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Mensajes - B2Lotus

#1
Scripting / Llamadas en UNITY
Junio 03, 2019, 07:45:05 PM
Cita de: zelleGames date=1559572090Yo creo que esta bien rallarse con estas cosas pero tampoco mucho, al final los PC hacen millones de cosas por segundo sin inmutarse. Si me disces en los años 80 o 90 ahi si que tenian que optimizar muchisimo los juegos unas decenas de lineas de más echaban al traste el juego ( de hecho hay muchos juegos que no se ni como los hacian con tan poca memoria).
   
   
       Muchas veces me he rallado con añadir o no algunas cosas en el update y despues de añadirla ver que no afecta nada en absoluto, el PC se lo pasa por el forro. Incluso los moviles actuales son capaces de mover juegos muy pesados y con gráficos bastante decentes aunque no esta de más tener la optimizacion siempre en mente.
   


Hace no mucho tiempo tuve que rehacer el código de un sistema de movimiento en cuadricula, los fps mejoraron de 40-45 a 60 fijos.
 
Optimizar el código es una buena practica, sin embargo, se deja notar más a largo plazo.
#2
Scripting / Llamadas en UNITY
Junio 02, 2019, 07:36:30 PM
Obviamente, Unity está diseñado en torno a la idea de Actualización (Update) (y los otros métodos de eventos como Awake o Start), pero también es obvio que tener muchos eventos puede afectar el rendimiento. Mi consejo es: si no necesitas algo, no lo tengas allí. Si el componente no tiene código dentro de su método de actualización, elimínalo.

Aparte de eso, si tienes una cantidad extremadamente alta de cosas que suceden en tu juego, debes preguntarte si todas deben suceder en cada frame y, si no, implementar su propio "planificador de tareas" (por cierto, usar las corrutinas para hacer eso por ti puede causar un impacto en el rendimiento aún mayor que el uso del Update, dependiendo de la cantidad de corrutinas que tengas y lo que hacen exactamente) o algún otro "manager" de ese tipo.
 
Una llamada a Update tiene una carga, por lo que si tiene 1000 objetos con Update, entonces tiene esa carga X 1000. Si tienes una gran cantidad de objetos que necesitan actualizarse en cada frame, he escuchado que sería más eficiente tener una único Update que utiliza un bucle para recorrer los objetos y realiza las operaciones necesarias para cada uno dentro del bucle.
 
Esto te puede ser útil: https://blogs.unity3d.com/2015/12/23/1k-update-calls/
#3
Builds - Android / Problema con el Gyroscope
Mayo 15, 2019, 01:29:29 AM
Tal vez tu móvil no tenia giroscopio.
 
No confundas giroscopio con acelerómetro:
 
La diferencia entre giroscopio y acelerómetro es que mientras el primero puede percibir la rotación, este último no. ... Otra diferencia se refiere al hecho de que un giroscopio da una indicación de la velocidad angular, mientras que un acelerómetro mide la aceleración lineal.
 
PD: Una vez intente usar este tipo de input para una prueba, funcionó, pero no me gustó.
#4
Presentaciones / Otro miembro más.
Mayo 15, 2019, 01:08:34 AM
Hola, mi nick es Lotus y estoy empezando en el desarrollo de videojuegos por hobby, estoy desarrollando un RPG 2D y aunque sé que puede haber mejores motores para esto (I'm talking to you, GameMaker) tengo ganas de usar Unity xD. Un saludo a todos.