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Mensajes - Abramelin

#16
Cita de: lightbug date=1507170791Jajaj
   
   
      No, para nada, para que? mas detalle? esos modelos y animaciones ojala los tuviera yo, sabes cual es mi version de detallada de un modelo? un capsule, y quizas sea tan rata que haga un juego basado en un capsule, vos tenes por lejos muchisimo detalle en juego y en trailer, hablo no para un grupo compuestos de modeladores, osea estas vos solo, que mas queres?..
   


Bueno no los veo del todo correctos, es cosa de echarle más tiempo, practicar más.. ya se que no voy a llegar al nivel de la demo del adam, pero por lo menos intentar darle otra vuelta de tuerca. Solo es tiempo y práctica, los últimos modelos están mejor y todavia se pueden mejorar mucho más.
 
Cita de: lightbug date=1507170791Despues de ver todas esas luces seguro pidas una gtx titan jajaj estaria bueno subir una demo de ese mismo escenario solo para testear performance, en mi PC lo deberia tirar bien (lindo y tiernito CPU , GPU viejito pero se banca mucho de hoy en dia) si no es porque te estas zarpando xD. Consideralo y avisa si subis algo asi.
   


XD que cabrón. El problema que tengo con esos escenarios es que están en la misma escena, te van a tirar igual que cuando subí el sanatorio sin separarlo, acuerdate que cuando lo separé en una escena aparte ya tiraba bien. Tendría que separarlos cada uno en una escena. De todas formas te compilaré una demo para que los pruebes (separados en distintas escenas).
 
Cita de: lightbug date=1507177631Mi pequeña critica a la GUI, solo para darte mi opinion en general. Fijate aca una imagen con el inventario y algunos detalles a futuro.
   
   
      
   
   
      Por eso cuando estes por definir (mas o menos podes tener algun que otro cambio pero sabes que estas encaminado) te conviene:
   
   
      - definir una paleta de colores. Aca tenes colores rosa, amarillo, celeste, rojizos/bordo, colores en general muy vistosos, pero el aire del juego es algo siniestro y sangriento, quizas desaturar los colores pueda ser una buena direccion de diseño artistico.
   
   
      - definir la fuente, que esta muy bien, pero fijate el tema de los colores otra vez, y sobre todo la alineacion, ese "Inventario" NO esta centrado.
   
   
      - Las escalas, aca hay problemas muy visibles que "rompen" pero corregibles. en la imagen se ven bien, lo primero es tener a toda imagen o icono, de una resolucion (un 200x200 o un poco mas deberia bastar) y a escala fija, entonces no te pasa lo del arma vs la linterna, ambas parecen ocupar la misma superficie pero a expensas de comprimir una. lo segundo es siempre centrados, fijate la linterna y la mano. el mejor metodo que yo he encontrado es tener tus iconos en una carpeta, abris con algun visor y anda pasando de a uno, todos deben dar la ilusion de buena posicion y escala, si hay uno que no hay que toquetear ese.
   
   
      - definir los slots y sus posiciones, que en este caso estan muy bien logrados, fijate el tema de las transparencias y el alpha, tener un buen canal alpha mejora muchisimo frente a uno asi nomas. En la imagen hay algunos slots que tienen un toque blanquesino, quizas es lo que buscabas por eso no lo se. Para los slots usa el "9-sliced" (creo que se llama) sin relleno, independiiza de la escala lo cual es buenisimo.
   
   
      - la imagen de fondo, tiene mucha "frecuencia perceptible", osea a que me refiero, cuando un color(en si un canal) pasa de brillante a oscuro de un pixel a otro se le dice que tiene componentes de tal frecuencia (el bloque de pixeles), asi como una onda cualquiera, pero parte de esos cambios son mas perceptibles que otros, es decir que algo de mucha frec puede no ser tan brusco que algo de menor frec, en los juegos es muy comun ver en las GUI sobretodo que son mas "calmas", no llenan tanto de informacion al ojo. Ahi le mandaste una textura de un cuero (parece) , y trae mucho de esto que menciono. Pero otra vez, si es a lo que apuntas esta perfecto, mi recomendacion seria que busques algo "mas tranquilo", otra imagen (que arme en dos minutos) de muestra a modo de ej el primer caso es la imagen original, el segundo es la misma imagen escalada (obvio se pierde calidad pero para mostrar el efecto), fijate que el primer caso tiende a ser mas agradable, (quitando lo de los slots que estan asi nomas) que el segundo, el ojo ve algo de fondo pero no le da bola, en el segundo ya interfiere bastante mas:
   
