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Mensajes - LeBronidas

#1
General (Antiguo) / ¿Texturas superpuestas?
Octubre 01, 2015, 09:05:40 PM
[quote author=Mantis" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="27949" data-ipsquote-contentcommentid="115304">Que materiales estás usando para esa escena? Suele ocurrir cuando en escena hay algunos materiales con transparencia. Si los objetos se superponen unos a otros y tienen materiales con transparencia ocurren cosas raras y a veces aparece delante el objeto que hay detrás.[/quote]Te adjunto dos fotos para que lo veas tu mejor, te explico, uso un plane el cual le doy esas propiedades y posición, y luego le adjudico la imagen que he realizado. En la imagen del post principal, la carretera debería anteponerse a ese muro blanco que aparece pero da la sensación de como tu dice de que tiene una propiedad de trasparencia, te paso primero las propiedades de la fachada y luego las propiedades del plane de la carretera. Gracias por la contestación @Mantis /monthly_2015_10/Captura_de_pantalla_2015-10-01_a_las_20.59.22.png.41fd789872814da1c9b51b6c5a4d1692.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image">


#2
General (Antiguo) / ¿Texturas superpuestas?
Octubre 01, 2015, 08:21:17 PM
Hola, he conseguido solucionar mis problemas finales con mi juego gracias a la colaboración de usuarios de este foro a los cuales les doy las gracias porque he aprendido con ellos y estaré encantado de devolverles el favor cuando pueda.Pero me ha surgido una última piedra en el camino y no le encuentro solución posible. Exporte mi proyecto a unity 5.2 desde la 4.6 si no recuerdo mal, hasta ahí todo correcto, lo hice debido a que lo quería instalar en el portátil para exportarlo a iOS con el Xcode.No tuve ningún problema, la previsualización del juego es la correcta y todo funciona perfectamente, mi sorpresa vino cuando lo probé en mi iphone 4S, algunas texturas se sobreponen a la que tienen delante, como que la cámara prioriza su visión a la del resto, me pasa con 3 o 5 imágenes por escena de juego, adjunto imagen para aclararlo mejor.Es algo raro porque no se su causa, he probado a cambiar el tipo de textura pero por mucho que cambie siguen sobreponiéndose.¿Alguna idea de porque puede ser debido?. Es mi ultimo problema antes de acabar la versión iOS y me pilla muy agotado de tanta prueba, muchas gracias de antemano! 
#3
[quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="27163" data-ipsquote-contentcommentid="114389">No, no veo problema. Podrías bajar los batches más adelante (que debe indicar que no utilizas muchos prefabs), pero el resto es bueno.La RAM que te aparece consumida dentro del propio dispositivo, en aplicaciones activas? Qué te da? [/quote]Si te soy sincero no se como mirar eso en iPhone, no se exactamente como ver la memoria consumida.He comentado este problema con un conocido y me ha dicho que puede ser que al cargar entre 14-20 imágenes de 1024 x 1024 en el nivel el iPhone, y dispositivos de poca memoria en android peten antes de poder cargar el nivel. Estoy bajando la resolución a 512 de todas las texturas, el paso baja de 0.8 mb hasta 145 kb o asi por textura, probaré a bajarlas todas y a cargarlas desde una única llamada en un atlas de 4 imágenes cada uno y no de la manera que tengo que hace varios draw calls, uno para cada imagen de textura.¿Puede ser esta una mejora de optimización y de uso de menos memoria para dispositivos que no cargaban el juego? Gracias @iRobb por la ayuda :)
#4
[quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="27163" data-ipsquote-contentcommentid="114360">Tienes el uso de RAM en los stats dentro del editor.[/quote]Aquí te refieres  ?Exactamente consume demasiada RAM para un 4S? o te referías a otros stats?
#5
Hola, después de salvar unos problemas de Xcode los cuales solucione importando el proyecto a la nueva versión de unity, compile le proyecto con unos 10 warnings los cuales creo recordar que comentaban algo de versiones obsoletas para versiones de iOS antiguas.Pero bueno mi error viene cuando una vez instalado en mi iPhone 4S el juego arranca, me deja elegir personaje y nivel pero una vez pasada la pantalla de instrucciones el juego se cierra, este mismo problema me sucedía con la versión Android, pero en el 90% de los dispositivos acabo funcionando y creo que el problema viene del uso de la RAM. No se como ver el uso de la RAM mientras ejecuto el juego en Unity para ver si me estoy pasando con ella.¿Es posible que mi error venga por el uso de la RAM y al ser un iPhone 4S este de aún más problemas?¿Hay alguna optimización en Xcode o en Unity para el uso de la memoria? ¿O es mejor que revise dentro del proyecto resoluciones de imágenes y cosas así? Es extraño cuando este mismo proyecto funciona en muchisimos telefonos Android.Gracias por la ayuda
#6
General (Antiguo) / ¿Es cierto esto?
Septiembre 28, 2015, 12:11:12 AM
[quote author=Mantis" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="26864" data-ipsquote-contentcommentid="114064">Buenas@
#7
General (Antiguo) / ¿Es cierto esto?
