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Mensajes - Abramelin

#1
 
 
Como vais gente?
 
Aquí os dejo el trailer de lanzamiento para PS4, se emite en un rato. Saludos!
 


   
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#2
General (Antiguo) / Impresionante!
Marzo 23, 2018, 06:22:56 PM
Joder con las reflexiones de unreal, si tuviese la oportunidad lo primero que probaría es colocar un espejo delante de otro (espejo infinito) a ver que es lo que hace. En Unity ni con reflection probes ni SSRR he podido conseguir ese efecto.
#3
Proyectos / BLOODSHOT EYES - Juego terror
Marzo 20, 2018, 09:51:43 PM
A las particulas puedes bajarles el alpha para que queden mas sutiles. Si estas usando el postprocessing configura el tonnemaping (color grading) ahí vas a poder conseguir el ajuste global de iluminación y que empaste mejor todo (con el exposure controlas si quieres que se vea más iluminado o más oscuro) luego tienes el eye adaptation que da un effecto muy chulo al pasar de zonas iluminadas a oscuras y viceversa . el bloom actívalo y no te cortes en exagerarlo, luego le vas quitando y ajustando de forma mas fina, el AO este consume un poco más de recursos pero para juegos de terror lo veo casi imprescindible a no ser que bakees. Eso por la parte visual lo va dejar cañon.
 
Por la parte de rendimiento, como consejo para ir averiguando que te baja los fps: clona la escena, mete todos los props en un gameobject vacio o varios, create comandos para desactivar/activar esos gameobjects, las luces y en definitiva practicamente todo lo que tengas en la escena. Es la forma que utilizamos Lightbug y yo en mi demo para averiguar que era lo que pegaba bajones.
 
Como consejo final para que no repitas mis errores. En lugar de utilizar static ocludees y ocluders utilizo triggers para desactivar los objetos que no quiero que se vean (MAL), si te enseñas a manejar bien el oclusion culling eso que te ahorras. Fijate mucho en los tris y en los shadow casters, los fps que marca el stats no son fiables, has hecho bien en crear un contador aparte.
 
Saludos y espero que consigas solucionarlo. En lo que pueda intentaré echarte un cable.
#4
Proyectos / BLOODSHOT EYES - Juego terror
Marzo 10, 2018, 11:18:53 PM
A falta de probarlo, guiandome por lo que te dice lightbug (que ha batallado bastante con mi demo) diría que estas teniendo los mismos problemas que tuve al principio. Mirate muy bien el oclussion culling para toda esa geometría, intenta reducirla, sino a base de LOD. dejar solo sombras las justas...
 
El linear da un buen cambio al juego, eso y ajustar el stack se nota bastante en el acabado, Los efectos de cam también suelen demandar gpu.
 
Optimizar es una jodienda, pero bueno ya tienes la base para evolucionarlo poco a poco. Yo creo que vas a currarte un gran juego.
 
Por cierto, muy guay el guiño a la pelicula 'el resplandor' (murder/redrum)
#5
Gracias tio. Si, la música es mia. El juego ha cambiado bastante desde que lo empecé a finales de 2014, y espero que siga cambiando para bien.
 
Saludos.
#6
Muchas gracias a vosotros por haberme echado un cable cada vez que me he atrancado con algo y por todos los consejos y apoyos, si no fuese por esta comunidad sería imposible haber sacado el juego adelante, ahora a meterle caña a lo queda para terminarlo.
 
El logro es de Pioj por haber juntado en el mismo lugar a gente como ftejada, lightbug, Irobb y todos los que de alguna forma u otra han puesto su granito de arena en este juego.
#7
General (Antiguo) / Unity 2018.1
Enero 16, 2018, 10:36:15 AM
Lo de quitar el monodevelop es una ***da.. si no hay más remedio pues habrá que pasarse al visual studio, sus tiempos de carga y tropecientosmil procesos en el administrador de tareas. con lo ligerito y poco intrusivo que es el monodevelop.
#8
Ahora mismo no hay demo disponible, dadme un poco de tiempo que estoy preparando algo.
 
