Cita de: lightbug date=1488040965Hola neiro, eso de que se quedaba bugueado no puede deberse a la eleccion de los nodos, jamas, vos seteas el destino y no importa lo que "haya en el medio", Si existe algo dinamico que te buguea todo es porque no estara seteado como obstaculo, aunque al nav mesh agent no le importa pasa por arriba lo que sea.
podria crear un script en el que vaya a un mueble que busque en el array pero mi problema es que tendria que atravesar los demas muebles e ir a por el elegido aleatoriamente. No se como hacer que evite los muebles.
Cita de: lightbug date=1488042286Ah claro, como un Translate decis? esa es la ventaja del navmesh, y como "desventaja" (entre archi-super comillas) es que estas limitado a la navmesh, por eso te puse lo siguiente:
Yo habia implementado algo como lo que hizo http://www.unityspain.com/profile/27156-programacionwh/?do=hovercard" data-mentionid="27156" href="<___base_url___>/profile/27156-programacionwh/" id="ips_uid_6058_6" rel="" style="">@ProgramacionWH en la epoca que el navmesh venia en pro solamente (hace un tiempito), eran arreglos de nodos, en los que uno podia conectarse con algunos otros, y te digo que esta muy bueno para aprender, claro que tenes mas probabilidades de tener un comportamiento erratico que dependera del tipo de escena y personaje, pero cuando te sale podes jugar mucho mas con el comportamiento del gameObject.
Un ejemplo, tenia un monstruo que me ***guia, si me ocultaba el monstruo seguia hasta el ultimo nodo que me vio, luego elegia al azar dos nodos mas (no repetitivos hacia atras logico) si no me encontraba seguia patruyando como siempre. Con nav mesh te calcula todo a la perfeccion pero va derecho hasta el destino, no tiene eso de "real", sino fijate en la mayoria de los juegos de terror, salvo en Alien Isolation que es la cumbre de la IA
Utilizare esto para que calcule a tiempo real el camino para ir al objeto http://arongranberg.com/astar/
