Menú

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menú

Temas - Quel

#1
Buenos días. Desconozco si esta duda se ha resuelto ya, porque hace mucho tiempo que no piso estos lares. Sea como sea, el buscador no ha hallado nada al respecto.
 
Mi duda es simple de formular; ¿ Hay alguna forma de alterar el orden de un LayoutHorizontal ?.
 
Necesito que los objetos se ordenen de Derecha a Izquierda y no de Izquierda a Derecha como hace por defecto. Ya se que puedes ordenar el orden de los elementos de un Layout jugando con el orden dentro la jerarquía, pero necesito que los objetos de la izquierda se muestren por delante de los objetos que hay a su derecha. De aquí sale el problema.
 
Gracias.
 
 
#2
Buenos días. De nuevo acudo a vosotros por si hay suerte y alguno sabe el motivo y solución de un problema realmente curioso que me he encontrado en mi proyecto.Resulta que uso el XmlSerializer y PlayerPrefs para guardar datos de algunas clases, de forma que pueda tener continuidad entre partidas. Cosas como ... cuantas veces has jugado un mapa, tu mejor puntuación en ese mapa, cuantas estrellitas has recogido, tiempo de juego total, un largo etc ... En fin, datos variados.
Pero ha ocurrido que al testear la applicación en mi dispositivo(Android), se generaba un error. Tras mucho indagar y una cantidad indecente de Debug.Log() he consiguido descubrir el error que solo se produce en el dispositivo móvil, pero no en el ordenador. Resulta que al guardar los datos en el ordenador, se guardan tal que así ...
<?xml version="1.0" encoding="Windo...(bla bla bla)[/quote]Pero al guardarlos en el móvil se guardan de la siguiente forma ...
???<?xml version="1.0" encoding="Windo...(bla bla bla)[/quote]Si. Con tres signos de interrogación delante, lo que rompe por completo la deserialización.
De momento lo he arreglado eliminando de forma "manual" los tres interrogantes antes de guardar, pero me parece una solución muy guarra y poco sólida.¿ Sabe alguno a que se deben esos interrogantes ?Gracias.
#3
General (Antiguo) / Trazar una linea sobre un terreno
Octubre 08, 2015, 04:20:16 PM
Buenos días, hoy acudo a vosotros mas en búsqueda de ideas que no de soluciones.
Me interesaría poder "dibujar" una linea sobre un terreno irregular, pero no se me ocurren ideas que ofrezcan los resultados deseados. ¿ Como lo haríais ?. ¿ Alguno tiene una idea interesante ?La primera opción es el uso de LineRenderers. Tiene a su favor que es una herramienta fácil de usar, pero en su contra que el resultado no es muy bueno. Cuando la camera se encuentra elevada y apuntando hacia abajo, queda muy bien. Pero en el momento que la camera desciende para tener una visión mas a ras del suelo, la cosa se estropea.
Eso por no mencionar que tengo que poner muchos vértices intermedios para adaptarse correctamente a la orografía del terreno, y aun así a veces se generan problemas de cliping.La segunda opción es una Mesh auto-generada. Ya tengo bastante práctica generando/ediatando mallas sobre la marcha y no es un tema que me asuste en absoluto.Con este método podría evitar el problema de que el resultado se estropea cuando la camera desciende  a nivel del suelo. Pero sigo teniendo el problema de que me resulta complicado adaptar correctamente la malla los desniveles del terreno.En último lugar había pensado en usar un Projector. Esta solución es la mejor para resolver el problema de la proyección de la ralla sobre el suelo. Pero por contra me ofrece limitaciones un tanto molestas en otros aspectos. Como que por ejemplo, no puedo controlar cómodamente sus variaciones de transparencia a lo largo del recorrido.¿ Sugerencias ? ¿ Ideas ? ¿ Opiniones ?. ¿ Como lo haríais ?
#4
General (Antiguo) / La lógica tras las físicas.
Febrero 25, 2015, 10:02:48 AM
Buenos días.
 
Os cuento. Me encuentro con un problema que supongo viene provocado por no entender como funcionan realmente las físicas. Ya que la manera que yo creía "lógica" no es la que parece ser real. Para el siguiente experimento tengo la siguiente escena.
 
- Una pelota con un collider, rigidbody y gravedad. Que cae hacia "abajo". Esta pelota se encuentra 10 unidades por encima de 0.
- Un suelo a nivel 0, formado por un collider.
- Entre ambos hay un "Bounciness" de 1. Es decir, si le doy a play, la pelota cae, rebota y sube de nuevo hasta una altura de 10. Así de manera indefinida.
 
Pero aquí acaba todo lo "normal".
Si yo ahora hago un script en que, cuando la pelota golpea el suelo, su velocidad se divide por 2, cabría pensar que ahora solo llegará hasta media altura. Pues no. La pelotita rebota hasta una altura de 3(aprox.).
Si repito el mismo experimento pero ahora opto por multiplicar la velocidad de la pelota por 2, esta no sube hasta 20 unidades. Sino que lo hace por encima de las 35.
 
Asi que esta claro que como yo tenia convencida la velocidad no es como se calculan realmente en Unity. ¿ Alguien entiende y podría arrojar un poco de luz al tema ?
 
¿ Como podría saber que fuerza de "rebote" tiene que tener la pelota para que que llegue a 5 puntos de altura, a 20 o al valor que yo quiera ?.
 
Gracias de antemano.
#5
Buenos días.

Como siempre que acudo aquí, es cuando la situación ya roza el absurdo y no logro salir del atolladero. Os cuento ...
Me interesa un botón para el GUI, pero este debe de "activarse" cuando lo tocas, no cuando lo sueltas. En el momento de iniciar el contacto en lugar de cuando levantas el dedo.

Hasta ahora, usaba el GUI.RepeatButton, que supeustamente devuelve un valor True mientras lo mantengas presionado. Pero desde hace cuatro días ya no funciona. Y no me preguntéis porque, pero desde el jueves el GUI.RepeatButton se comporta como un GUI.Button normal.
Tampoco funciona el comprobar el las coordenadas del touch con un GUILayoutUtility.GetPastRect().Contains. Ni siquiera funciona si hago los cálculos a mano.

¿ Alguno conoce otra alternativa para probar ?

Gracias.