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Mensajes - Destroyer

#1
General (Antiguo) / Problema AnimationEvent 'PlayClip'
Febrero 23, 2017, 12:45:17 AM
A que te referis con el receptor? :/
#2
General (Antiguo) / Problema AnimationEvent 'PlayClip'
Febrero 22, 2017, 03:00:56 PM
Bueno dale,
 
En cuanto al tema podria ser el modelo? o algo habre hecho mal?
#3
General (Antiguo) / Problema AnimationEvent 'PlayClip'
Febrero 21, 2017, 01:17:39 AM
Hola, tengo un problema, que ya hice de todo y no lo puedo solucionar, es que cuando quiero recargar el arma se me sale y me tira el error:
 
"'Bizon' AnimationEvent 'PlayClip' has no receiver! Are you missing a component?"
 
Bizon es el arma, osea, estoy poniendola animaciones, y justo cuando quiero recargar se me pone en pausa y me pasa ese error, aca dejo el code
 

var Tiempo = 0;
var TiempoMaximo = 3;
var   Objeto : GameObject;
var Rango = 100;
var Municion = 30;
var   ComprobanteMunicion = 30;
var Cargador = 90;
var Dano = 20;
var   UIMunicion : UI.Text;
var UICargador : UI.Text;
var Animacion : Transform;
var AnimacionDisparar = 1.0;
var AudioDisparo : AudioClip;
var Efecto : GameObject;
var Camara : Camera;
var PosXNormal = 0.0;
var PosYNormal = 0.0;
var PosXMira = 0.0;
var PosYMira = 0.0;
private var SiguientePosicionX = 0.0;
private var SiguientePosicionY = 0.0;
private var SiguienteField = 0.0;
private var VelocidadX = 0.4;
private var VelocidadY = 0.4;
private var VelocidadField = 0.4;
function Start(){
UIMunicion.text = Municion.ToString();
UICargador.text = Cargador.ToString();
Efecto.active = false;
}
function Update(){
if(Input.GetButton("Disparo1")){
   Tiempo += 1;
}
if(Tiempo > TiempoMaximo){
   Tiempo = 0;
}
 
if(Tiempo == TiempoMaximo && Municion >= 1 && !Animacion.GetComponent.<Animation>().IsPlaying("Recargar") ){
    Municion -= 1;
   UIMunicion.text = Municion.ToString();
   transform.GetComponent.<AudioSource>().PlayOneShot(AudioDisparo);
   Efecto.active = true;
   var Disparo : RaycastHit;
   var Posicion = transform.parent.position;
   var Direccion = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
   if(Physics.Raycast(Posicion,Direccion,Disparo,Rango)){
   var Rotacion = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, Disparo.normal);
      if(Disparo.collider.tag == "Tierra"){
         Instantiate(Objeto,Disparo.point,Rotacion);
      }
      if(Disparo.collider.tag == "Enemigo"){
       
      Disparo.collider.SendMessage("AplicarDano", Dano, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
      }
   }
   Animacion.GetComponent.<Animation>()["Disparar"].speed = AnimacionDisparar;
   Animacion.GetComponent.<Animation>().Play("Disparar", PlayMode.StopAll);
   Invoke("FX", 0.1);
   Tiempo = 0;
   }
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && Cargador > 0 ){
   
   UIMunicion.text = Municion.ToString();
   Animacion.GetComponent.<Animation>().Play("Recargar", PlayMode.StopAll);
   Invoke("Recargar" , 2);
}
var NuevaPosicionX = Mathf.SmoothDamp(Animacion.transform.localPosition.x, SiguientePosicionX, VelocidadX, .04);
var NuevaPosicionY = Mathf.SmoothDamp(Animacion.transform.localPosition.y, SiguientePosicionY, VelocidadY, .04);
var NuevoField = Mathf.SmoothDamp(Camara.fieldOfView, SiguienteField, VelocidadField, .04);
 