   
      
   
   
       
   
   
       
   


Estoy hecho un puñetero dejado para esas cosas, no me llevaría tiempo centrarlos asi que me pondré en cuanto tenga un rato. Para los colores voy a probar a bajarle saturación desde la cam, si no queda bien me plantearé hacer unos botones más acordes.
 
El tema de las escalas no lo estoy respetando, pondré más atención a esos detalles, pero si cambio los iconos por objetos 3d me quito ese problema y va a quedar seguramente mejor, aunque lleve un par de dias.
 
Pues si, ha quedado un poco cargada, puede que difuminando un poco el fondo y remarcando más los cuadros, aparte de apagar un poco los colores... probaré a ver como queda, si no queda bién haré otro fondo más minimalista que no resalte tanto. 
 
Cita de: TheBullet date=1507182956Puedes ponerlos en 3d, pero el que se vean pegotes no es un problema de 2d o 3d, es un problema de colores, mala calidad de imagen y siluetas mal recortadas.
   
   
      Si ves que no hay manera de hacer una interfaz decente ves a la asset store y coge algún diseño, no valen mucho y te ahorrarás mucho tiempo...
   
   
      Yo no me cansaré de recomendar TMPro. Si quieres algo de calidad no se puede utilizar el texto estándar de Unity, vale la pena perder medio día o un día entero para cambiar todos los Text por TextMeshPro. Te lo he preguntado porque en algunos textos se veía a leguas que utilizabas el texto normal, por ejemplo el de la energía e la linterna se ve muy borroso.
   
   
      Pues yo veo algo raro en las texturas de las paredes... Por ejemplo, las paredes que salen en el minuto 3.16 se ven muy planas y no deberían serlo. No se si es un problema de texturas o quizás el shader que utilizas, pero cuando te pongas a pulir yo le echaría un ojo. No se si a @lightbug le da la misma sensación...
   
   
       
   


Las siluetas mal recortadas se notan en muchos iconos, a ver si las arreglo, no recuerdo porque puse el material en cut y no en fade, pero mejor los cambio a 3d que van a lucir mejor en el inventario.
 
Sabía que me lo preguntabas por eso por la de chuladas que tiene el TMP, en otro proyecto tuve problemas para compilar a raiz de añadirlo.. seguro que con un update se arregla, pero tendría que cerciorarme muy bien de que no vuelva a tirarme el error antes de añadirlo a este proyecto.
 
¿Dices el pasillo de paredes de ladrillos con el pc al fondo? si son esas paredes si tienen normal map, siempre uso los standard shader, excepto en algunas ocasiones puntuales.
 
Gracias por los consejos a ambos, son muy buenos puntos a tener en cuenta.
 
 
#17
Cita de: TheBullet date=1507134868Hombre, esta está mejor. Yo tampoco soy nadie para aconsejarte en temas de diseño gráfico (soy nefasto), pero diría que por ejemplo en el inventario, veo que los iconos, slots, botones y textos (o sea, todo) son muy grandes y se ven muy bastos, los textos de los botones se ven realmente enormes. Intentaría en general, hacer las cosas más pequeñas para que no canten tanto, piensa que en un PC no hace falta el texto demasiado grande para que se lea. También intenta darle la máxima resolución a las imágenes de los items, que estén bien recortados y que tengan un brillo / contraste / tonalidad acorde con el fondo (por ejemplo, en el menu la linterna parece algo pegado).
   
   
      ¿Utilizas el componente de texto por defecto de Unity?
   
   
      Otra cosa que me resulta rara (que supongo que ya tienes controlado), es la textura de las paredes, parece que no tenga normals o que haya algo raro, porque texturas rugosas se ven muy planas.
   
