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Mensajes - TheBullet

#1
General (Antiguo) / Between the Stars
Octubre 13, 2018, 11:30:22 AM
Gracias a todos!
 
#2
General (Antiguo) / Between the Stars
Septiembre 01, 2018, 08:34:44 AM
Cita de: lightbug date=1535481502Creo que es @Shovah con algunas cosas de la UI (?)
   


Ei! Perdón por no responder antes pero es que literalmente no tengo tiempo xD
 
Desde hace un par de meses @Shovah me está ayudando con el juego.
 
Cita de: CastGames date=1535757936Joder, que pintaza, y solo un año ¿eh? Alguien no ha dormido demasiado...
   


Bueno, ahora mismo ya van 2 y medio xD
#3
General (Antiguo) / Between the Stars
Agosto 21, 2018, 01:57:56 PM
Bueno chicos, os anuncio que el 12 de septiembre empezaremos una campaña de Kickstarter. Siento no haber actualizado más el hilo y pasarme poco por el grupo de telegram pero es que voy liadísimo!
 

 


Con el inicio de la campaña se lanzará también una demo que ahora mismo estamos acabando de preparar.
 
La demo es el prólogo del juego, donde se explica la historia del juego y narra como se inicia la guerra. También sirve de tutorial para enseñar al jugador las mecánicas del juego. En la demo tendremos acceso a una nave muy avanzada y equipada a tope, con un capitán y una tri***ción con mucha experiencia (vamos, que las naves enemigas sufrirán xD).
 

 


 
#4
General (Antiguo) / Between the Stars
Julio 06, 2018, 11:23:41 AM
Cita de: BAMF date=1530787289Bufff tiene una pinta impresionante!
   


Muchas gracias!
 
Cita de: juanma_teso date=1530797437Lo dije en su momento y lo reitero, la parte gráfica es una pasada, no solo los modelos, la interfaz, las partículas e incluso el movimiento de la cámara, todo lo visual es acorde y dan una apariencia AAA al juego, felicidades!!
   


Tampoco te pases! Gracias! ^^
#5
General (Antiguo) / Between the Stars
Julio 04, 2018, 07:22:57 PM
Cita de: pioj date=1530705157Muy bien! Está quedando cada vez más completo.
   


Gracias Pioj!
#6
General (Antiguo) / Between the Stars
Julio 04, 2018, 01:17:12 PM
Buenas, actualizo un poco el hilo porque hace un montón que no digo nada! El desarrollo avanza bien, aunque he estado haciendo cosas que no son muy visibles (mejoras en cargas, contenido, optimización...).
 
Algo que os puedo enseñar es el modo fotografía, es muy entretenido hacer fotografías y se sacan capturas muy chulas. Cuando el desarrollo esté más avanzado añadiré más efectos para poder jugar más con las fotos.
 

 
Algunas capturas sacadas con el nuevo sistema:
 

 

 

 

 

 

 
 
#7
General (Antiguo) / Between the Stars
Mayo 17, 2018, 10:03:23 AM
Cita de: Braltor date=1526507469wow! hace unos dias alguien adaba preguntando sobre publishers, y se de primera mano lo dificil q es q te tomen en serio... ahora no se si son publishers o devs inversionistas en tu proyecto, cualquier historia q puedas contarnos de como lo lograste seria interesante para aprender
   
   
      y el resto... todo se ve ESTUPENDO
   


No te puedo dar detalles por el NDA y tal... pero Alex Poysky se interesó por mi juego a raíz de ver un artículo en IndieDB. El ahora está empezando a publicar juegos y publicó hace un tiempo Regions of Ruin y está vendiendo bastante bien, anteriormente había sido productor y estaba bastante ligado al marketing de juegos que han vendido muchísimo.
 
También te diré que he hablado con muchos publishers antes de llegar a este acuerdo, lo normal es que te digan que no, tienes que ir con la mentalidad de que tienes de inicio un 99% de posibilidades que te digan que no para no desanimarte si eso pasa, y a parte es un proceso lentísimo que desespera a cualquiera por la incertidumbre que genera.
#8
General (Antiguo) / Between the Stars
Mayo 16, 2018, 12:06:57 PM
Hace mucho que no actualizo el hilo. Os explico un poco las novedades del proyecto.
 
Lo más importante es que he firmado un contrato de publicación con Poysky Productions (productor de Regions of Ruin o Pixel Piracy entre otros). Esto asegura la finalización del proyecto y me da cierta estabilidad.


 
 
Estos últimos días se ha cambiado totalmente el sistema de loot. Ahora después de las batallas se pueden buscar recompensas en las naves enemigas. Al acercarnos se cambia la vista de las naves y tenemos que buscar puntos de luz en su interior que indican la posición de las recompensas. 