Animacion.transform.localPosition.x = NuevaPosicionX;
Animacion.transform.localPosition.y = NuevaPosicionY;
Camara.fieldOfView = NuevoField;
 
if(Input.GetButton("Mira") && !Animacion.GetComponent.<Animation>().IsPlaying("Recargar")){
   
   SiguientePosicionX = PosXMira;
   SiguientePosicionY = PosYMira;
   SiguienteField = 40.0;
 
}else{
   SiguientePosicionX = PosXNormal;
   SiguientePosicionY = PosYNormal;
   SiguienteField = 60.0;
 
}
}
function Recargar(){
      if(Cargador == 0)
       return;
var DifMunicion = (ComprobanteMunicion - Municion);

if(DifMunicion >= Cargador)
{
   Municion += Cargador;
   Cargador = 0;
}else {         
   Municion += DifMunicion;
   Cargador -= DifMunicion;
}                                      
   

UIMunicion.text = Municion.ToString();
UICargador.text = Cargador.ToString();
}
function FX(){
Efecto.active = false;
}

 
 
 
 
 
 
 
 
#4
General (Antiguo) / Problema con Cargador de arma
Febrero 18, 2017, 04:39:33 AM
Ahora si, gracias man por darme la solucion y tambien por dedicar el tiempo a ayudar 
#5
General (Antiguo) / Problema con Cargador de arma
Febrero 18, 2017, 01:35:08 AM
mm, ahora pasa esto por ejemplo tengo 29 / 28, entonces pasa a ser 57/0, osea se pasa las balas a la municion :/ no se si me explico
#6
General (Antiguo) / Problema con Cargador de arma
Febrero 17, 2017, 06:32:22 PM
Hola, me sigue el problema :/, osea es como que pasa esto
 
yo tengo en el arma 15/11,obviamente deberia tener 26 balas ,pero me da 30 balas, :/, osea 30 / 0
 

function Recargar(){
   if(Cargador == 0)
    return;
   var DifMunicion = (ComprobanteMunicion - Municion);
    Cargador -= DifMunicion;
Municion += DifMunicion;
ComprobanteMunicion = 30;
if( Cargador < 0 ){
Cargador = 0;
}
UIMunicion.text = Municion.ToString();
UICargador.text = Cargador.ToString();
}

 
 
#7
General (Antiguo) / Problema con Cargador de arma
Febrero 17, 2017, 03:37:42 AM
Hola, como dice el titulo, tengo un problema con el cargador de armas que lo voy explicar:
 
Cuando te queda por ejemplo 24 / 1, el arma carga 30/0, directamente, y se que mi sistema esta hecho así, pero no se me ocurre como modificarlo, ojala puedan ayudarme, Gracias !
 

function Update(){
if(Input.GetButton("Disparo1")){
   Tiempo += 1;
}
if(Tiempo > TiempoMaximo){
   Tiempo = ;
}
 
if(Tiempo == TiempoMaximo && Municion >= 1 && !Animacion.GetComponent.<Animation>().IsPlaying("5") ){
   Municion -= 1;
   VCargador ++;
   UIMunicion.text = Municion.ToString();
   transform.GetComponent.<AudioSource>().PlayOneShot(AudioDisparo);
   Efecto.active = true;
   var Disparo : RaycastHit;
   var Posicion = transform.parent.position;
   var Direccion = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
   if(Physics.Raycast(Posicion,Direccion,Disparo,Rango)){
   var Rotacion = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, Disparo.normal);
      if(Disparo.collider.tag == "Tierra"){
         Instantiate(Objeto,Disparo.point,Rotacion);
      }
      
   }
   Animacion.GetComponent.<Animation>()["Take 001"].speed = AnimacionDisparar;
   Animacion.GetComponent.<Animation>().Play("Take 001", PlayMode.StopAll);
   Invoke("FX", 0.1);
   Tiempo = ;
   }
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && Cargador > ){
   UIMunicion.text = Municion.ToString();
   Animacion.GetComponent.<Animation>().Play("5", PlayMode.StopAll);
   Invoke("Recargar" , 1);
}
}
function Recargar(){
   
    Cargador -= VCargador;
Municion += VCargador;
VCargador = ;
   if( Cargador <= ){
 