Septiembre 27, 2015, 01:24:03 PM
[quote author=Arthure" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="26864" data-ipsquote-contentcommentid="114018 date=1443352842]mmm pues yo es la primera vez que lo escucho, pero si te lo dijo tu amigo y lo sabe por experiencia propia supongo que por algo sera.pero vamos, que es apple ... me extrañaria tanto (o tan poco, segun lo quieras mirar) una cosa como la otra; dicho de otro modo, que no me sorprenderia para nada que sea verdad lo que te han comentado.apple de nunca se ha caracterizado precisamente por ser una multinacional altruista xd[/quote]Pues ya me parece bastante los 100 euros que les tienes que soltar para publicar cada año como para que encima te exijan ese modelo en tu juego o no lo publican, me parece bastante mafia, de ser así me planteo publicarla o no.Ya de por si que un juego te cueste pasta te jode bastante las descargas, la publicidad de banners queda horrorosa en el juego y no se que tipo de modelo pueden aceptar más, pero un poco nazi si que es. 
#8
General (Antiguo) / ¿Es cierto esto?
Septiembre 27, 2015, 01:00:43 PM
Hola, acabo de hablar con un compañero que trabajó en una empresa de videojuegos móviles, cuando le he comentado que iba a sacar mi juego para iOS me ha hablado de los requerimientos de la App Store diciéndome que si el juego no dispone de un modelo de negocio para que ellos ganen pasta no la aceptaran, que tiene que incluir como publicidad o ser de pago.¿Esto es cierto o alguien ha publicado apps gratuitas totalmente sin publicidad?. Muchas gracias!
#9
General (Antiguo) / Desquiciado con el problema de la APK :(
Septiembre 27, 2015, 11:41:24 AM
[quote author=Arthure" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="26497" data-ipsquote-contentcommentid="113981">me ha descolocado un poco porque dices que los picos vuelven a la normalidad cuando los objetos son destruidos, y en otro punto he leido que eliminaras los prefabs que ya no aparecen en la camara para liberar ... tambien veo que tu juego es tipo runner ?mmmm pues sin mas datos, yo apostaria que eso tiene muchas papeletas para ser parte del problema. siempre es necesario optimizar al maximo, pero si es posible con este tipo de juego aun mas porque esta creando continuamente objetos (ya sean plataformas, monedas, etc) y, si una vez que ya no los utilizaras no te encargas de eliminarlos, es una carga brutal para el dispositivo.arregla eso y seguro que el problema te mejora radicalmente (incluso te diria que un runner es perfecto para implementar algun pool y eso aumentaria el rendimiento) [/quote]Si, te pongo un ejemplo de situación de juego, en el primer nivel tu manejas tu personaje, el cual puedes mover de izquierda a derecha mientras vas subiendo por una calle, al final de la calle es donde aparecen los objetos ( los prefabs ) y van bajando para que tu puedas cogerlos o esquivarlos, y detrás de ti hay una barrera que en este caso son 7 prefabs que detectan la colisión de los objetos y la eliminan ( lo tengo hecho así porque digamos que encaja en la temática del juego pero pensándolo mejor podría ahorrarme esos 7 y dejarlos en 1 solo creando un empty object con box collider y el nombre correcto para que detecte la colisión y los elimine ). Por otra parte en los laterales del juego esta el público que si te soy sincero son como 50 o 60 prefabs que están colocados quietos mientras tu avanzas, estos son los únicos que no elimino en ningún momento, y pensaba que quizás sería una mejora de rendimiento reducir el publico a la mitad y eliminarlos cuando salgan de pantalla.Y sobre lo que comentas de utilizar el pool, sinceramente, es la primera vez que oigo hablar del "pool" me he informado a raiz de lo que me has dicho y puede ser una buena implementación para el futuro, muchas gracias por el consejo! :D
#10
General (Antiguo) / Desquiciado con el problema de la APK :(
Septiembre 27, 2015, 02:56:20 AM
[quote author=Arthure" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="26497" data-ipsquote-contentcommentid="113760">pues este es un tema en el que dificilmente se te podra ayudar, te lo encuentras incluso en los videojuegos de grandes empresas ... eso de que funcione perfectamente en cierto modelo de movil, en otro vaya a trompicones y en otro directamente no vaya.si tu juego fuera para ordenador, dificilmente te encontrarias que a alguien no le funcionara, pero siendo para movil (con la gran variedad de moviles existentes) es muy corriente encontrarte con esta situacion; no te queda otra que optimizarlo todo al maximo posible, y como recomendacion utilizar un movil de gama media-baja para hacer tus pruebas. Tal vez puedes encontrarte con excepciones puntuales, pero la logica dice que si un juego funciona en un movil de gama baja, tambien lo hara en un movil de gama media - alta.otra alternativa es, como dices que importaras tu juego a IOS, pues pasar de android ... no se hasta que punto estarias dispuesto a ese sacrificio (hay que tener en cuenta que perderias mucha cuota de usuarios) pero no te encontrarias con ese problema puesto que todos los iphone son iguales y no existe esa variedad que vuelve loco en el caso de android.por ultimo, aunque es posible que si te funciona correctamente no tenga nada que ver con tu problema ... yo te recomendaria que si la consola de Unity te muestra una serie de errores (sea de scripts, sprites o cualquier cosa) siempre los soluciones y lo dejes todo limpio antes de compilar tu juego.