building a two-dimensional version of it: NativeArray<T>. We'll add this to the NativeCollections GitHub repository for easy inclusion into any project. Read on to learn more about the collection! The goal today is to make a [...]
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#230
Assets / No se ejecuta el juego por añadir un prefab Assets
Noviembre 11, 2019, 07:43:45 AM
Sigue sin tener mucho sentido para todos los PC's. En todo caso parece una limitación del tuyo, pero es muy raro....
#232
Coincido, me parece una maravilla de juego, alucinante, con una técnica muy bien depurada. Veo los siguientes problemas comerciales:
Y a partir de aquí, reflexiones:
Si no tienes pensado venderlo, y no le das tanta importancia al Arte, todo perfecto y sigue así. Puedes ignorar todo lo que he comentado arriba y acabar el juego, porque está genial.
Si tu ilusión es crear una comunidad de fans del juego y tener cierta visibilidad, al menos te recomiendo buscar a un buen Artista, y que te ayude a conceptualizar y diseñar qué estilo le pegaría mejor al juego y cómo debe ser gráficamente cada apartado.
En cuanto al cambio de controles en algunas fases, si lo haces trata sobretodo de avisarlo de antemano, y acostumbrar bien a los jugadores. Para que el jugador sepa diferenciar cuando es un control u otro, puedes acudir a un cambio de estilo visual gráfico en todo el juego (p.ej. pasando del modo normal a un modo VR, con todo en neón y líneas vectoriales).
Los vídeos muestran perfectamente lo bien pulida que tienes la técnica de programar las oleadas, disparos, los Bosses, y lo más difícil de hacer, la velocidad y dificultad. Así que todo lo chungo ya lo tienes. Enhorabuena, porque es lo más difícil de conseguir.
Falta de coherencia gráfica. Ciertos elementos parecen usar un estilo de Arte diferente a otro. Otros contrastan demasiado y otros no lo suficiente,etc. Además, todo parece poco saturado y con la misma importancia. Por ejemplo, la nave protagonista debería destacar muchísimo más. La GUI no le pega nada al juego...
Calidad Visual media, mejorable. No me gustan los gráficos de tu juego, me parecen "feos". No sé si es por usar luces y normal mapping en algunos sitios, o porque el diseño de las naves y robots es algo simple. Todos los niveles me parecían iguales o demasiado parecidos.
Control confuso. Imagino que está así aposta, pero el ir cambiando la cámara y controles de todo el juego en ciertos escenarios puede confundir al jugador.
¿Opciones, Extras?. No muestras apenas menús del juego, así que no vemos si el juego es 100% "empezar y ya", o tiene algo de carga narrativa... Tampoco se ven muchas de esas posibilidades de mejorar la nave, de las que comentas en tu descripción.
Y a partir de aquí, reflexiones:
Si no tienes pensado venderlo, y no le das tanta importancia al Arte, todo perfecto y sigue así. Puedes ignorar todo lo que he comentado arriba y acabar el juego, porque está genial.
Si tu ilusión es crear una comunidad de fans del juego y tener cierta visibilidad, al menos te recomiendo buscar a un buen Artista, y que te ayude a conceptualizar y diseñar qué estilo le pegaría mejor al juego y cómo debe ser gráficamente cada apartado.
En cuanto al cambio de controles en algunas fases, si lo haces trata sobretodo de avisarlo de antemano, y acostumbrar bien a los jugadores. Para que el jugador sepa diferenciar cuando es un control u otro, puedes acudir a un cambio de estilo visual gráfico en todo el juego (p.ej. pasando del modo normal a un modo VR, con todo en neón y líneas vectoriales).
Los vídeos muestran perfectamente lo bien pulida que tienes la técnica de programar las oleadas, disparos, los Bosses, y lo más difícil de hacer, la velocidad y dificultad. Así que todo lo chungo ya lo tienes. Enhorabuena, porque es lo más difícil de conseguir.
#233
Unity Feeds / [Unity3D.com Blog] Simplify your game testing with our new machine learning product, GameTune
Noviembre 08, 2019, 07:00:26 PM
One of the most exciting announcements at this year's Unite conference was the beta release of GameTune, our new machine learning tool for game optimization. Releasing new features and events is an integral part of running your game. But how do you make sure that features are working optimally for your players? Many developers A/B [...]
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#235
Assets / No se ejecuta el juego por añadir un prefab Assets
Noviembre 08, 2019, 03:01:59 PM
probemos por otra vía: ¿Formato y tamaño de las texturas que te fallan? Qué modo de color tienen? De qué forma las cargas, etc..
Haz algunas pruebas para buscar un patrón reconocible, por favor...
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#236
Assets / No se ejecuta el juego por añadir un prefab Assets
Noviembre 08, 2019, 02:47:46 AM
Podría ser algo del cortafuegos, que estuviera bloqueando el acceso a la creación o modificación de alguno de los archivos, sea la textura o su meta???
Es MUY raro lo que te está pasando...
Es MUY raro lo que te está pasando...
#238
Unity Feeds / [Unity3D.com Blog] The new Asset Import Pipeline: Solid foundation for speeding up asset imports
Noviembre 07, 2019, 03:00:31 PM
As of 2019.3, the new Asset Import Pipeline is the default for new projects, aiming to save you time with faster platform switching and laying the foundation for faster imports. We're also making the asset pipeline scale better for very large projects. Read on to find out more about the new improvements, and our motivation [...]
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