El combate es muy reducido por la escasez de munición, pero hay hasta 4 tipos de armas disponibles (pistola, revolver, escopeta, francotirador), he añadido un sistema de sigilo y ahora los enemigos pueden detectarte por visión, ruido y percepción, la IA ha cambiado un huevo. Ya haré un video explicando todas estas cosas. La GUI veré como mejorarla porque me trae de cabeza. También he añadido vibración al gamepad y muchas más cosas que ya iré mostrando. El juego está casi casi, me faltan las cinemáticas, mejorar 4 cosas del sistema IK y el capítulo 23 que es el último, luego hartarme de testear e ir corrigiendo cosillas. Ya queda poco.
 
 
#9
Proyectos / Injection π23 (survival horror) PlayStation 4
Diciembre 21, 2017, 08:52:50 PM
Ahí dejo un nuevo video:
 


   
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#10
General (Antiguo) / Jam'RoadRunnersRacing
Noviembre 03, 2017, 01:07:03 PM
He aprovechado para mejorar los gráficos y ampliar el número de circuitos, y de paso añadir soporte VR.
 
Se pueden ajustar los efectos de la cam y otras opciones desde el menu. Quedan en el tintero las personalizaciones y el modo 2players...
 
https://www.dropbox.com/s/at8ex9zuhfq0k8z/Jam%27RoadRunnersRacing.rar?dl=0
#11
Ha habido cambios importantes en el juego, tanto en visual como en rendimiento y mecánicas. Gracias a LightBug y FTejada que me han ayudado un montón en el proyecto.
 
Aquí dejo algunas imagenes nuevas:
 


 
 
 


 
 
 


 
 
 


 
 
 

#12
General (Antiguo) / Escena Test Luces
Octubre 27, 2017, 06:34:35 AM
Esto es de lo más útil para poder configurar varios perfiles en función del rendimiento y saber que es lo que más demanda, si no fuese por las pruebas de estos días todavía estaría peleandome con los efectos de la cam. Gracias máquina.
 
*Es secundario para el propósito de este post, pero bájale el valor del scale a las texturas de la cajonera para que no se vean tan tileadas.
#13
General (Antiguo) / Between the Stars
Octubre 14, 2017, 03:11:33 PM
Cita de: TheBullet date=1507836723No se tarda demasiado, pero si no sabes nada sobre shaders tendrás que ver algunos tutoriales para aprender las nociones básicas. Una vez hecho esto es ir toqueteando y vas aprendiendo. También si quieres algún efecto especifico puedes buscar por internet cosas similares y se encuentra información porque es un asset que lo tiene mucha gente. No se, yo lo recomiendo, espera a que esté de rebajas y lo pillas. Hay assets mucho más complicados de usar.
   
   
      Por cierto, la competencia de Shader Forge, Amplify Shader Editor, también tiene muy buena pinta y está nominado a los premios de Unity 2017. Yo no lo tengo, pero dicen que está bien y otros assets de este estudio están muy bien. Por si te interesa echarle un ojo: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/68570
   


Pues lo tendre en cuenta. Pinta bastante bien, he probado algunos assets de Amplify y son muy buenos.
#14
General (Antiguo) / Between the Stars
Octubre 12, 2017, 02:50:14 PM
Cita de: Igor date=1507714337jeje, si estan bien esos gif.....
   
   
      pero mucho mejor los videos que hay en youtube, que se pueden poner a 1080p, 
   
      jeje, tiene el del "docking" (estacionar en la station)
   
   
      y el de la destruccion de la station
   
   
      ...y alguno mas, pero mas "viejo"
   


Los he visto, son todos una pasada, con un nivel de detalle que ya quisiera yo. Incluso los viejos se ven tremendos.
 
Cita de: TheBullet date=1507717129Gracias! Depende, los shaders de las naves, estaciones y escombros los he hecho con shader forge. Otros como los que utilizo para el fuego o explosiones son de assets que tengo. La clave de estos elementos que brillan es meterle un HDR bastante alto para que resalte con el bloom.
   


Vi hace un tiempo algunos tutoriales y los resultados son bastante buenos, ¿tardaste mucho en aprender a usarlo? se ve intuitivo a simple vista pero no me atrevo con él si roba mucho tiempo.
#15
General (Antiguo) / Between the Stars
Octubre 11, 2017, 03:44:17 AM
Una maravilla gráfica, esos gifs están impresionantes. Me encantan esos shaders y las particulas ¿los haces con shader forge?, se ve todo muy detallado y cuidado, se nota el trabajo y las horas.
 
Mucha suerte, vas por buen camino.