using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Apuntar : MonoBehaviour {
public GameObject objetivo;
void Update () {
Vector2 pos = objetivo.transform.position - transform.position;
float rot_z = Mathf.Atan2(pos.y, pos.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, rot_z);
}
}
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#1
General (Antiguo) / Busco equivalente de transform.LookAt EN 2D
Julio 19, 2016, 06:44:36 AM #2
General (Antiguo) / Busco equivalente de transform.LookAt EN 2D
Julio 19, 2016, 12:22:47 AM
encontre este script:
pero si le pongo en: Vector3 mouse_pos = Input.mousePosition; le cambio para:
GameObject playerShip = GameObject.Find("EffectSpaceWithEffect(Clone)");
Vector3 mouse_pos = Input.mousePosition;
Vector3 player_pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
mouse_pos.x = mouse_pos.x - player_pos.x;
mouse_pos.y = mouse_pos.y - player_pos.y;
float angle = Mathf.Atan2 (mouse_pos.y, mouse_pos.x) * Mathf.Rad2Deg;
this.transform.rotation = Quaternion.Euler (new Vector3(, , angle));
pero si le pongo en: Vector3 mouse_pos = Input.mousePosition; le cambio para:
Vector3 mouse_pos = playerShip.transform.position;
[/quote]
ya deja de funcionar bien. alguna idea de como cambiar que siga el mouse, y siga mi personaje?
#3
General (Antiguo) / Busco equivalente de transform.LookAt EN 2D
Julio 18, 2016, 11:34:11 PM
Algún equivalente para: transform.LookAt(yourPlayerGameObj.transform);
En 2D quiero que un cañon solo rote en Z siguiendo mi player.
quiero hacer un cañon como este:
(ME REFIERO AL CAÑON VERDE QUE SALE A PARTIR DEL SEGUNDO 30)
por ahora solo he logrado hacer que la bala salga en direccion de mi personaje, pero quiero que se vea el movimiento del cañon
eature=oembed" width="480">
En 2D quiero que un cañon solo rote en Z siguiendo mi player.
quiero hacer un cañon como este:
(ME REFIERO AL CAÑON VERDE QUE SALE A PARTIR DEL SEGUNDO 30)
por ahora solo he logrado hacer que la bala salga en direccion de mi personaje, pero quiero que se vea el movimiento del cañon
#4
General (Antiguo) / Balljump by Ketchapp (como se podria hacer unas plataformas asi)
Enero 30, 2016, 12:30:29 AM
[quote author=mrpacogp" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="35030" data-ipsquote-contentcommentid="126634 date=1454084758]Usando procedimientos puedes hacerlo fácilmente en unos minutos, al menos lo que es la lógica.Sientate coge un papel y pregunta todas las opcioens posibles, las pasas a condiciones que entienda la maquina y listo.Predefine unas cosas que veras que siempre se repiten, y unas opciones dan lugar a unos pasos y otros no. [/quote]veras que si amigo, gracias por el consejo.
#5
General (Antiguo) / Balljump by Ketchapp (como se podria hacer unas plataformas asi)
Enero 29, 2016, 06:20:32 AM
creo que tienes razon, con animaciones que se vayan reproduciendo quedaria xD veamos si alguien tiene mas ideas jeje
#6
General (Antiguo) / Balljump by Ketchapp (como se podria hacer unas plataformas asi)
Enero 28, 2016, 10:32:02 PM
HE estado buscando y buscando pero no encuentro nada similiar, de como se podrian crear unas plataformas que se muevan asi y sean infinitas.alguien tiene una idea? algun asset o algun script parecido? eature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen="true">
#7
General (Antiguo) / Script para caminar automatico 2D king of thieves
Diciembre 19, 2015, 02:43:56 AM
pues voy intentar empezarlo a ver si me sale xD! si me ayuda no me enojo haha
#8
General (Antiguo) / Script para caminar automatico 2D king of thieves
Diciembre 19, 2015, 02:15:36 AM
para que siempre este caminando, se pondria en un update no?
#9
General (Antiguo) / Script para caminar automatico 2D king of thieves
Diciembre 18, 2015, 10:25:25 AM #10
General (Antiguo) / Duda con ATLAS, resolucion y tamaños para buena calidad y peso bajo (mobil).
Diciembre 18, 2015, 03:20:21 AM
Buenas noches amigos de unityspain. siempre que compilo un proyecto mobil, siento que no meti demasiados graficos, pero no me quedo conforme con el tamaño final de mi archivo.Que aconsejan usar en resolucion he usado 150 y tamaño de 1024x768 en que resolucion y tamaño debe estar el atlas o los sprites?