[/quote]En los stats que reviso cuando estoy jugando la ram utilizada no pasa de los 100 mb, algunos picos tiene cuando aparecen prefabs que hay que cargar pero vuelven a la normalidad cuando son destruidos, al ver esto pensé en que como mi juego es un estilo "runner", tengo unos objetos a los lados que son prefabs los cuales no son eliminados cuando no aparecen en pantalla. Podría suponer una cargar mayor de ram, probare a eliminarlos cuando no estén en pantalla.Con los moviles que he tenido problemas han sido con los LG's sobretodo, también dicen por ahí que su capa de Android es basura pero bueno. Te doy la razón con lo que dices tambien, muchos juegos de grandes compañias acaban haciendo lo mismo y si en mi situación soy yo el único encargado de todo pues menos podre optimizar que ellos.Muchas Gracias por la ayuda! Publica una captura de las pantallas con el stats activo, para ver los detalles.Errores (en rojo, no warnings) pueden provocar efectos paralelos si no se solventan. Conviene hacerlo, aunque sea por pulcritud.Vigila la carpeta Resources. Esta carpeta se exporta siempre con el proyecto, hayan referencias en el código al contenido o no.Y por último, no hay ningún botón en la exportación que diga, "compilar para que funcione suave y bien Si/no". La optimización es un proceso paulatino y constante, no cuando el código ya está hecho sin haber comprobado ni una caída de frames previamente.[/quote]Cuando vuelva a casa este domingo te mostraré las capturas de pantalla de los recursos utilizados durante el juego y de los errores que me da la consola.Añado que los problemas que me da la consola, y creo que es por esto, vienen de cuando el proyecto me lo lleve a mi casa para trabajar en el portátil y luego al volver a importarlo al otro ordenador, dio como unos fallos de carga de assets los cuales siguen en sus carpetas, o algo no entendido muy bien de ese fallo en especial, estaría muy bien solucionarlos pero como dices tu por acostumbrarse a trabajar sin fallos y por orden y limpieza del proyecto.Y los errores de optimización es como ha dicho el compañero, Android es un mundo cada teléfono y les pasa a muchos juegos pero querría ver como puedo yo optimizar todo lo posible el juego para llegar a más usuarios. Probare como he dicho arriba eliminando prefabs que no aparecen en la cámara cuando el juego avanza para ir liberando espacio y alguna cosa más.Muchas gracias! :D
#11
General (Antiguo) / Desquiciado con el problema de la APK :(
Septiembre 25, 2015, 04:34:30 PM
Hago un resumen lo más breve posible de mi problema con el APK en algunos móviles Android.Estoy trabajando con unity 4.6 para empezar, y mi juego esta siendo exportado  Android y posteriormente a iOS. El problema viene cuando una vez toda el SDK de android y Java bien instalados le doy a compilar a mi juego, exporta el APK sin problemas y en un peso de unos 41 mb, hasta ahi todo correcto, ahora viene el problema, instalé el APK en el Motorola Moto G dejándola en la carpeta de downloads y luego instalando, cargan los menús y las escenas que hay antes del primer nivel, pero una vez tiene que cargar la escena de juego, este se peta y vuelve al menú de Android.Probé luego instalando el APK en un nexus 5 y aquí lo movía todo sin problema alguno. Luego lo instale para un Samsung Galaxy Trend Plus, arrancaba la pantalla de juego pero iba muy lento de vez en cuando llegando a cerrarse. En otros dispositivos de amigos ha funcionado perfectamente excepto en un par de casos,en un LG G3 también se cierra.Varias razones que he pensado: Quizás el juego utilice mucha RAM y pete con la que ya consume el sistema, por eso dependiendo de que fabricante sea la capa de android en unos irá mejor o peor. Cuando me refiero a RAM en los Stats del juego me dice que a lo max que llega a consumir son 200 mb, quizás es demasiado para un juego móvil. Si es por esto me gustaría saber algún remedio.Este es mi problema, no se muy bien como solucionarlo, si cambiando alguna configuración en la exportación de Android o como. La consola de Unity me muestra unos errores pero es con un fallo de enlace de unos sprites del juego pero este funciona sin ningún tipo de problema utilizando dichos sprites.Muchas gracias de antemano y un saludo!  
#12
General (Antiguo) / Me presento desesperadamente :)
Septiembre 25, 2015, 04:23:14 PM
Hola y gracias de antemano por las bienvenidas si es que las hay jajaja, me presento de forma muy breve, estoy aquí porque he visto que esto es una buena comunidad activa de Unity en español y estoy algo cansadete de andar buscando mis fallos por foros extraños o por tutoriales que no tienen nada que ver y acabar mas desquiciado aún