Yo lo resolvería de otra forma.Añade los elementos que deses (ropa, complementos, armas, etc) al modelo desde un principio. Pero hazlo como "child" de alguna parte del modelo, el arma como "hija" de la mano, las gafas de la cabeza, etc. Una vez cargado el modelo en unity incluye un script que desactive el componente MeshRenderer de esos objetos hijos. Y solo tienes que activarlos cuando quieras que se vean. De esa forma ya estarán en la,posición adecuada. Ademas así solucionas también que el elemento se mueva con el modelo principal en cualquier animación.
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#77
General (Antiguo) / problemas de rendimiento
Marzo 04, 2016, 12:16:47 AM
[quote author=isai" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="35312" data-ipsquote-contentcommentid="127778 date=1457046472]ni siquiera en moviles, por ejemplo tener un gameobject vacio para solo tener la posicion en la cual instanciare otro gameobject con todo lo que necesito[/quote]¿Y por qué no usas un array de vectores para ello en lugar del componente Transform de un gameobject? Te ahorrarías bastante espacio en memoria.Edito: O, si te es imprescinidble tener el gameobject, porque lo vayas a instanciar sobre él. Usa un array de ellos, cuyo tamaño pueda variar en función de las necesidades.
#78
General (Antiguo) / problemas de rendimiento
Marzo 04, 2016, 12:01:52 AM
¿Nada? ¿Solo el Transform?Supongo que tendrás una razón para tener centenares de gameobjects "vacíos" en una escena. Pero ello no debería suponer una reducción del rendimiento ni siquiera leve.
#79
General (Antiguo) / problemas de rendimiento
Marzo 03, 2016, 11:23:06 PM
¿A cuántos te refieres con muchos? ¿Decenas, centenares, miles?Sin saber exactamente a que tipo de gameobjetcs te refieres es difícil precisar. Pero piensa que los sistemas de partículas trabajan con miles de ellos por segundo.
#80
General (Antiguo) / Arcade de plataformas para Android. [Proyecto en Desarrollo]
Marzo 03, 2016, 11:12:40 PM
[quote author=Moisés M.M." data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="14918" data-ipsquote-contentcommentid="127772">Buenas, tiene una pinta genial! ¡¡Enhorabuena!! Se ve que tiene mucho trabajo detrás.Gráficamente está muy bien y queda muy atractivo, desde las primeras capturas la verdad. La música también está muy bien. Espero salga pronto publicado y que tengáis el recibimiento que os merecéis.
#81
General (Antiguo) / Arcade de plataformas para Android. [Proyecto en Desarrollo]
Marzo 03, 2016, 12:00:14 AM
[quote author=ACarranza" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="14918" data-ipsquote-contentcommentid="127717 date=1456948433]a pero que bonito, me super encanta n___n [/quote]Gracias. Me alegro de que el estilo gráfico os guste.
#82
General (Antiguo) / Juego top Down Survival
Marzo 02, 2016, 10:49:58 PM
Hola crisius.En primer lugar, mucho animo con el proyecto. Sobre todo cuando se aborda en solitario. Como cualquier proyecto que empieza te queda una largo camino por delante.Como no has comentado nada (salvo que se trata de un juego de supervivencia) sobre el hilo argumental o las mecánicas de juego, no puedo darte mi opinión en ese sentido.Por ello me limitaré a comentarte ciertos aspectos que se aprecian facilmente en la demo que has puesto. Además creo que es lo que mejor te puede ayudar inicialmente.1º Estas trabajando con un número elevado de polígonos. Demasiado alto para un juego con vista top down. Fíjate que solo con el modelo del personaje, algunos arboles y el terreno ya superas los 120k en poligonos. Salvo que tengas previsto manejar una vista con un zoom muy agresivo, no necesitas un nivel de detalle tan alto. Un personaje con 3000-5000 polígonos es más que suficiente para la mayoría de arcades y juegos de acción y 10000 polígonos si hablamos de FPS con un nivel alto de detalle. En tu caso y con una cámara a esa distancia el personaje no debería superar los 1500 polígonos. El trabajo de texturización haría el resto. En Blender puedes extraer el mapa UV del modelo y texturizarlo con el software que más te guste. Gimp, Photoshop, etc. Y si puedes, trabaja