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¡Bienvenidos de nuevo! 🎯 Al que fue el foro de Unity para la comunidad de habla hispana durante más de 12 años.

Estamos orgullosos de anunciar la nueva apertura de este foro ✨, del que fue para muchos los inicios de una nueva aventura 🚀, con el que pudieron aprender 📚, preguntar ❓ y conocer gente 🤝 que tenían la misma afición que ellos. Es decir, todo aquello que giraba en torno a Unity3D 🎮.

Esperemos una calurosa acogida 🔥 por vuestra parte, y que cualquier cosa que necesitéis comunicarnos sea este vuestro foro de confianza para hacerlo. 💬

Recordad que para mantener cierto orden y calidad 📏 en los contenidos que esta web hospeda, se han creado unas normas básicas de comportamiento. 
A su vez, cada foro también contiene las suyas propias 📜 que te guiarán sobre cómo publicar mejor tus consultas.

Si eres un usuario nuevo 🆕, deberías presentarte en nuestro foro de Presentaciones. 
Una vez hecho, habilitaremos tu cuenta de forma automática ⚙️, para poder acceder al resto de foros.

Si tienes alguna duda de Unity3D 🎨, puedes esribirla en el subforo de Unity3D o en alguna de sus subcategorías. 
Para dudas generales de desarrollo 🖥️, también tenemos un subforo de desarrollo general. 
Para dudas de la web 🌐, también tenemos el subforo de Website. 
Para dudas existenciales o para hablar de cualquier cosa 💭, usad el subforo de offtopic, por favor y gracias.

Recuerda que también disponemos de un foro de Primeros Pasos 🛠️, una especie de FAQ, con la mayoría de cuestiones básicas ya resueltas. ✅

Tenemos dos subforos para noticias 📰:

Además, el foro cuenta con:
  • 📢 Un espacio para publicitar tus proyectos y compartir avances.
  • 💼 Sección de ofertas de empleo y búsqueda de colaboradores.
  • 🎉 Organización de eventos, concursos y quedadas presenciales y online.
  • 📰 Noticias y debates sobre Unity3D, informática y ciberseguridad.

Otra información relevante ℹ️:

Para todo lo demás aquí teneis el foro.
¡Saludos!
👋

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We've seen that Temp allocations are the fastest kind of allocations, but is this always the case? When the fixed-size block of memory they draw from runs out, are the overflow allocations just as fast? Today we'll test to find out! Test Design Today's test is quite straightforward. It works like this:

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Last year had great highlights like, the longest uninterrupted streak of #UnityTips on Twitter, regular weekly episodes of Best of Made with Unity projects and the rise of a new wave of Unity centric content creators on YouTube. With so much awesomeness to keep track of we're dedicating the first Community

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Unity is teaming up with NXP Semiconductors, the world's largest provider of automotive semiconductors, to demonstrate a human-machine interface (HMI) toolchain that operates on NXP's po***r i.MX 8QuadMax Applications Processor. The collaboration creates opportunities to bring real-time 3D experiences,

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The secret to creating a successful mobile games business is to have players that come back to your game day after day. The way to do that is by focusing on the one metric that matters: Lifetime Value (LTV).  If you can optimize your game to focus on retaining your players over the long term, [...]
The

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Continuing the series, today we look specifically at "overflow" allocations in the Temp allocator. We've seen that there's no need to explicitly deallocate Temp memory because it all gets cleared every frame, but do we need to deallocate "overflow" allocations that didn't fit inside the block of automatically-cleared

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