Menú

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menú

Mensajes - nightborn

#2
La verdad es que es una pena que no haya nadie que quiera colaborar... de hecho, en el foro entero hay poca gente que quiera colaborar. Se sacarían muy buenos proyectos realmente. Bueno, a ver si hay suerte y alguien responde... yo estoy en uno ya, por eso no creo que pueda unirme, pero sino ten por seguro que lo haría.
#3
General (Antiguo) / Hola, soy White.
Agosto 01, 2018, 06:02:14 PM
***s white, siempre llevándose el oro
#4
General (Antiguo) / Hola, soy White.
Julio 28, 2018, 10:03:29 PM
Bienvenido a la comunidad! Espero que te vaya bien con tu proyecto x)
#5
Yo me apunto! Ya te mandé correo
#6
Cita de: iRobb date=1465139943

      
      
         
            Quizá ésto es lo que buscas: 
         
         
            https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/30055
         
      
   

      Pues mira, aquí lo tienes ya integrado.
   

[/quote]
 
Eso es justo lo que buscaba! Muchas gracias a ambos por responder!
#7
Cita de: iRobb date=1465113378De integrar LUA con Unity? LUA es un lenguaje de scripting y se integra con lo que quieras.
   


No, no. Lo que quiero decir es insertar LUA en el juego para que los jugadores puedan programar desde LUA, no programar el juego con LUA. No se si me explico.
 
El MOD de Minecraft que dije (ComputerCraft) tiene esto que digo. Permite a los jugadores que, desde un PC añadido por el mismo MOD, puedan programar y crear sus juegos, aplicaciones... Dejo vídeo:
 


   
eature=oembed" width="480">

 
Pues esto es a lo que me refiero: insertar LUA para que los jugadores puedan programar desde un GameObject.
 
También quiero decir que he pensado ya algunas formas, pero no sé si es así como se hace (de hecho, no creo). He pensado en hacer una zona de texto para escribir, y una vez ejecuten un programa, lea los scripts y los interprete, es decir, que por ejemplo, vaya leyendo linea por linea, y con condicionales vaya sabiendo que tipo de linea es, etc.
#8
Buenas a todos,
 
Hoy traigo una pregunta curiosa, y rezo por que alguien tenga alguna idea sobre cómo se hace esto, dado que no es muy común.
 
Bueno, no sé si conocerán un juego llamado Minecraft. Es algo famoso ya. El caso es que hay un MOD llamado "ComputerCraft", el cual trata de ordenadores, como es de lógica por su nombre. El caso es que estos ordenadores son programables, y utilizan LUA como lenguaje de programación. Esto me ha hecho pensar algo: ¿como hacen para meter el lenguaje de programación en el juego para poder programar los ordenadores, y hacer así programas, juegos, y hasta sistemas operativos?
 
¿Alguien tiene alguna idea de cómo hacer esto?
 