   
       
   
   
      De todas maneras parece que la cosa va avanzando bastante bien. Mola el movimiento de cámara de la escena del camión.
   


He cambiado mil veces la gui y es algo que no me convence, se me ocurre aparte de cambiarles la escala, reordenarlos en un lateral, meterle algún fx a la cam del mapa y bajarle la saturación para darle un tono más pálido al conjunto gui/mapa/inventario... es cosa de ir probando. Los objetos del inventario los pondré todos en 3d para que no se vean tan pegotes como la linterna, eso no hay problema.
 
Estoy haciendo pruebas en otro proyecto con el 'text mesh pro' porque no me fio mucho de añadir ningún asset a estas alturas de proyecto, para lo que necesito tiro de los componentes de unity, aunque el text mesh pro está muy chulo.
 
Las paredes llevan todas normal map, quizás con algún shader de tessellation se consiga algo más de relieve, pero el normal se lo pongo a prácticamente todos los materiales, puede que tenga que acentuarlo más en algunas paredes.
 
Cita de: Yonkykong date=1507143657Ahora veo el nuevo tráiler, veo un juego mucho, pero mucho más currado.
   
   
      Supongo que la historia es algo tipo, el museo de historia ha traído una momia, un artefacto o algo que básicamente que basicamente ha atraido a una secta y a convertido a la gente en monstruos o algo asi.
   
   
      Sobre los puzles, pienso que si el objetivo del juego es que el jugador lo pase mal y se meta en el mundo, pues un puzle en HUD hace justo lo contrario, excepto en momentos puntuales como tener que pensar rápido en una situación tensa.
   


Todavía no tiene el resultado que me gustaría, pero ahí vamos.
 
La historia no tiene nada que ver con eso... para que te hagas una idea, el capítulo 22 'eleva club' (el que sale en este último video) está inspirado en la 'operación climax de media noche', el que haya leido a Timothy Leary lo va a flipar con este capítulo. Te invito a que veas los videos que hay del juego en mi canal, pauses cuando aparezcan notas y las leas. Ahí te puedes hacer una idea sobre algunas historias del juego, 'LA HISTORIA' es algo mas complicado de pillar, hasta que no completes todos los finales no vas a entender nada.
#18
Cita de: Yonkykong date=1507016663Y lo haré pero no por ese trailer, sino por el gameplay de la demo que parece algo menos caotico  
   
   

      
         
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      Estoy tratando de buscar un link activo pero nada ¿alguien me puede pasar uno?
   


Ese gameplay es de la primera version (2015), es muy cierto que no tiene el resultado que me gustaría, pero aún le queda mucho trabajo. En ese tiempo ni siquiera tenía sistema de combate y el controller era un desastre, lo unico que se salva eran los puzzles y encima no te gustan XD.
 
En cuanto a la historia, pues no se cuenta apenas nada en lo que llevo mostrado. Si no te has pasado la demo del sanatorio (que solo abarca la historia de ese lugar y al final suelta un par de pistas) es imposible que puedas ni siquiera imaginar de que va la historia. Hombre valoro tu opinión, pero con la historia no tiene mucho sentido meterse todavia. Los puzzles, bueno para mi personalmente, y tras todo el feedback recibido me hacen pensar que están bien, de este apartado no he tenido quejas, al contrario; los puristas, sobre todo, son los que más valor le han dado a este apartado.
 
Los demas apartados, pues en muchos tienes razón, mis trailers dan sida, ya lo he dicho antes. Modelos que necesitan mas detalle, mejores animaciones, el sonido esta provisional como dices (eso quiero dejarlo para el final, cada bicho/susto con sus sonido, ambientes, musicas, etc), meter mas detalle a los escenarios y añadir un segundo kinect para las mocap). Cada cosa lleva su tiempo y la verdad estoy poniendo más empeño en completar las mecánicas de cada capítulo. Despues le daré una vuelta a todo desde el principio y a rehacer/mejorar todo lo pueda. Si te fijas en los últimos escenarios verás que tienen una ambientación más lograda (a mi parecer).
 