Las recompensas pasan a ser cajas botín que podemos abrir o guardar en las estaciones para utilizarlas en próximas runs. Las cajas dan premios aleatorios de diferente valor según su nivel. No hace falta decir, que las cajas solo se consiguen de enemigos o misiones, no se pueden comprar ni hay micro transacciones de ningún tipo! En este gif podéis el sistema de recogida

 
 
 
El nuevo control y cámara. El control de la nave pasa a ser total (el jugador puede controlar el roll). La mira de apuntado pasa a ser libre y a moverse con el cursor del ratón, la cámara se fija detrás de la nave y rota ligeramente según la posición del cursor. Con estos cambios se consigue mucha más inmersión en el pilotaje sin perder angulo de disparo:

 
Ahora se indica el daño en la interfaz de manera visual (esto sería cuando la nave está a punto de estallar):

 
 
 
Nuevo panel animado para el inventario creado por @Shovah. 

 
Podéis ver las animaciones y sonido del panel en este tweet:
 

https://twitter.com/Isolated_Games/status/987724869755338754
 
A parte, estoy creando nuevo contenido:

Dos nuevos tipos de estación:

 
Nuevas habilidades:

Pulso electromagnético, incapacita a los enemigos cercanos.

 
Lanzador de minas (pueden dañar al propio jugador)



Misil nuclear

 
 
 
 
#9
@Braltor Diría que es mucho más fácil rotar una cámara que el mundo entero no?
 
@Carlos de angeli Eso es muy fácil de hacer:
 
1- Crea un GameObject vació en la escena

2- Resetea la posición, la rotación y la escala del objeto vacío.

3- Pon la cámara como hijo del objeto vacío.

4- Pon la cámara en esta posición LOCAL: 0, 0, -100 (puedes adaptar la distancia local de Z para acercar o alejar la cámara).

5- Resetea la rotación y la escala de la cámara.

6- Pon la rotación del gameobject que has creado a 45, 0, 0 (puedes ponerlo a tu gusto, con esto controlas la caída de la cámara). Puedes cambiar también la rotación de Y a 45 si te gusta más.

7- Haz los cambios necesarios en tu script de movimiento de cámara para que en vez de mover la cámara, mueva el nuevo padre de la cámara que hemos creado.
 
 
 
Crea un nuevo script y añádelo al padre de la cámara. Asigna las funciones RotarDerecha y RotarIzquierda a tus botones de rotación y ya lo tienes. No lo he probado pero te tendría que quedar una rotación de PM.
 

   bool rotando = false;
    float rotacion = 0;
    public float lerpTime = 2; //Ajusta esto para ajustar la velocidad de rotacion.
    float currentLerpTime;
    private void Awake()
    {
        //Guardamos la rotación inicial de cámara
        rotacion = transform.eulerAngles.y;
    }
    /// <summary>
    /// Click en botón flecha derecha
    /// </summary>
    public void RotarDerecha()
    {
        //Evitamos que se de más de una orden a la vez
        if (rotando == false)
        {
            rotacion += 90;
            rotando = true;
        }
    }
    /// <summary>
    /// Clic en botón flecha izquerda
    /// </summary>
    public void RotarIzquierda()
    {
        //Evitamos que se de más de una orden a la vez
        if (rotando == false)
        {
            rotacion -= 90;
            rotando = true;
        }
    }
    private void LateUpdate()
    {
        //Si se ha clicado en un botón de rotación, entraremos dentro de este if.
        if (rotando == true)
        {            
            if (currentLerpTime < lerpTime)
                currentLerpTime += Time.unscaledDeltaTime;
            if (currentLerpTime > lerpTime)
                currentLerpTime = lerpTime;
            //Hacemos estos calculos para suavizar el Lerp y evitar que sea lineal.
            float t = currentLerpTime / lerpTime;
            t = t * t * t * (t * (6f * t - 15f) + 10f);
            float rotacionActual = Mathf.LerpAngle(transform.eulerAngles.y, rotacion, t);
            transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, rotacionActual, transform.eulerAngles.z);
            //Si el current lerp time y el lerp time son iguales, el movimiento de rotación ha finalizado.
            if (currentLerpTime == lerpTime)
                rotando = false;
        }
    }

 
 
 
Saludos

 
#10
General (Antiguo) / Impresionante!
Marzo 26, 2018, 07:28:41 AM
Bueno, no se. Yo sigo pensando que es el desenfoque automático el que produce ese blur en la roca. Y si no lo fuera, la culpa sería de quien ha montado una textura de baja resolución ahí, no del motor que en eso no tiene nada que ver...
#11
General (Antiguo) / Impresionante!
Marzo 25, 2018, 10:48:33 PM
Cita de: lightbug date=1522006981Fijate por el 1:07 la roca donde está parado, y eso que es fotogrametría. Yo te lo hago mejor con blender y el shader legacy normal diffuse, ***?
   