¡Gracias de antemano!
#9
General (Antiguo) / script para un shooter 2d
Abril 30, 2016, 01:42:19 AM
[quote author=zomby date=1461968672" data-ipsquote="" data-cite="zomby" class="ipsQuote">Hola, estoy creando un juego shooter 2d parecido a stick-combat, pero tengo un problema con los con los controles, y es que hice que el torso siguiera la direccion del mouse, pero no se como hacer para que cuando se gire al otro lado el torso y las pierda se volteen, si alguien sabe como hacerlo por favor que me ayude, y si tiene un script ya creado para por favor que me lo pase.posdata: para que siguiera el mouse lo hice con lookat.[/quote]Bueno, podrías hacer lo siguiente:
  • Creas un boolean llamado, por ejemplo, "lookingLeft".
  • Gracias al eje Y que contiene el LookAt, puedes saber si está mirando a la izquierda o derecha:
    • Si está mirando a la izquierda, lookingLeft es true.
    • Si está mirando a la derecha, lookingLeft es false.
  • Si lookingLeft es true...
    • El eje de rotación Y del cuerpo del personaje obtiene un valor de 180 grados.
  • ...y si es false...
    • El eje de rotación Y del cuerpo del personaje obtiene un valor de 0 grados.
Debería ser algo así. No tengo ningún script creado, por lo que no puedo pasarte nada más que la lógica :(
#10
Cita de: Sebastian Angarita date=1461690745" data-ipsquote="" data-cite="Sebastian Angarita" class="ipsQuote">https://mega.nz/#!oVdRRQRD"]https://mega.nz/#!oVdRRQRD[/url]">https://mega.nz/#!oVdRRQRD Aqui te dejo el link brother
Me falta la clave de cifrado  Puedes conseguirla haciendo clic derecho en el archivo -> "Obtener enlace", y le das a "Clave de cifrado".https://gyazo.com/9bd3acae271383ccb2baba8ddf9dd70c" rel="external nofollow]https://gyazo.com/9bd3acae271383ccb2baba8ddf9dd70c
#11
Cita de: lozdanmultimedial date=1461386477" data-ipsquote="" data-cite="lozdanmultimedial" class="ipsQuoteHOla a tdos. deseo que mi FPC se mueva controlando la dirección de su movimiento con las flechas del teclado o con el puntero del mouse y la aceleración del mismo esté dada por al análisis FFT de una señal de audio capturada por microfono, podria ser por la intensidad de la señal y tb por la frecuencia de la misma. El espacio en el que se mueve el FPC es 3D. Muchas gracias a todos.
Este post puede dar mucho juego! Te invito a que si consigues finalizar tu proyecto, nos muestres el resultado. Es algo diferente que se puede hacer con Unity!
#12
[quote author=rogerdv date=1461605285" data-ipsquote="" data-cite="rogerdv" class="ipsQuote">Bastante cercano, pero esto no detecta el fin de la animación, a menos que dispare una transición. Y lo que necesito es saber si ha terminado para ejecutar la transición al estado previo.[/quote]Puedes hacer algo rudo con scripting puro:
  1. Creas un booleano llamado, por ejemplo, "animStarted", y un método llamado, por ejemplo, animFinished().
  2. Al iniciar la animación, "animStarted" toma el valor de true.
  3. En el método Update, si animStarted es true...
    1. Si animacion.isPlaying es false, se llama al método animFinished() y animStarted toma el valor de false.
Algo así debería ser. Espero que te ayude!PD: Ahora miro el tema de los eventos con animaciones, que lo utilicé hace tiempo y no me acuerdo muy bien como funcionaban :P
#13
[quote author=Sebastian Angarita date=1461461178" data-ipsquote="" data-cite="Sebastian Angarita" class="ipsQuote">he verificado y en jerarquías presenta mas ITEMS, pero los reviso y el centro de ellos también es el centro de el engranaje, tal cual como me sale en SCENE, de igual manera te invito a descargar el (.rar) para que veas lo que sucede y me ayudes con una solución pronta [/quote]No me deja descargarlo, se queda la ventana en blanco. Súbelo a mediafire o mega y pasame link :P
#14
General (Antiguo) / Como crear un Landscape
Abril 26, 2016, 12:17:09 AM
[quote author=Monsieur Null date=1461596855" data-ipsquote="" data-cite="Monsieur Null" class="ipsQuote">Perdona de nuevo,
cómo haces para texturizar después el terreno como si fuera el Terrain de Unity en el que pintas las texturas sobre él
poniendo también los normalmaps y demás?

Le sacas las UVs?
:S[/quote]Por ejemplo, en blender se le pueden poner materials. Le pones uno y en Unity, al importar, le pones la textura, el normalmap, etc. en el material correspondiente :P
#15
General (Antiguo) / OnMouseDown vs. Physics.Raycast
Abril 24, 2016, 01:56:28 AM
Hola a tod@s!Bueno, he trabajado sobre un sistema de click&drag, y la verdad es que con OnMouseDown ha funcionado bastante bien. La duda que tengo ahora es si habría sido mejor hacerlo en Physics.Raycast.Pensándolo bien, el método OnMouseDown es un evento que detecta si se hace clic sobre el objeto o no, ¿no? Por lo que llevaría a más procesamiento que el Physics.Raycast. Explicándome mejor: si tienes 5 objetos con un script el cual tenga OnMouseDown, será como crear 5 condicionales. Sin embargo, al crear un Physics.Raycast, sería como crear 2 condicionales (saber si se ha pulsado un objeto, y saber cual se ha pulsado).Así, ¿cual creéis/sabéis que es mejor?¡Gracias de antemano!