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Mensajes - Jucase20

#1
General (Antiguo) / Rastro de particulas
Febrero 05, 2018, 05:09:44 PM
Buenas tardes. Tengo una duda acerca del sistema de partículas. Os pongo en situación:
 
Tengo una bola de fuego, dibujada, la cual lanzo como habilidad. Esta tiene un sistema de partículas el cual deja un rastro por donde pasa. El problema está en que, cuando la bola llega a su objetivo y destruyo el gameobject, todas las particulas del rastro, se eliminan también, quedando un efecto muy poco estético.
 
Como puedo hacer que las particulas que ya estén creadas, sigan en escena hasta que se les acabe la animación? 
 
Muchas gracias
#2
Cita de: pioj date=1517683384La CPU de un dispositivo móvil (tablet, smartphone) tiene potencia, pero hay ciertas tareas que a la GPU y a la CPU del trasto le cuestan comparativamente más , que en un PC.
   
   
      Por ejemplo, cosas que le pican más:
   
   


  •          AlphaBlending, y filtros entre texturas/imágenes (a.k.a. Transparencias)
          

  •       

  •          Texturas GRANDES, no comprimidas y que no sean "potencia de 2".
          

  •       

  •          Resolución de color de imágenes/texturas. 16bit vs 32bit color...
          

  •       

  •          Gran cantidad de archivos y/o de objetos en pantalla, procesados por separado.
          

  •       

  •          Básicamente, cualquier cosa relacionada con PixelShaders.
          

  •       

  •          Gestión de colecciones de gran cantidad de datos: Listas, Diccionarios, Arrays, etc.
          

  •       

  •          Relativo al anterior, mallas 3D con gran cantidad de vértices.
          

  •    

      Se parece bastante a las limitaciones de las consolas de la época PlayStation2/Nintendo3DS/Wii.
   
   
      La lista anterior es una observación subjetiva, y cada chipset es diferente, por lo que no es 100% fiable.
   
   
       
   
   
      IDEA COMUNIDAD: Recomiendo hacer una especie de BenchMark, o alguna demo genérica, que busque y compare esas limitaciones en cada trasto potable disponible, para averiguar dónde puede ralentizar más...
   
   
       
   


Perfecto! Muchísimas gracias, así me hago una idea bastante clara del tema.
 
Una ultima pregunta: Como uso el profiler de Unity?
#3
Buenas tardes. Como el propio nombre indica, quisiera saber como afectan las particulas y las luces al rendimiento en un juego para móvil, ya que estoy con un proyecto enfocado a móviles y no se hasta que punto puedo hacer uso de las luces y las particulas, ya que si esto va a generar un rendimiento pésimo en estos, me plantearía prescindir de ellos. Muchas gracias.
 
PD: No se si he acertado con el sitio donde he abierto el tema :(
#4
Cita de: Igor date=1517576795para los botones que "lanzan" la habilidad... yo haria un unico prefab de boton, haria que un script (gameManager por ejemplo) en un objeto vacio se encargase de instanciar los botones para las habilidades que hallas selecionado, los instanciaria todos del mismo prefab... y luego les cambiaria los valores, la imagen de la habilidad(imagen del boton), la posicion en la pantalla, etc...
   
   
      digamos que solo puedes escoger 4 habilidades por pantalla.... pues al ir escogiendolas, porejemplo se podrian guardar los nombres de esas habilidades en un array de string... y se crearian los botones... que se guardrian en otro array de gameObjects...
   
   
      y porejemplo si pulsas el boton 2 se comprobaria el string numero 2 del array y, dependiendo del nombre, asignaria una imagen (a un sprite que se coloque en la posicion del raton) de la plantilla de la habilidad... y ajustaria esas variables de rango, radio, etc....
   


Efectivamente, así lo he hecho. Muchas gracias. 
 
En cuanto a lo de que pensaba que era fácil, es porque soy novato en C# pero no en otros lenguajes, por lo que solo me faltaba conocer por completo algunas librerías. Con OnMouseDrag he conseguido hacer lo que quería.
 
La asignación de habilidades, la hice de la siguiente manera: 
 
- En el script principal del Player, cree un array de Skill, clase que he creado con los parámetros de cada habilidad.
 
- Los botones tienen un script, el cual coge los parámetros del script del player, y si es el botón 1, coge los parámetros de la primera skill del array (nombre, icono, daño...) 
#5
Hola, buenas tardes. 
 
Estoy creando un juego estilo defender tu torre, o ciudad, en el cual estás detrás de una muralla usando habilidades para que los enemigos que llegan en hordas, no te la tiren. Bien, estoy intentando diseñar un sistema de lanzamiento de habilidades y querría que fuese lo más genérico posible, ya que desde el menú, podrás elegir que habilidades llevar a la batalla, por tanto, los botones deberían cambiar según las habilidades escogidas, el orden y demás. Todo el proyecto es en 2D.
 
Al escoger la habilidad, me gustaría que apareciese una plantilla (un sprite), el cual siga al ratón,  y que al volver a pulsar, según si está dentro del rango marcado por la habilidad, se ejecute la habilidad o no. 
 
Se que no es script dificil, pero cada habilidad tiene su propia "plantilla", su distinto rango... Si me pueden echar una mano, estaría muy agradecido! Muchas gracias.
#6
General (Antiguo) / Buenas a todos
Enero 30, 2018, 12:28:39 PM
Buenas a todos, soy jucase20 y será un gusto formar parte de esta comunidad.