con mapas de normales o al menos de relieve (normal map y bump map) para ahorrarle trabajo a la GPU.2º. La cámara que esta usando esta posicionada demasiado vertical respecto al suelo. Lo que te lleva a perder detalles que una perspectiva más isométrica te daría. Yo situaría la cámara con una inclinación entre 45 y 60 grados con respecto al suelo.3º Los arboles son muy altos. No digo que no estén a escala. Digo que visualmente restan visión a lo que hay debajo y casi rozan con la cámara. Además de nuevo se aprecia un elevado número de polígonos. Comprueba cuántos polígonos tiene uno de ellos y calcula cuantos serían necesarios para crear un bosque o una arboleda. Comprobarás como el número final de triángulos en la escena comienza a ser excesivamente elevado.4º La iluminación es casi paralela al suelo. Observa que las sombras son muy alargadas. El consumo de recursos de la GPU de nuevo se dispara. Intenta definir claramente el tipo de iluminación que deseas/necesitas. El sombreado es uno de los procesos que más recursos consume por no decir el que más.5º Rediseña el sistema de control de movimiento. Estas mezclando el control de movimiento por teclado con w-a-s-d con la orientación (punto de mira) con el ratón. Desde mi punto de vista, en un juego con vista Top Down son incompatibles. Si deseas usar el ratón usa un sistema, point and click o reprograma el movimiento del personaje para que gire a la izquierda y a la derecha al moverse con el teclado.En principio y sin conocer otros aspectos del juego no puedo aventurarme a opinar de más cuestiones. Ah, una última cosa. En las versiones de prueba incluye alguna opción para abandonar la demo sin tener que salir forzando una ruptura del programa. Pulsar ESC o algo así. Si ya la tenías puesta no he dado con ella.Por supuesto esto es solo una lista de sugerencias. En todo caso, suerte y animo.Un saludo.
#83
General (Antiguo) / Arcade de plataformas para Android. [Proyecto en Desarrollo]
Marzo 02, 2016, 03:30:01 PM
Muchas gracias por vuestros ánimos.Lo cierto es que estoy intentando conseguir el mejor acabado posible, tanto en el apartado técnico como en el artístico.[quote author=pioj" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="14918" data-ipsquote-contentcommentid="127698 date=1456922540]Gran trabajo. Se nota el esfuerzo que le has dedicado.No te olvides de añadirlo a nuestra lista de proyectos! La gente se siente atraída a entrar en la Comunidad gracias a vuestros aportes... Suerte con el proyecto![/quote]Gracias. Cuenta ello.
#84
General (Antiguo) / Arcade de plataformas para Android. [Proyecto en Desarrollo]
Marzo 02, 2016, 01:05:25 AM
Gracias Braltor.En gran parte el merito es del propio motor de Unity. Por otro lado he intentado que el diseño de niveles siguiera un patrón estético acorde a la temática y que apoyara la jugabilidad. Y creo que en parte se ha conseguido.Un saludo.
#85
General (Antiguo) / Arcade de plataformas para Android. [Proyecto en Desarrollo]
Marzo 02, 2016, 12:28:02 AM
Hola de nuevo y después de bastante tiempo.Hace mucho que, por diferentes cuestiones que no vienen al caso, no he podido pasar por el foro para colaborar y traeros noticias del proyecto en el que andaba y ando trabajando. Prometo que haré lo posible para remediar tanto una cosa como la otra. El proyecto del que en su día os hablé y del que podéis ver los comienzos en este mismo hilo ha ido evolucionado, cogiendo forma y asentándose. Os dejo unas capturas de PC para que veáis el aspecto actual.http://www.binaryflags.comPD2: Aunque una gran parte de la web está operativa aún se le están haciendo retoques y mejoras. No os sorprendáis si algún enlace no está disponible todavía.
#86
General (Antiguo) / Arcade de plataformas para Android. [Proyecto en Desarrollo]
Mayo 09, 2015, 11:18:40 PM
Hola de nuevo.
Hace algún tiempo que no he comentado nada sobre el desarrollo del proyecto pero he seguido trabajando en él casi a diario. Y, por el recorrido que lleva, se podría decir que evoluciona de la forma esperada.
Adjunto os dejo algunas capturas de nuevos mapas y una breve lista de las novedades que ya tiene incorporadas.
