Cita de: lightbug date=1507170791Jajaj
No, para nada, para que? mas detalle? esos modelos y animaciones ojala los tuviera yo, sabes cual es mi version de detallada de un modelo? un capsule, y quizas sea tan rata que haga un juego basado en un capsule, vos tenes por lejos muchisimo detalle en juego y en trailer, hablo no para un grupo compuestos de modeladores, osea estas vos solo, que mas queres?..
Bueno no los veo del todo correctos, es cosa de echarle más tiempo, practicar más.. ya se que no voy a llegar al nivel de la demo del adam, pero por lo menos intentar darle otra vuelta de tuerca. Solo es tiempo y práctica, los últimos modelos están mejor y todavia se pueden mejorar mucho más.
Cita de: lightbug date=1507170791Despues de ver todas esas luces seguro pidas una gtx titan jajaj estaria bueno subir una demo de ese mismo escenario solo para testear performance, en mi PC lo deberia tirar bien (lindo y tiernito CPU , GPU viejito pero se banca mucho de hoy en dia) si no es porque te estas zarpando xD. Consideralo y avisa si subis algo asi.
XD que cabrón. El problema que tengo con esos escenarios es que están en la misma escena, te van a tirar igual que cuando subí el sanatorio sin separarlo, acuerdate que cuando lo separé en una escena aparte ya tiraba bien. Tendría que separarlos cada uno en una escena. De todas formas te compilaré una demo para que los pruebes (separados en distintas escenas).
Cita de: lightbug date=1507177631Mi pequeña critica a la GUI, solo para darte mi opinion en general. Fijate aca una imagen con el inventario y algunos detalles a futuro.
Por eso cuando estes por definir (mas o menos podes tener algun que otro cambio pero sabes que estas encaminado) te conviene:
- definir una paleta de colores. Aca tenes colores rosa, amarillo, celeste, rojizos/bordo, colores en general muy vistosos, pero el aire del juego es algo siniestro y sangriento, quizas desaturar los colores pueda ser una buena direccion de diseño artistico.
- definir la fuente, que esta muy bien, pero fijate el tema de los colores otra vez, y sobre todo la alineacion, ese "Inventario" NO esta centrado.
- Las escalas, aca hay problemas muy visibles que "rompen" pero corregibles. en la imagen se ven bien, lo primero es tener a toda imagen o icono, de una resolucion (un 200x200 o un poco mas deberia bastar) y a escala fija, entonces no te pasa lo del arma vs la linterna, ambas parecen ocupar la misma superficie pero a expensas de comprimir una. lo segundo es siempre centrados, fijate la linterna y la mano. el mejor metodo que yo he encontrado es tener tus iconos en una carpeta, abris con algun visor y anda pasando de a uno, todos deben dar la ilusion de buena posicion y escala, si hay uno que no hay que toquetear ese.
- definir los slots y sus posiciones, que en este caso estan muy bien logrados, fijate el tema de las transparencias y el alpha, tener un buen canal alpha mejora muchisimo frente a uno asi nomas. En la imagen hay algunos slots que tienen un toque blanquesino, quizas es lo que buscabas por eso no lo se. Para los slots usa el "9-sliced" (creo que se llama) sin relleno, independiiza de la escala lo cual es buenisimo.
- la imagen de fondo, tiene mucha "frecuencia perceptible", osea a que me refiero, cuando un color(en si un canal) pasa de brillante a oscuro de un pixel a otro se le dice que tiene componentes de tal frecuencia (el bloque de pixeles), asi como una onda cualquiera, pero parte de esos cambios son mas perceptibles que otros, es decir que algo de mucha frec puede no ser tan brusco que algo de menor frec, en los juegos es muy comun ver en las GUI sobretodo que son mas "calmas", no llenan tanto de informacion al ojo. Ahi le mandaste una textura de un cuero (parece) , y trae mucho de esto que menciono. Pero otra vez, si es a lo que apuntas esta perfecto, mi recomendacion seria que busques algo "mas tranquilo", otra imagen (que arme en dos minutos) de muestra a modo de ej el primer caso es la imagen original, el segundo es la misma imagen escalada (obvio se pierde calidad pero para mostrar el efecto), fijate que el primer caso tiende a ser mas agradable, (quitando lo de los slots que estan asi nomas) que el segundo, el ojo ve algo de fondo pero no le da bola, en el segundo ya interfiere bastante mas:
Estoy hecho un puñetero dejado para esas cosas, no me llevaría tiempo centrarlos asi que me pondré en cuanto tenga un rato. Para los colores voy a probar a bajarle saturación desde la cam, si no queda bien me plantearé hacer unos botones más acordes.
El tema de las escalas no lo estoy respetando, pondré más atención a esos detalles, pero si cambio los iconos por objetos 3d me quito ese problema y va a quedar seguramente mejor, aunque lleve un par de dias.
Pues si, ha quedado un poco cargada, puede que difuminando un poco el fondo y remarcando más los cuadros, aparte de apagar un poco los colores... probaré a ver como queda, si no queda bién haré otro fondo más minimalista que no resalte tanto.
Cita de: TheBullet date=1507182956Puedes ponerlos en 3d, pero el que se vean pegotes no es un problema de 2d o 3d, es un problema de colores, mala calidad de imagen y siluetas mal recortadas.
Si ves que no hay manera de hacer una interfaz decente ves a la asset store y coge algún diseño, no valen mucho y te ahorrarás mucho tiempo...
Yo no me cansaré de recomendar TMPro. Si quieres algo de calidad no se puede utilizar el texto estándar de Unity, vale la pena perder medio día o un día entero para cambiar todos los Text por TextMeshPro. Te lo he preguntado porque en algunos textos se veía a leguas que utilizabas el texto normal, por ejemplo el de la energía e la linterna se ve muy borroso.
Pues yo veo algo raro en las texturas de las paredes... Por ejemplo, las paredes que salen en el minuto 3.16 se ven muy planas y no deberían serlo. No se si es un problema de texturas o quizás el shader que utilizas, pero cuando te pongas a pulir yo le echaría un ojo. No se si a @lightbug le da la misma sensación...
Las siluetas mal recortadas se notan en muchos iconos, a ver si las arreglo, no recuerdo porque puse el material en cut y no en fade, pero mejor los cambio a 3d que van a lucir mejor en el inventario.
Sabía que me lo preguntabas por eso por la de chuladas que tiene el TMP, en otro proyecto tuve problemas para compilar a raiz de añadirlo.. seguro que con un update se arregla, pero tendría que cerciorarme muy bien de que no vuelva a tirarme el error antes de añadirlo a este proyecto.
¿Dices el pasillo de paredes de ladrillos con el pc al fondo? si son esas paredes si tienen normal map, siempre uso los standard shader, excepto en algunas ocasiones puntuales.
Gracias por los consejos a ambos, son muy buenos puntos a tener en cuenta.