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Mensajes - Kondor0

#31
General (Antiguo) / Nomad Fleet (RTS Espacial)
Julio 14, 2015, 04:45:36 PM
LISTO! el juego ya está disponible en Steam, ahora a seguir comiéndome las uñas (y trabajar en el primer parche con contenido adicional):
 
http://store.steampowered.com/app/371010/" rel="external nofollow">http://store.steampowered.com/app/371010/
 
 
#32
General (Antiguo) / Nomad Fleet (RTS Espacial)
Julio 03, 2015, 01:49:05 AM
Gracias.
 
Acabo de mandar un montón de keys a varios sitios de prensa y youtubers, vamos a ver si alguien pesca.
 
En este momento me siento "drenado"... ojalá recupere mi energía pronto para seguir trabajando en el primer parche.
#33
General (Antiguo) / proyecto Kanto
Julio 01, 2015, 11:02:14 PM
No sabes como poner screenshots en un foro y quieres hacer un juego? 
 
Pospón tu idea y ponte a hacer tutoriales de Unity hasta que tengas claro cuánto trabajo sería hacer un clon de pokemón.
#34
General (Antiguo) / serialización de un script
Junio 26, 2015, 04:45:09 AM
Vas a tener que crear tu propia clase en vez de usar una que herede de MonoBehaviour.
#35
General (Antiguo) / Nomad Fleet (RTS Espacial)
Junio 26, 2015, 12:56:19 AM
Jaja conferencia? si tienen alguna pregunta me la hacen aquí no más y les responderé con la buena disposición y simpatía que me caracterizan 
 
Quizás haga un postmortem después de que el juego salga para compartir lo que aprendí de todo el proceso.
#36
General (Antiguo) / Nomad Fleet (RTS Espacial)
Junio 25, 2015, 10:35:08 PM
Te das cuenta que es un poco tarde para pedirme que cambie el efecto de salto hiperespacial? de todos modos, no tengo interés en cambiarlo, está inspirado en el efecto de Homeworld y así se va a quedar.
 
El juego va a costar 14.99 USD (con un pequeño descuento de lanzamiento del 15%) y en este momento pesa alrededor de 1,3 GB pero va a seguir aumentando de peso a medida que agregue más contenido.
#37
General (Antiguo) / Nomad Fleet (RTS Espacial)
Junio 25, 2015, 09:16:04 PM
Lo único que ocupo para la IA son máquinas de estado finitas, te sugiero que partas por eso ya que son simples de entender e implementar. El juego que tienes en mente suena bastante complicado, por ejemplo mi IA es mucho más simple que lo que describes pero aún así me tomó bastante código y un montón de testeo tenerla estable. Aún así no es imposible de hacer pero en vez de tratar de que aplique tácticas realistas me preocuparía de que emulara las acciones de un jugador en su posición... pero bueno eso ya es un tema avanzado así que por ahora dedícate a aprender sobre máquinas de estado finitas (finite state machines).
 
 
Volviendo a mi proyecto, hoy hice pública la página de Steam del juego: http://store.steampowered.com/app/371010/" rel="external nofollow">http://store.steampowered.com/app/371010/
 
La fecha de salida va a ser el 14 de Julio para PC, Mac y Linux (sistemas de 32 y 64 bits).
 
También subí un nuevo trailer:
 
https://www.youtube.com/watch?v=gXZpU0OupA0
 
#38
General (Antiguo) / Inteligencia Artificial
Junio 25, 2015, 12:26:18 AM
Mira yo soy fan de "si funciona, está bien" pero ese código es una monstruosidad. La idea de una IA es que sea escalable y legible.
 
Si quieres avanzar en IA tienes que separar la lógica, idealmente empieza aprendiendo sobre máquinas de estado finito.
 
Googlealo, entiende la teoría y luego busca ejemplos basados en Unity que puedas descargar y modificar.
#39
Para desactivar un objeto específico se usa "objeto.SetActive(false);"
 
Dado que "gos" es un arreglo se supone que debes recorrerlo con un for, foreach o similar, revisa la documentación de FindGameObjectsWithTag y verás un ejemplo de como se recorre un arreglo: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.FindGameObjectsWithTag.html" rel="external nofollow">http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.FindGameObjectsWithTag.html
#40
General (Antiguo) / Colisiones de balas sin motivo
Junio 22, 2015, 08:42:51 AM
Si estás ocupando proyectiles debieras asignarle un impulso, también asegúrate de que sus rigidbodies no sean afectados por la gravedad.
 
En mi juego, a los proyectiles les asigno su velocidad inicial así (dirección es un vector, fuerzaImpulso es un float):

proyectil.rigidbody.AddForce(direccion * fuerzaImpulso, ForceMode.Impulse);

En todo caso, para las balas de un arma por lo general se usan sólo raycast con tal de que sea más eficiente.
 
Ya si prefieres seguir con proyectiles entonces recuerda que debes destruirlos después de algunos segundos, también más adelante deberás implementar un sistema de pooling ya que instanciar y destruir objetos es caro en recursos.
 
En fin, si todo esto es muy complicado para tí (que lo es, no nos engañemos) entonces mejor pospón tu FPS y trata de aprender con algo más simple. Yo sé mucho más que tú y aún así no me pondría a hacer un FPS.
#41
General (Antiguo) / Nomad Fleet (RTS Espacial)
Junio 22, 2015, 07:58:43 AM
Al final no era necesario hacer el preproceso con un Mac, Unity deja la aplicación lista. También subí versiones de 32bit y 64bit que se van a instalar dependiendo del sistema del jugador.
Ya tengo 3 testers y me queda esta semana para los últimos arreglos así que aproveché de agregar otro nivel, un "cementerio de naves":
 

 
 
Creo que tengo la tienda lista así que entre esta y la próxima semana voy a hacerla pública y empezar a mandar keys a la prensa. He tratado de predecir como me va a ir pero la verdad es que no tengo la menor idea, supongo que tengo tantas posibilidades de vender una miseria como de vender suficientes para dedicarme a esto a tiempo completo, ya veremos.
#42
General (Antiguo) / Colisiones de balas sin motivo
Junio 22, 2015, 07:54:40 AM
Debug.Log es sólo una línea, no es ninguna ciencia: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Debug.Log.html" rel="external nofollow">http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Debug.Log.html
 
Las Physic Settings a menos que las hayan cambiado de lugar debieran estar en Edit -> Project Settings -> Physics.
 
Leete el manual de Unity, todos estos conceptos son explicados ahí.
#43
General (Antiguo) / Colisiones de balas sin motivo
Junio 19, 2015, 05:26:11 AM
En el evento de colisión ponle un debug.log que muestre el nombre del objeto con que colisiona, eso te debiera aclarar que sucede.
 
También debes revisar las Physic settings del proyecto y asignar layers a los distintos objetos: por ejemplo, un layer llamado "Municion" sólo debiera colisionar con los layers "Terreno" y "Enemigo", así las balas no chocan entre sí ni con el jugador que debiera tener su propio layer "Jugador".
#44
Bueno, vas a tener que revisar tu código y ver para qué es la famosa clase y porque otros objetos la referencian. Pregunta a la gente que te pasó ese código también.
 
Esto no es algo que te podamos arreglar desde aquí porque es un problema específico de tu código. Si tienes un respaldo del proyecto, búscala ahí también.
#45
Pero tú hiciste ese código o tomaste el primero que encontraste en Internet y lo pusiste en tu proyecto?