En ese momento, a esa roca le está afectando el desenfoque de lente. No creo que se puedan sacar conclusiones de ahí.
#12
General (Antiguo) / Impresionante!
Marzo 23, 2018, 03:44:18 PM
Si, muy chulo. Pero la demo de raytacing lo movia un equipo con tres Titan V (9.000€ en gráficas), diría que falta bastante para verlo en un juego real...
#13
Interfaz / Tamaño de los elementos UI
Marzo 19, 2018, 08:04:38 AM
Tendrás los canvas a una escala global muy grande.
#14
Cita de: lightbug date=1520694807
Cita de: TheBullet date=1520674706

         hace 5 horas, TheBullet said:
      
      
         
            No sabía de esta opción. Lo probé en mi juego y me crea relentizaciones cuando hay muchos sonidos reproduciéndose... :( 
         
         
            La verdad es que muchos sonidos sonaban mucho mejor, aunque otros sonaban un poco raros, sobretodo al mover la cámara. Puede que me ocurra esto porque utilizo escalas bastante grandes... Buen aporte @lightbug, últimamente te sales! :D
         
      
   

      Gracias! me ha pasado lo que decís, sobretodo por el tema de las distancias que están configuradas dentro del mismo AUdioSource (revisá la mínima si tenés cambios muy bruscos), cuando pasás a este "modo" hay que tocar algunas cosas ya que los algoritmos son bastantes distintos, creo que acá se escucha todo algo más bajito y claro es mucho mas sensible al movimiento de la cámara. Tamibén pobrá ambos, el de oculus y este, yo la verdad no recuerdo ahora si usé el de oculus.
   
   
      ah! Asegurate de tener fuentes de audio mono, no estereo.
   
   
      El tema de la bajada, si estás con muchas fuentes es más evidente, por lo menos en la prueba que hice tenía 240 fuentes, en comparación con el método por default (el "3D" sound)  funcionaban parecidos, pero claro, es un juego real como en tu caso puede ser que influya mucho más, no se cuantas fuentes tenés (?).
   
   
      ... Pero, ya que es un juego ubicado en el espacio supongo que no usarás sonidos no?


Tengo definido el máximo a 96 sonidos simultáneos, pero todos los sonidos tienen una distancia larga (por la escala general del juego) y no se si esto puede afectar al rendimiento.
 
Todas las naves tienen sus cañones (una media de 16), a cada disparo se produce un sonido, cuando se impacta otro, los propulsores tienen otros... Hay bastantes sonidos a la vez.
 
Cuando no haya sonido en las batallas de Star Wars yo quitaré el sonido de las mías xD
#15
General (Antiguo) / Between the Stars
Marzo 10, 2018, 10:46:56 AM
Cita de: memonic date=1520523553Que voy a decir que no hayan dicho los demás, esta fenomenal muy buen trabajo. Y has sido muy valiente apostando por lo que te gusta. No se de que sería tu negocio pero seguro que esto es más agradecido y te gusta más. enhorabuena¡¡¡
   


Gracias. Era una tienda online. Veremos si consigo mantenerme, el tiempo lo dirá...
 
 
 
Cita de: Moisés Moreno date=1520548186Buenas, gráficamente me sigue impresionando la calidad de los planetas que se ve de fondo, esta muy logrado. Y ya solo las imágenes transmite perfectamente como que estas ahí en medio del espacio, algo creo muy difícil de transmitir. Así que enhorabuena nuevamente.
   
   
       
   
   
      Saludos!
   


Gracias!
 
 
 
Cita de: lightbug date=1520600652Estaría bueno que digan como hicieron esos paneles @Shovah se ven muy buenos!
   
   
      Por supuesto los shaders quedaron geniales también!... así que shader forge cantó, muchos dicen que el editor amplify es muy bueno, habrá que ver como se compara con el shader graph de Unity para el 2018


Si, parece que el desarrollador de Shader Forge ha decidido dejarlo, supongo que la competencia de Amplify y la nueva utilidad de Unity tendrán algo que ver... Hace unas semanas explicó por twitter que hace tiempo Unity le hizo varias ofertas para integrar Shader Forge a Unity y pasar a trabajar con ellos y las rechazó.
 
Shovah es un crack! hehe
 
 
 
Cita de: BAMF date=1520633043Me llevas teniendo en Hype demasiado tiempo y esto no te lo permito. ¡Una maravilla! Lo mejor de lo mejor que estoy viendo y encima haciéndolo una sola persona. Respeto máximo.
   


Pues tendrás que aguantar un tiempo más! Gracias!
 
 
 
Cita de: Braltor date=1520637625espectacular y una completa injusticia para sus fans q aun no se haya lanzado ese juegazo!
   


Gracias! La vida es injusta!