Aqui hago un inciso porque creo que desconoces (mi impresión) las mecánicas que han caracterizado a este género.
 
" > Los puzles, personalmente no me parecen una mecanica interesante y creo que sacan del juego "
 
Bueno supongo que aqui no tenemos los mismos gustos, un survival horror sin puzzles en como la cerveza sin alcohol....
 
" Mi consejo es este, haz un juego de 1 hora, pero que sea increíble. "  pero hombreee XD
 
Ya en serio, voy a revisar todos tus consejos y vere que puedo hacer, algunos los encuentro fuera de lógica por el género que nos ocupa, pero otros me pueden ayudar a mejorar el juego, asi que gracias por el feedback. Pero resumiendo tienes mucha razón en una cosa: Aún no está al nivel.
 



 
La GUI la cambio en cada demo que subo porque no me acaba de convencer, esta es la GUI actual, he cambiado diseño del mapa/inventario entre otras cosas, añadido clasificación y estadísticas... ahí vamos.
 


   
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Probablemente la cambie para la siguiente demo.
#19
Proyectos / Injection π23 (survival horror) PlayStation 4
Septiembre 23, 2017, 10:17:54 AM
Cita de: TheBullet date=1506017181Imagino que el juego lo quieres vender... ¿de que te servirá terminarlo si nadie lo conoce?
   
   
      Es una parte fundamental, a mi tampoco me gusta pero hay que hacerlo. Yo lo que estoy haciendo ahora es poner 2 o 3 tweets al día con un gif y obligarme cada dos semanas a hacer un artículo en IndieDB, y creo que es lo mínimo que puedo hacer porque ya te digo que a mi me gusta tan poco como a ti. Un truco para ahorrar tiempo es preparar de golpe el contenido para el próximo mes. Quizás pierdes medio día o un día en hacerlo pero después ya tienes el mes libre para trabajar y solo tienes que acordarte de subir un gif o una captura a X hora.
   
   
      Otra cosa fundamental, que muchos en españa no hacen por comodidad, es enfocarse principalmente al mercado de habla inglesa, no vale la pena publicar cosas en castellano.
   


Tendré en cuenta todos los consejos e intentaré llevarlos a cabo poco a poco, pero antes le pegaré un último tirón a los capitulos que me faltan (muy pocos) para no perder el hilo, que luego cuesta más retomar.
 
 
 
Cita de: lightbug date=1506024988La parte del negocio y la publicidad es clave, a la gente no le importa que está comprando (hablando en todos los rubros y en general), asi funciona el marketing nadie es libre de elegir nada como aparenta ser, sino que se lo induce a comprar, por eso si queres vender publicitarlo es primordial, incluso aunque tengas 1/4 del juego y no sea ni remotamente eso que mostras al final.
   
   
      Por esto en esta era esta de moda el Hype train, creas el hype durante años, vendes una basura de producto, haces millones y te putean todos, que importa si ya hiciste los millones jajaj podes pagar la luz ,el gas e internet y hacer el proximo juego, hype de vuelta.... la espera es lo que gana, si de apoco empezas a meter algo por aqui y por alla vas ganando terreno y no tenes que esperar 10 años, con empezar a publicitar un año antes ganas. Por supuesto no hay absolutos, el contenido debe tener su atractivo, el que sea unico y original es la clave.
   
   
      Obvio que si resulta malo el producto la teoria del hype te hunde mal mientras mas conocido seas, creas mucha desconfianza, calculo que nadie en su sano juicio comprara algo hecho por ejemplo por los creadores de no man's sky en el futuro.
   
   
      Otra es mandar a youtubers que jueguen demos, fakear videos de juegos conocidos con un gameplkay del tuyo con el mismo nombre (por supuesto cuenta NO OFICIAL) ej "silent hill remastered HD" (si, es poco honesto pero que importa, esto es la guerra del dinero). Articulos, post en otros foros, blogs, made with Unity, cuando reporteros esten haciendo una nota salir desnudo delante de la camara con un cartel con el nombre de tu juego ...todo suma.
   


