¡Gracias por la respuesta Alex!
En cuanto pueda lo pruebo
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Mostrar Mensajes MenúCita de: Alex date=1579383539No entiendo muy bien que quieres hacer
void Retroceso()
{
punto_inicial = new Vector3(camara.transform.localEulerAngles.x,camara.transform.localEulerAngles.y);
camara.transform.localEulerAngles = new Vector3(camara.transform.localEulerAngles.x - 4f, camara.transform.localEulerAngles.y); // esto es el retroceso en si
camara.transform.localEulerAngles = Vector3.Lerp(camara.transform.localEulerAngles,punto_inicial, 1f); // el suabizado de el que hablaba
}
punto_inicial = new Vector3(camara.transform.localEulerAngles.x,camara.transform.localEulerAngles.y);
camara.transform.localEulerAngles = new Vector3(camara.transform.localEulerAngles.x - 4f, camara.transform.localEulerAngles.y);
camara.transform.localEulerAngles = Vector3.Lerp(camara.transform.localEulerAngles,punto_inicial, 1f);
Quizás podrías subir el código entero así se ve mejor la cosa.
[/quote]
float ArrowAddForce;
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
StartCoroutine(tensiontime());
}
}
IEnumerator tensiontime()
{
while (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
ArrowAddForce += 1;
print(ArrowAddForce);
yield return new WaitForSeconds(0.4f);
}
}
J Montes ...
es triste... pero es la unica parte que e logrado entender....
Cita de: J Montes date=1579048435if (Input.GetMouseButton(1)) { buttonActionPressedTime = buttonActionPressedTime + Time.fixedDeltaTime;
Cita de: J Montes date=1579048435Y luego cuando necesites interpretar eso ya dividirás pressedTime por lo que toque, o le aplicas la función que quieras (lineal, cuadrática, una spline a tu gusto...).
con que lo tengo que dividir
Cita de: J Montes date=1579048435// la tensión normalizada entre 0 y 1 (siempre mejor!)
normalizar no era hacer que un numero fuera -1, 0 o 1, por que lo clampeas....
Como puedes ver, hablo desde una ignorancia... casi absoluta
Estás usando el Input.GetMouseButton( 1 ) no??
[/quote]
Sip
(joder me ha dado un huelco el corazón, siempre que apareces en alguno de mis posts me arreglas la vida)
while (ArrowAddForce != 30)
{
ArrowAddForce += 1;
print(ArrowAddForce);
// yield return new WaitForSeconds(0.4f); e probado con esto pero sigo sin conseguir nada
}
public GameObject objetivo;
public GameObject objeto_a_clonar;
public float ofset_entre_cuerdas = 2;
public GameObject hand;
void Start()
{
objetivo = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
float cantidad_direccion_replica = 1f;
objeto_a_clonar.transform.name = ("tramo") + transform.childCount ;
Vector3 distancia = objeto_a_clonar.transform.position - objetivo.transform.position;
float cantidad_replicas = distancia.y / (objeto_a_clonar.transform.localScale.y + ofset_entre_cuerdas);
cantidad_replicas = Mathf.Floor(cantidad_replicas);
while (cantidad_replicas > 0)
{
var instantiate = Instantiate(objeto_a_clonar, new Vector3(objeto_a_clonar.transform.position.x,
objeto_a_clonar.transform.position.y - (objeto_a_clonar.transform.localScale.y + ofset_entre_cuerdas) * cantidad_direccion_replica,
objeto_a_clonar.transform.position.z),
Quaternion.identity);
instantiate.transform.parent = this.transform;
instantiate.transform.name = ("tramo") + transform.childCount;
instantiate.gameObject.AddComponent(typeof(FixedJoint));
Transform tramo_cuerda_a_agarrar = gameObject.transform.Find("tramo" + (transform.childCount - 1) );
Rigidbody