#11
General (Antiguo) / Duda con animaciones
Noviembre 15, 2015, 04:51:07 PM
[quote author=Oak Human Flesh" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34383" data-ipsquote-contentcommentid="123525">Cuando pongas en el código, ejecuta la animación morir. .. También pones a true el valor del bool death.Luego pones a false el bool death cuando se restablezca la vida del personaje. Tiene lógica...Personaje vivo...death = false;Personaje muerto. ..death = true;[/quote]andale asi sii jajaja gracias bro ahorita lo instalare
#12
General (Antiguo) / Duda con animaciones
Noviembre 15, 2015, 03:20:50 AM
[quote author=Oak Human Flesh" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34383" data-ipsquote-contentcommentid="123513">si no esta muerto evalúa y ejecuta idle.
#13
General (Antiguo) / Duda con animaciones
Noviembre 15, 2015, 03:11:56 AM
[quote author=Oak Human Flesh" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34383" data-ipsquote-contentcommentid="123509">Simple... un bool para la muerte ;void Update ()
{
// other code....
//................................................................
if(!death)
{
if (!animationComponentLegacy.isPlaying)
{
animationComponentLegacy.CrossFade("idle", 0.3f);// play the idle animState
}
}
}[/quote] ya no entendi bien eso del bool xD! ahi esta determinando que : death = false osea q no esta muerto xD en mi script manager tengo que poner el que el bool death pase a true cuando muera? o como?
{
// other code....
//................................................................
if(!death)
{
if (!animationComponentLegacy.isPlaying)
{
animationComponentLegacy.CrossFade("idle", 0.3f);// play the idle animState
}
}
}[/quote] ya no entendi bien eso del bool xD! ahi esta determinando que : death = false osea q no esta muerto xD en mi script manager tengo que poner el que el bool death pase a true cuando muera? o como?
#14
General (Antiguo) / Duda con animaciones
Noviembre 15, 2015, 01:40:56 AM
[quote author=Oak Human Flesh" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34383" data-ipsquote-contentcommentid="123498">Bueno supongo que lo mas fácil seria agregar al final del Update() la instrucción de ejecutar el Idle, esto dependiendo de si se esta ejecutando alguna animación:
void Update (){
// el codigo ya programado....
// al final del Update revisar si alguna animacion esta siendo ejecutada
// en el componente respectivo...
// Revisa si ninguna animacion esta siendo ejecutada por dicho componente...
if (!animationComponentLegacy.isPlaying)
{
//... ejecuta la animacion idle.
animationComponentLegacy.CrossFade("idle", 0.15f);
}
}luego probe esto con este script y un Gato animado...using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerCatController : MonoBehaviour {
private Animation animationComponentLegacy;
public string[] animClips;
public string[] controls;
// Use this for initialization
void Start () {
animationComponentLegacy = gameObject.GetComponentInChildren<Animation>();
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
CatControls();
if (!animationComponentLegacy.isPlaying)
{
CatAnimate(0, 0.5f);// play the idle animState
}
}
void CatControls()
{
for (int i = 0; i < controls.Length; i++)
{
if (Input.GetButtonDown(controls[i]))
{
CatAnimate(i + 1, 0.3f);
}
}
}
void CatAnimate(int animID, float fadeTime)
{
animationComponentLegacy.CrossFade(animClips[animID], fadeTime);
}
}Funciona bien. [/quote] FUNCIONO AL 100%pense que te habias olvidado, ahorita precisamente iva retomar mi proyecto y lo iva llenar de invokes. jajajasabes como hacer que cuando reprodusca la animacion de death, ya no reprodusca el idle?si es mucho pedir, ahorita hago algun player pref. que ponga cuando termino la partida. y ya le agrego un if al update que si tiene el player pref ya no reprodusca el idle xD
#15
General (Antiguo) / Duda con animaciones
Noviembre 10, 2015, 02:59:49 AM
[quote author=Oak Human Flesh" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34383" data-ipsquote-contentcommentid="123248">Ahora comprendo...Supongo que el friend ataca, y después de que culmina el ataque, a el friend no se le indica que vuelva a la animación Idle, por eso se quedan como momificados los personajes. Desgraciadamente hoy no te puedo ayudar con mi PC y crear o modificar un script para adaptarlo a tu proyecto, tengo bastante trabajo en un B787 software Update.Pero... dependiendo de el instante en que se requiere volver al Idle, se debe poner el código respectivo para que ejecute esta animación, la cual supongo esta configurada como bucle o loop en el inspector de Unity. En mi caso crearía una función para controlar las animaciones, la cual me permita reutilizar código o fácilmente cambiar de sistema de animación, y por cierto mejorar la interpretación de la lógica humana. Respecto a el uso de el Invoke () supongo que esta bien si el resultado es inevitable, de lo contrario usar colliders u otro sistema para gatillar las animaciones sería mejor. En mi caso también almacenaria las animaciones y los componentes Animation en una matriz (una para cada una) para luego usarlas.Bueno son ideas, no puedo plasmarlas en código desde mi teléfono móvil, lo siento. Pero por ahí se va.