Supongo que el crear hype es un arte para el que se requiere picardía y tiempo libre. Creo, como tú mismo has dicho, que la clave está en crear contenido muy atractivo (que no se pueda obviar), yo todavía no he llegado a ese nivel y solo le veo los puntos negativos a mejorar. Por eso creo que debería ser prudente en este aspecto. Buscar feedback de la comunidad, desarrolladores y puristas del género, antes de dar otro mal paso (como ponerlo en kicktarter, un facepalm experimental, no sé que me dió en la cabeza XD).
 
Aunque el juego está casi terminado (capítulos, puzzles y escenarios) en otros aspectos está muy verde y debería mejorarlo antes de nada: modelos, animaciones, aspecto gráfico en general... Todo eso requiere tiempo y atención, dedicarselo ahora mismo a las redes lo veo contraproducente, ya habrá tiempo de darle hype... para eso lo principal es un buen trailer, y los mios dan sida.
#20
Proyectos / Injection π23 (survival horror) PlayStation 4
Septiembre 21, 2017, 04:00:38 PM
Cita de: TheBullet date=1505889423No quiero ser borde, pero si esperáis a las últimas etapas para empezar a hacer marketing en redes sociales dejadlo, porque estáis perdiendo el tiempo y el juego fracasará aunque sea de lo mejor que se ha visto. Tenéis que empezar a crear una base de jugadores/comunidad desde ya. Lo mínimo es ir poniendo artículos en IndieDB y capturas/vídeos/gifs en twitter. Los seguidores no se ganan en dos días, si esperáis empezar en los últimos meses antes del lanzamiento o kickstarter no lo conseguiréis.
   
   
      Se dice que lo ideal es dedicar un 30% del tiempo de trabajo a hacer marketing y RP. Se que no es lo nuestro, es aburrido y parece que se pierda el tiempo al hacer estas cosas, pero es fundamental.
   


En esta semana a ver si puedo tener lista aunque sea la web (ya estoy en ello). El tema de las redes lo veo una encrucijada que supondría estar pendiente de algo que ni entiendo ni me gusta, a costa de bajar el ritmo del juego.
 
De todas formas dedicaré un tiempo para ir seleccionando contenido: capturas, videos, gifs... y en caso de tener que pasar por el aro de las redes sociales (si ya no quedase más remedio) pues casi que me buscaría a otra persona para que las llevase, por lo menos hasta que termine el juego.
#21
General (Antiguo) / Phobos Vector Prime - Gunstar Studio
Septiembre 19, 2017, 12:07:53 PM
Os está quedando de *** madre chavales. Mucha suerte con el proyecto.

Saludos maquinas.
#22
Proyectos / Injection π23 (survival horror) PlayStation 4
Septiembre 19, 2017, 12:04:40 PM
Eso estaría fenomenal, aunque todo el mundo me insiste en lo mismo, que sin redes sociales es como darse cabezazos contra un muro. A ver si cuando tenga el juego en las últimas etapas abro un twitter/facebook y me pongo a darle visibilidad, ahora mismo es que no tengo tiempo.

El tema de la optimización ya medio lo solucioné en la última demo, todavía tengo que dividir por escenas los demás capítulos, eso era lo que principalmente me estaba metiendo la pata en cuanto a rendimiento (pedía 12 gb de ram, ahora lo puedo mover con 4). todavía queda muuuucho que pulir y corregir en otros aspectos.


Saludos.
#23
Acabo de presentar el proyecto en kickstarter, por si quereis colaborar o simplemente ayudar a moverlo.
 
https://www.kickstarter.com/projects/1311237093/injection-23-classic-survival-horror-game
 
También hay una nueva demo disponible para descargar.
 
https://www.dropbox.com/s/ndb887oknf44xgv/Injection%20p23%20DEMO%200.6%20-%20SANATORIUM%20%287-2017%29.rar?dl=0
 
Saludos.
#24
General (Antiguo) / Ayuda con tracking facial
Junio 13, 2017, 12:51:11 PM
Estoy utilizando otros software distintos, no se si te valdrá, pero echale un ojo por si acaso.

