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Mensajes - nomoregames

#91
Scripting / Deformidades_en_padre
Enero 30, 2020, 08:26:57 PM
Buenas noches francoe
 
en este caso no puedo trabajar con esa escala, cada objeto tiene una distinta
#92
Scripting / Deformidades_en_padre
Enero 30, 2020, 06:32:46 PM
Hola a todos, esta, es entre muchas otras, una de mis principales dudas sobre los componentes hijo y padre....
 
pero para no atosigar a nadie, las iré publicando a medida que se solucionen las anteriores.
 
La pregunta es simple.
 
Cuando tienes padres dentro de padres, es decir padres_hijo, ocurre que al rotar alguno de estos padres hijo, este, se deforma,
 
como puedo evitarlo???
 
 
 
gracias de antemano  
#93
Presentaciones / Hola a UnitySpain!
Enero 30, 2020, 05:49:29 PM
Bienvenido jesus, seguro que tienes mucho para enseñarnos
#94
Scripting / incremento con while
Enero 30, 2020, 04:51:45 PM
Buenas tardes Jhonatan
 
Lo mismo que estas explicando tu, se puede lograr mediante el script de el compañero francoe 
 

private void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0)) // Si fuera DOWN se ejecutaria 1 vez. De esta menera detecta si el mouse esta siendo presionado.
{
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
}
}

 
en el que cuando presiono el ratón (sin poner "down", por que entonces solo se ejecuta un frame) pues se empieza a sumar 1 a el flotante, y cuando se suelta (
 

Input.GetMouseButtonUp(0)

 
)
 
pues se aplica ese flotante a la cantidad de fuerza que tendrá el rigidbody... no se si me explico muy bien 
 
 
#95
Scripting / Gravedad moldeable
Enero 28, 2020, 09:42:21 AM
Hola
 
!Perfecto¡ funciona muy bien, pero...
 
para acabar de rizar el rizo, me ayudaría mucho saber, entonces, cuales fueron los errores que cometí en el script original
 

   Rigidbody RB;
    private void Start()
    {
        RB = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    void Update()
    {
       
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(transform.position,transform.forward, out hit, 10000)){
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-hit.normal);
            RB.AddForce(-hit.normal * 100);
           RB.velocity = ( transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * 10);
    }
}

 
gracias por la ayuda... sois la os*ia 
#96
Scripting / Gravedad moldeable
Enero 26, 2020, 02:06:47 PM
Cita de: Igor date=1579980512no se si me he explicado bien.
   


Creo que si que te entiendo, como el jugador esta justo en el centro de la "montañita", al rotar en su dirección, como el rayo es recto dará con el otro lado... y así constantemente, pero eso solo ocurriria si esta en el centro de la montaña, lo e entendido bien?
#97
Scripting / Gravedad moldeable
Enero 26, 2020, 11:17:25 AM
Cita de: lightbug date=1580004949" I do a raycast from the player to the center of each gravity body collider in the scene, check for which raycasthit point is the nearest, then use the normal to determine the gravity direction each timestep. Hope that gives you an idea! "
   


¡Algo similar se me paso por la cabeza hacer! Pero lo descarte por el siguiente motivo...
 
Esta "gravedad amoldable"  la aplicare a una escena similar a estaDe
 
De modo, que al haber solo un objeto que que ejerza gravedad no lo vi necesario.... No se si me estoy explicando muy bien 
 
 
 
 
#98
Scripting / Gravedad moldeable
Enero 25, 2020, 10:02:32 PM
Saludos
 
 
 
Cita de: lightbug date=1579982611Está bien eso?
   


No, no era intencional.... 
 
 
 
Cita de: Igor date=1579983991"gravedad por zonas"
   


Si... si ya lo pensé, pero no quiero llenar la escena de colliders, y aparte, tampoco sabría como hacerlo... jejejeje
 
Por lo demás sigo intentando comprender tu script
 
PD: Tengo otra duda
 
por que haces que la posición de cámara sea igual a oldPos (que bale cero) + transform.up * 0.6?
#99
Scripting / Gravedad moldeable
Enero 25, 2020, 04:21:15 PM
Creo que ya empiezo a comprender...
 
pero  aparir de lo entendido, por que usas spherecast y no raycast??
 
por que multiplicas cam angle *= 0.8?
 
 
 
Estoy intentando entenderlo, pero esto (por ridículo que suene), es demasiado complejo para mi..., así que no te frustres si te hago demasiadas preguntas estúpidas 
#100
Scripting / Gravedad moldeable
Enero 25, 2020, 02:50:59 PM
Wow, no entendí nada....
#101
Presentaciones / Hola a todos
Enero 24, 2020, 09:20:52 PM
Bienvenido a la comunidad AGP
#102
Scripting / Gravedad moldeable
Enero 24, 2020, 06:59:46 PM
Buenas noches a todos
 
Yebo tiempo intentando hacer una especie de gravedad moldeable (como la de super mario galaxi), se me ocurrió en hacer que un raycast saliera de los pies de el personaje hacia abajo,  y usando normalized, calcular en que dirección se tenia que aplicar la fuerza de gravedad
 

   Rigidbody RB;
    private void Start()
    {
        RB = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    void Update()
    {
       
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(transform.position,transform.forward, out hit, 10000)){
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-hit.normal);
            RB.AddForce(-hit.normal * 100);
           RB.velocity = ( transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * 10);
    }
}

 
el caso es que, a parte de ser muy ineficaz, en algunas zonas el personaje empieza a dar vueltas de 180 grado... (no se si me explico)
 
alguna idea de que puede estar pasando, o si sabéis otro modo de lograr lo que busco  agradecería mucho que lo explicarais.
 
Gracias de antemano
 
 
 
 
#103
Presentaciones / HOla soy ***onVR
Enero 23, 2020, 09:26:55 AM
Bienvenido a la comunidad ***on, estoy seguro de que aquí encontraras el apoyo necesario para poder aprender unity
#104
Presentaciones / Hola a todos
Enero 20, 2020, 09:06:11 PM
¡Bienvenido a la comunidad Pipe! 
 
Jejejejeje, yo también empece con hecktorprofe 
#105
Scripting / Retroceso
Enero 20, 2020, 05:37:06 PM
¡Muchas gracias francoe!
 
he estado rompiéndome la cabeza intentando lograr esos movimientos... aplicare tus consejos pero un poco de inspiración no me vendría mal 
 
 
 
 
 
Y buenas noches Alex
 
E estado probando tu código y funciono, pero provocaba algunos bugs... así que a partir de el original aquí esta nuestro pequeñín 
 

void Retroceso()
    {
        punto_inicial = -mov_player.Vertical_mov;            
        mov_player.Vertical_mov -= 10;                                                            
        StartCoroutine(fuerza_sobrante());
       
    }
   
    IEnumerator fuerza_sobrante()
    {
       
        for (float time = 0;  time < 10; time ++) {
            mov_player.Vertical_mov += 0.7f;
            time++;
            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }
       
    }