- GUI adaptable a la resolución y aspecto de la pantalla.
- Animaciones de escalada, sprint y salto con impulso añadidas.
- 4 nuevos mapas completados.
- 5 nuevos Items recolectables añadidos (3 de ellos son potenciadores, bonus extra y caja sorpresa con script de configuración).
- 7 elementos nuevos de atrezzo para el escenario.
- 26 conjuntos de prefabs 3d para el diseño de mapas.
- prefab programable de bloques móviles que incluye modelo 3d, sistema de partículas, collider y script de control/movimiento.
- prefab programable de tormenta de arena que incluye sistema de partículas, audio 3d, collider y script de control. Diseñado para actuar como obstáculo/trampa.
Además de otras muchas pequeñas mejoras de índole menor.
Saludos.
Hace algún tiempo que no he comentado nada sobre el desarrollo del proyecto pero he seguido trabajando en él casi a diario. Y, por el recorrido que lleva, se podría decir que evoluciona de la forma esperada.
Adjunto os dejo algunas capturas de nuevos mapas y una breve lista de las novedades que ya tiene incorporadas.
- GUI adaptable a la resolución y aspecto de la pantalla.
- Animaciones de escalada, sprint y salto con impulso añadidas.
- 4 nuevos mapas completados.
- 5 nuevos Items recolectables añadidos (3 de ellos son potenciadores, bonus extra y caja sorpresa con script de configuración).
- 7 elementos nuevos de atrezzo para el escenario.
- 26 conjuntos de prefabs 3d para el diseño de mapas.
- prefab programable de bloques móviles que incluye modelo 3d, sistema de partículas, collider y script de control/movimiento.
- prefab programable de tormenta de arena que incluye sistema de partículas, audio 3d, collider y script de control. Diseñado para actuar como obstáculo/trampa.
Además de otras muchas pequeñas mejoras de índole menor.
Saludos.
#87
General (Antiguo) / Arcade de plataformas para Android. [Proyecto en Desarrollo]
Abril 04, 2015, 12:09:53 AM #88
General (Antiguo) / Arcade de plataformas para Android. [Proyecto en Desarrollo]
Marzo 31, 2015, 12:32:58 AM
Gracias, lo tendré en cuenta.
Saludos.
Saludos.
#89
General (Antiguo) / Arcade de plataformas para Android. [Proyecto en Desarrollo]
Marzo 30, 2015, 08:27:18 AM
Hola de nuevo.
Como lo prometido es deuda, adjunto os dejo un pequeño vídeo con un gameplay donde poder ver la jugabilidad del proyecto que tengo entre manos. Sé que es algo corto, pero en él ya se pueden apreciar distintos aspectos de la interacción entre el PJ y el escenario.
Como no podía ser de otra forma, estoy abierto a cuantas sugerencias, ideas y criticas queráis hacer.
https://www.youtube.com/watch?v=VlSoICEjfjg
Saludos.
PD: La música de fondo pertenece al aporte de música gratuita que Varon Kein hizo en el hilo de recursos.
Como lo prometido es deuda, adjunto os dejo un pequeño vídeo con un gameplay donde poder ver la jugabilidad del proyecto que tengo entre manos. Sé que es algo corto, pero en él ya se pueden apreciar distintos aspectos de la interacción entre el PJ y el escenario.
Como no podía ser de otra forma, estoy abierto a cuantas sugerencias, ideas y criticas queráis hacer.
https://www.youtube.com/watch?v=VlSoICEjfjg
Saludos.
PD: La música de fondo pertenece al aporte de música gratuita que Varon Kein hizo en el hilo de recursos.
#90
General (Antiguo) / Uso boton en ui
Marzo 28, 2015, 09:45:30 PM
Hola pyciy.
Para conseguir lo que quieres puedes utilizar el siguiente código.
GameObject obj;
obj=GameObject.Find("pon aquí el nombre del botón");
obj.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(pon aquí el nombre del procedimiento que quieras que se active al pulsar el botón);
Saludos.
Para conseguir lo que quieres puedes utilizar el siguiente código.
GameObject obj;
obj=GameObject.Find("pon aquí el nombre del botón");
obj.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(pon aquí el nombre del procedimiento que quieras que se active al pulsar el botón);
Saludos.