 
 
#25
el postprocessing stack lo estoy usando en otros proyectos, en este lo probe y no recuerdo porque lo quite. de todas formas creo que estan basados en los mismos cinematics effects de la demo de adam, que son los que mayormente estoy usando.
 
*una cosa que se me olvido, para cambiar el modo de cam (son 4 modos) se cambia con la cruceta, y conel  teclado los numeros 1,2,3 y 4. Tambien se puede cambiar desde opciones (dentro del menu mapa/inventario). En el modo 4 se puede jugar con las camaras fijas como en los primeros resident evil.
#26
sip 3 ambient oclussion XD (ambient oclussion a secas, space ambient occlusion y ambient obscurance y tambien tuve el SSESAO o algo asi) pero se nota al quitarlos un huevo, aunque dejes uno y lo ajustes, ese efecto no puedo conseguirlo solo con uno, o lo mismo se puede y yo no se.
 
Bueno me alegra de que ya corra mejor. En la version VR es normal que baje los fps al pasarlo a otro modo de cam que no sea primera persona. la cam del first person tiene solo los efectos de color, y el third person mantiene los mismos efectos que la version optimizada. Lo hice asi para ver si notabais muchos cambios. Parece que los efectos de cam son problema en algunos pc's incluso habiendo los justos.
 
El tema del raton lo solucionare si o si, los objetos que no se muestran hasta entrar en el trigger tienen facil solucion, hacer el trigger mas grande. en primera persona se nota bastante eso, sobre todo en la biblioteca. Si lo del bajon de fps al cambiar a third solo te pasa en la version VR, es normal, si te pasa con las otras versiones, entonces si es un misterio.
 
Lo de la camara acelerada te refieres a la rotacion? que sea mas suave o mas dura no? pero imagino que te refieres solo al first person
 
Lo del boton salir en el menu principal, ahi se ma ha ido la pinza, se sale con esc/select desde el juego, en el menu principal lo tengo que poner, buen apunte.
#27
El oclussion culling funciona bien segun la ventana visualization va todo correcto. el ambient oclussion, he descubierto algunas cosas que ahora comentare.
 
He hecho 2 compilaciones distintas con los siguientes cambios:
 
He clonado la escena y quitado todos los escenarios que no estan relacionados con la demo, he dejado solo el sanatorio.
 
El tiempo de carga ha disminuido bastante y el peso ha bajado de 1.9 gigas a 780 megas. Esto para la demo no es mala solucion, pero para el juego entero, o bien divido por escenas, o tengo que darle otro enfoque si quiero que sea tipo sandbox (instanciar en lugar de activar/desactivar?)
 
He quitado un pimporron de efectos de cam, habia 3 ambient oclussion, he dejado solo uno en la version optimizada, las reflexiones y los efectos de color tambien los he dejado.
 
En la version vr he quitado las reflexiones, las luces volumetricas y el antialishing, solo he dejado los efectos de color, y he descubierto que el ambient occlusion no se lleva bien con las oculus, asi que lo he quitado tambien. Esto deberian echarle un ojo los de unity, porque en proyectos nuevos tambien pasa.
 
Hay 2 directional light en la escena, a uno le he quitado las sombras y ha bajado significativamente el shadowcaster, aun sigue alto pero se nota bastante.
 
Habia un point light gigantesco con volumetric light para simular la luz exterior que entra por las ventanas, lo he quitado y he puesto un spot por cada ventana con el ratio muy pequeño, como tiene el volumetric hace el efecto halo.esto ha aumentado los fps.
 
ip23 sanatorio solo (OPTIMIZADO)
 
ip23 sanatorio solo (VR)
 
Echadle un vistazo, ahora se deberia notar bastante en las cargas y en los fps. La version vr sin gafas se ve en gran angular, pero descargadla por si apreciais diferencias significativas en cuanto a rendimiento, ya que hay bastante cambios.
 
Saludos.
#28
Para reducir la carga se me ocurren varias cosas de cara a la demo, con el juego completo tendriamos el mismo problema.

