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Mensajes - iRobb

#1
Proyectos / FPS HH alpha01
Marzo 31, 2020, 11:28:53 PM
Cita de: pioj date=1585689845¿Qué objetivo buscas con este proyecto?  Estás practicando alguna tecnología, o disciplina? O quieres realizar un juego FPS?
   


Realizar un FPS, ya que aunque es del tipo de proyecto que no había realizado nunca antes. Y desde luego que crezca durante esta cuarentena.
#2
Scripting / Animación de botón al Invoukar
Marzo 30, 2020, 09:56:36 PM
No es complicado. Solamente tienes que cambiar el estado vía el selectable. Mírate el enlace del selectable.
#3
Proyectos / FPS HH alpha01
Marzo 30, 2020, 09:01:50 PM
Ya he optimizado todos los FX en un PoolManager que he creado expresamente donde puedes definir el número mínimo de inactivos y el parent por defecto. Además, como los objetos del pool tienen algo que inicializar siempre, pues la ganancia en performance es muy considerable. También he rehecho la iluminación y el baking. Y en unos días llegará el primer zombie vía paquetería :D Atentos todos aquellos que os interese como prosigue este proyecto.
 
Saludos a todos
#4
Scripting / Animación de botón al Invoukar
Marzo 30, 2020, 08:50:29 PM
Entiendo que quieres simular el click del botón. La manera de llamar al click es correcta. Lo que ocurre es que eso no afecta al componente Selectable que contiene el Button donde se realizan los cambios de sprites. Tendrás que mani***r el selectable del button tú mismo cambiando los estados del selectable:
 
https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/ScriptReference/UI.Selectable.html
 
 
#5
Scripting / Distancia y posiciones
Marzo 30, 2020, 05:01:57 PM
Cómo se puede complicar algo tan sencillo. Me sumo a los que no entienden nada.
 
Pon el objecto caja ese a 1,3f del player colgando de él y hazle un lookat del player al mouse. El comportamiento parece ser el player un planeta y la caja como una luna, que al mover el mouse rota alrededor.
#6
Proyectos / FPS HH alpha01
Marzo 30, 2020, 05:29:05 AM
Cita de: Alex date=1585537268Se ve bien, aunque el efecto de ráfaga del arma es muy grande (escala), pienso que estaría mejor si se reduce el tamaño solo un poco. Lo de los Zombies es algo muy sobreexplotado pero se puede sacar cosas originales, algo como especies de"Hunter" (Left 4 dead), que tengan la habilidad de moverse rápido cada cierto tiempo, y se puede hasta sacar una historia; "Eres un guardia de seguridad que trabajaba para una corporación que quería inventar la cura para algo o para hacer el gran paso a humanos mejorados, pero sucedió algo, y se salió de control, entonces tu misión es salir de esa corporación que su laboratorio es muy grande (algo como todo una residencia *como lo extenso que era Umbrella xD* ) y pasas por diferentes sectores en el que cada uno estaban creando diferentes tipos de vacunas y por eso tienen infectados especiales, quizá vallas encontrando más aliados inmunes y van creando una resistencia que quieren lograr salir de ahí.
   
   
      No sé, con una buena historia por detrás estaría bueno xD
   


Tienes razón en lo de la ráfaga. En general el FX lo veo todavía demasiado grande. Buena idea esa que comentas. Justamente ayer pensaba en que los zombis se generaran de nuevos mediante mutaciones producidas por los disparos. Con una historia ganaría desde luego.
#7
Recursos / No odiais el Invoke?
Marzo 29, 2020, 11:06:50 PM
Pues una manera de solventarlo muy elegante. Usando una extensión en MonoBehaviour y cambiándolo por una coroutine y delegate:
 
https://wp.flyingshapes.com/dont-use-monobehaviour-invoke-or-how-to-properly-invoke-a-method/
#8
Proyectos / FPS HH alpha01
Marzo 29, 2020, 07:54:22 PM
Gracias!
 
No, no tengo una idea preestablecida muy formada. Tal vez añadir uno o varios zombies y ver el resultado. Se admiten todo tipo de sugerencias.
#9
Proyectos / FPS HH alpha01
Marzo 29, 2020, 09:33:13 AM
Desarrollo en Unity 2019.3. Una primera aproximación a un FPS sin prácticamente optimización más allá de los lightmaps del entorno. Es posible utilizar diferentes FX dependiendo del material de contacto. He utilizado algunos assets de pago y otros gratuitos en los apartados de diseño solamente. El código y la integración es mío desde cero.
 
 
 


   
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#10
Scripting / Error Unity WebGL
Marzo 26, 2020, 08:27:16 PM
Como dice @francoe1 cómo estás accediendo a esa BBDD? Tiene toda la pinta de tema de permisos.
#11
Scripting / Giro NPC con quaterniones
Marzo 26, 2020, 02:11:25 AM
Habrá que calcular el ángulo respecto a player y this y aplicar esa diferencia para la rotation. La menor diferencia entre las dos posibles:
 


   
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#12
Genial @lightbug. Qué gran explicación como solución para un problema que muchos al empezar no conseguimos entender de una sola vez.
#13
El depth of field es el efecto. El bloqueo de raycast es diferente. Lo que yo hago es crear un canvas específico para el DoF. Todo el background realmente. Luego, creo otro canvas overlay con un 0,1% de alpha y el raycast target lo activa/desactiva. Evidentemente ese canvas en el order tiene que estar encima del canvas que contenga los objetos de interacción.
#14
Entiendo que hablas de Depth of Field. Puedes crearlo sobre una cámara utilizando el PPX (PostProcessing Effects):
 
https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/PostProcessing-DepthOfField.html
#15
Scripting / Spawn al ritmo de la musica
Marzo 23, 2020, 11:06:22 PM
@pioj están todavía los artículos que escribí sobre ésto? Deben tener como 3 ó 4 años. Sino, tiro de hemeroteca de código hecho. Hice ésto:
 


   
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