Hola,
@TheBullet yo lo hago servir al revés, es decir, de Game Data y de ahí es de dónde voy creando los objetos. En tu caso tendrás algo similar a esto.
Pero encuentro que es estupendo para crear ya en él las relaciones e interacciones. Por ejemplo, yo tengo:
Y como puedes ver ya creo las relaciones directamente en tiempo de diseño.
Con lo cual aparte de crear las clases directamente desde aquí, ya veo como se van linkando las relaciones en tiempo de diseño, con lo que veo los errores rápido, aparte de que una vez consiga crear la herramienta, puede ser un editor de escenas o de niveles rápidisimo. El problema viene cuando tienes muchas clases ya linkadas. Te encuentras con un pastel como este:
Como puedes ver, se ha perdido toda la facilidad de seguir y comprobar con un vistazo y de generar rápido relaciones, escenarios y/o niveles. Quizá es un poco deformación profesional. Hacía años que no programaba. Tras años de programar en C++, hace años que lo más cercano que he hecho es el diseño y administración de bases de datos, con lo cual lo concibo como tal y lo diseño del mismo modo y es la función que me viene como anillo al dedo, ya que así es como me encuentro como pez en el agua.
Aún me faltan por averiguar cosas, como si los cambios en las clases se reflejan en el ScriptableObject en tiempo de ejecución (Vamos, si es lectura/escritura o sólo lectura) o si puedo hacerlo servir como SaveGame, o si caerá mucho el rendimiento cuando le meta chicha de verdad, pero vamos, que son cosas que trasteando iré averiguando, el caso ahora mismo es conseguir racionalizarlo para poder seguir trasteando y hacer pruebas y ver hasta dónde se puede llegar.
@lightbug Bueno, lo hice así por qué así lo había visto en varios sitios. De ahí había sacado la conclusión de que el área era persistente hasta que se sobreescribía, ya que de otro modo no le encontraba sentido. Ya me extrañaba que de ser persistente no hubiera modo fácil de referenciarlo.
Bueno, como serán varios, un toogle exactamente no, quiza un SelectionGrid o algo similar se adaptara más. Pero me lo anoto y en cuanto pueda lo pruebo, Gracias, ya veo que era un concepto erróneo una vez más.
Puedes ver un ejemplo en la respuesta al compañero, justo arriba de este post.
Por un casual no sabrás dónde se han de poner los Scripts con los PropertyDrawer? Si es así ya te invito a una cerveza o a lo que quieras!!!
@TheBullet yo lo hago servir al revés, es decir, de Game Data y de ahí es de dónde voy creando los objetos. En tu caso tendrás algo similar a esto.
Pero encuentro que es estupendo para crear ya en él las relaciones e interacciones. Por ejemplo, yo tengo:
Y como puedes ver ya creo las relaciones directamente en tiempo de diseño.
Con lo cual aparte de crear las clases directamente desde aquí, ya veo como se van linkando las relaciones en tiempo de diseño, con lo que veo los errores rápido, aparte de que una vez consiga crear la herramienta, puede ser un editor de escenas o de niveles rápidisimo. El problema viene cuando tienes muchas clases ya linkadas. Te encuentras con un pastel como este:
Como puedes ver, se ha perdido toda la facilidad de seguir y comprobar con un vistazo y de generar rápido relaciones, escenarios y/o niveles. Quizá es un poco deformación profesional. Hacía años que no programaba. Tras años de programar en C++, hace años que lo más cercano que he hecho es el diseño y administración de bases de datos, con lo cual lo concibo como tal y lo diseño del mismo modo y es la función que me viene como anillo al dedo, ya que así es como me encuentro como pez en el agua.
Aún me faltan por averiguar cosas, como si los cambios en las clases se reflejan en el ScriptableObject en tiempo de ejecución (Vamos, si es lectura/escritura o sólo lectura) o si puedo hacerlo servir como SaveGame, o si caerá mucho el rendimiento cuando le meta chicha de verdad, pero vamos, que son cosas que trasteando iré averiguando, el caso ahora mismo es conseguir racionalizarlo para poder seguir trasteando y hacer pruebas y ver hasta dónde se puede llegar.
@lightbug Bueno, lo hice así por qué así lo había visto en varios sitios. De ahí había sacado la conclusión de que el área era persistente hasta que se sobreescribía, ya que de otro modo no le encontraba sentido. Ya me extrañaba que de ser persistente no hubiera modo fácil de referenciarlo.
Bueno, como serán varios, un toogle exactamente no, quiza un SelectionGrid o algo similar se adaptara más. Pero me lo anoto y en cuanto pueda lo pruebo, Gracias, ya veo que era un concepto erróneo una vez más.
Puedes ver un ejemplo en la respuesta al compañero, justo arriba de este post.
Por un casual no sabrás dónde se han de poner los Scripts con los PropertyDrawer? Si es así ya te invito a una cerveza o a lo que quieras!!!