-eliminar todos los escenarios y dejar solo el sanatorio (solo en la demo)

-meter cada escenario en una escena distinta (esto es un lio, pero si mejora el rendimiento se podria hacer)

-hacer un apartado grafico en opciones donde desactivar/activar los efectos de camara
 
Las sombras y todo lo referente a distancia esta puesto al minimo, incluso el terrain se desactiva al entrar al sanatorio. En otro escenario estos valores tendria que ajustarlos con su consecuente carga.
 
Temas de lightmap, he estado leyendo y releyendo y haciendo pruebas muy distintas y lo he descartado por la siguiente razon. En escenas pequeñas con objetos simples el bakeo funciona muy bien, incluso se puede prescindir de luces y hacer la iluminacion con materiales emisivos. el problema es cuando me pongo a bakear escenas un poco mas grandes y con geometrias mas complejas... aparte de que se puede tirar calculando horas, luego el resultado no queda bien (a lo mejor estoy haciendo algo mal, no lo se). Las pointlight en mixed no consigo que respeten las sombras de los objetos dinamicos y un monton de historias con las transparencias (los cristales de los edificios). Creo que el lightmap es una tarea bastante compleja y yo me veo muy limitado para llevarla a cabo con exito ahora mismo.
 
Gracias por los consejos, intentare sacar fps de algun lado para la siguiente demo.
 
Saludos.
#29
Bueno el punto de mira lo tuvo, una mirilla laser, pero se la quite porque no me cuadraba con el genero. Quizas la añada a modo de objeto extra que tienes que combinar con el arma. Lo del escenario y los objetos rigidos... podria añadirle un ridigbody a cada objeto pero creo que entorpeceria la mecanica del juego. Hay objetos movibles (para empujar) muy concretos, si todos los pongo movibles... no se, quedaría raro en este genero.


Los fallos esos que comentas me los he comido y mira que he testeado veces. Las luces que se activan y desactivan van con su trigger correspondiente, aunque se note, agrandar los triggers supondria mas consumo.


La cam debería ir bastante suave con el joystick, tiene su smooth, con el raton ni la he probado y sospecho que estas jugando con raton... mmm mirare a ver si puedo quitarle sensibilidad.


Las cinematicas son a tiempo real, no hay videos, las camaras de las cinematicas sin van mas cargadas de efectos. Se lleva bastante tiempo el hacer cada secuencia, las animaciones las estoy capturando con kinect, y eso ahorra un poco de trabajo, con todo y con eso... el riggin y la animacion son de las tareas que mas me cuesta llevar a cabo, me dan tela de pereza.


Estoy haciendo un build con el cuadro de dialogo activado y ahora lo subo a wetransfer, a gamejolt lo subiria en caso de terminarlo, de momento no.


*EDITO:


https://wetransfer.com/downloads/4b0fec1672582bfd9f8fecfc32e9147220170528084248/b315d6ebcba2b26851406c9009209a4720170528084248/395169


ahi esta el link en wetransfer con el cuadro de dialogo. Usad el perfil optimized (en lugar de fantastic) y no lo subais de 1370x768 para que no tironee.
#30
La cam la tengo en deferred. El tamaño de las luces suele ser pequeño, las activo y desactivo con triggers para que no haya muchas a la vez, aun asi creo que es por las luces. Las sombras suelo ponerlas en soft, quizas las menos importantes podria ponerlas en hard. Luces volumetricas estoy usando las open source de Michal Skalsky, no lo pongo en todas las luces porque consume bastante.


En el pc tengo una r9 200, creo que andaran mas o menos parecidas de rendimiento. Puede ser que tambien haya muchos materiales y texturas en total como dice Miguel Angel.

Particulas estoy usando pero el maximo lo suelo limitar a 100, algunas a 10. Mirare a buildear sin ellas a ver si cambia algo.

Lo del cuadro de dialogo parece mala idea haberlo escondido si lo que me dices es asi.

Apunto lo del puntero, la cruceta y los botones A y B en el menu, que eso ya me lo habian dicho, tambien lo añadire para la proxima version.


Bueno sabiendo que es jugable en equipos similares, a ver si alguien consigue pasarse la demo. Si quereis que os suba la demo con el cuadro de dialogo, en estos dias la subo.