   Cargador = ;
   }
UIMunicion.text = Municion.ToString();
UICargador.text = Cargador.ToString();
}

 
PD: Los ceros no salen ni idea porque :(
#8
General (Antiguo) / Problema con Rigidbody
Septiembre 19, 2015, 01:58:45 AM
[quote author=Miguel Torrealba" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="24749" data-ipsquote-contentcommentid="111473">1er error En el prefab ShootFireball que estas clonando necesita tener un rigidbody para que el script aplique la fuerza que quieres , asi que asignaselo en el inspector.2do errorCuando tienes que asignar una fuerza con rigidbody debe expresarse con un new vector,Ya que tienes que especificar hacia que direccion tiene que moverze la bola de fuego ya sea en el eje x, y o z (Asi que deberia ser asi como deberia expresarse los add force , rigidbody.Addforce(new vector 3 (FuerzaX,FuerzaY,FuerzaZ))) ,En tu caso deberia ser asi ShootFireball.rigidbody.AddForce(New Vector2(throwForce * this.transform.forward, ForceMode.Impulse));Ojo tambien usaria el vector3 , pero eso depende en que dimension estes haciendo tu juego , si es en 3d Es vector3 ya que afecta todos los ejes x(Horizontal) , y(Vertical) , z(De frente) , y vector2 si es en 2d ya solo afecta el eje x(Horizontal) , y(Vertical). Suerte [/quote]#pragma strictvar newObject : GameObject;
 public var throwForce:float = 100;
  function Start(){
  
  
  }function Update () {
 if (Input.GetKeyDown("m")){
 var ShootFireball : GameObject;
     ShootFireball = Instantiate(newObject, transform.position, transform.rotation);
ShootFireball.rigidbody.AddForce(transform.forward * 500);
 }}  como puedo ponerle: Vector3(0, 1, 0) 
#9
General (Antiguo) / Problema con Rigidbody
Septiembre 18, 2015, 03:33:25 AM
Hola, tengo un problema con regidbody , es que estoy intentando hacer una fireball pero me tira errores, no entiendo porque tira error #pragma strictvar newObject : GameObject;
 public var throwForce:float = 10;
function Update () {
 if (Input.GetKeyDown("m")){
 var ShootFireball : GameObject;
     ShootFireball = Instantiate(newObject, transform.position, transform.rotation);
 ShootFireball.rigidbody.AddForce(throwForce * this.transform.forward, ForceMode.Impulse);
 }
}Tira de errores:MissingComponentException: There is no 'Rigidbody' attached to the "ShootFireball(Clone)" game object, but a script is trying to access it.
You probably need to add a Rigidbody to the game object "ShootFireball(Clone)". Or your script needs to check if the component is attached before using it.
UnityEngine.Rigidbody.AddForce (Vector3 force, ForceMode mode) (at C:/BuildAgent/work/d63dfc6385190b60/artifacts/EditorGenerated/NewDynamics.cs:666)
Magic.Update () (at Assets/Magic.js:12) linea 12 es:  ShootFireball.rigidbody.AddForce(throwForce * this.transform.forward, ForceMode.Impulse);   
#10
General (Antiguo) / Como congelar el Pj mientras ataca
Septiembre 16, 2015, 02:33:21 AM
[quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="24162" data-ipsquote-contentcommentid="110807 date=1442355565]Entiendo que tienes unas funciones de movimiento en el update o fixedupdate. Sencillamente no las ejecutes por 3 sec. Para ello create una variable float con 3 y ves restantándolo del time.deltatime. cuando llegue a 0 habrán pasado 3 sec.[/quote]Muchas gracias jajaja y Arthure, taba re dormido, por eso pregunto cualquier cosa D:
#11
General (Antiguo) / Como congelar el Pj mientras ataca
Septiembre 15, 2015, 11:15:58 PM
Como dice el titulos , como haria para congelar un personaje mientras ataca, lo que quiero es que cuando ataca no se pueda mover por 3 segundos, o almenos que me digan que funcion debo usar, gracias