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El manejo de las ganancias en los grupos indies

Iniciado por Antonio, Octubre 30, 2015, 02:32:50 PM

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Octubre 30, 2015, 02:32:50 PM Ultima modificación: Octubre 30, 2015, 02:37:26 PM por Antonio
Money, money, money...  (Y aún así, sé que seguirán surgiendo problemas, pero bueno, así es la vida).

Quienes estáis en grupo de juegos indies, ¿cómo lleváis esto? 

Bueno yo te dare mi opinion, cuando la gente busca grupos mas alla del dinero que pueda o no conseguir, primeramente lo hacen para sacar o su proyecto o cualquier proyecto que les hago tener mas experiencia, curriculum, o ganar dinero como dices, dependiendo del juego se puede optar a mas o menos en funcion del mismo.Como tu dices no es justo si uno hace todo y otro hace 2 personajes ir al 50% lo suyo seria comprar el arte del modelador y recir tu el 100% del trabajo, cuando se habla del todos a partes iguales supongo que es una manera de decir todos colaboramos en lo que buenamente podamos aportar a un proyecto para su finalizacion sabiendo que...acabar un proyecto es casi una kimera y que casi todos los grupos que se suelen formar acaban en saco roto o por desconocimientos, o por tiempo/rotura del pc/novia/estudios/muerte de un familiar/trabajo etc etc.Lo normal es que el que te haga 2 modelos te haga los 10 o necesitaras mas artistas, y puede que se la calidad entre ambos no sea igual y se note, por otro lado en proyectos muy grandes puede ser que sea como tu dices en esos quesitos un reparto acorde a cada funcion, pero en grupos reducidos, el que hace los niveles hace las texturas tambien puede que el sonido etc, claro que el nivel estara acorde de los integrantes y de los factores que hacen que el proyecto acabe o se quede en nada.Sobre lo de firmar yo pienso que puede ser bueno y malo, siendo serios seria una buena formula para cubrirse en salud, pero con formalismos de ese tipo tambien desapareceran posibles candidatos a colaborar, por que a mas trabas, mas dificultad, yo creo mas en la buena fe de la gente y creo que los que llegamos aqui y decidimos emprender este camino no somos tan piratas como los pueda haber en la vida cotidiana, es verdad que algun bandolero te podras encontrar que quiera aprovecharse, pero los qu ede verdad se esfuerzan y trabajan, no creo que sean del tipo de gente que vayan a robarte tu parte o quedarse con la propiedad de un juego que sin la ayuda de todo el grupo no hubiera visto la luz.

Hola @Adngelen primer lugar, al menos bajo mi punto de vista, habria que hacer una diferenciacion entre grupos indies y "grupos" indies ... hay gente, normalmente un grupo de personas que no son desconocidas y que cubren X campos que componen el desarrollo de videojuegos, que se aventuran a montar un grupo de desarrollo indie (luego puede salir adelante o no, como cuando montas cualquier negocio, no tienes asegurado el exito) ... no significa que no puedan necesitar a mas gente y todos tengan que ser conocidos, pero como minimo tienen una buena base como grupo.Para los integrantes de este grupo es como un trabajo, con su "contrato" oficial y no un papel mojado (que no significa que vayas a tener un salario o remuneracion directamente y esta puede ir ligada a finalizar y comercializar un juego) pero si tendras siempre un algo que certifique perteneces a ese grupo y donde se establezcan derechos (por ejemplo la cantidad que te pertenece) y obligaciones (por ejemplo no utilizar el juego, o parte del mismo, para comercializarlo por libre). Incluso si perteneces a una asociacion sin animo de lucro, una ONG o cualquier tipo de colectivo tienes un "contrato" con el que puedes acreditar tu pertenencia al mismo.Si tienes interes y la posibilidad de entrar en un grupo del estilo anteriormente descrito, mi recomendacion es que lo hagas (yo lo haria sin pensarlo) y tendras muchas ventajas : mayor porcentaje de exito (no significa que garantizado), mejorar tu curriculum personal, comprobar de la forma mas cercana (sin llegar a ser lo mismo) como trabaja la empresa del desarrollo de videojuegos si nunca has trabajado en una empresa del sector y un largo etc.Luego estan los que ponen anuncios del estilo "Quiero montar un grupo para desarrollar videojuegos ..." en sitios de internet, por ejemplo este mismo foro. En ese caso ya es confiar en la buena fe y bondad de la persona que te esta "hablando" (teniendo en cuenta que igual es una persona de la otra punta del mundo), o como minimo a cientos o miles de kilometros. Pero en lo personal, creo que los que ponen ese tipo de anuncios deberian de substituirlo por "Quiero desarrollar un videojuego y no tengo posibilidad de hacerlo en solitario ... alguien me ayuda ?" y entoces ya tiene un matiz diferente y mas acorde a la realidad (siempre hablando de como yo lo veo).Esta gente no tiene intencion de crear un grupo indie, simplemente quieren realizar su videojuego y despues (en el supuesto que lleguen a terminarlo) comercializarlo ... y como grupo la verdad es que se la suda mientras puedan conseguir su objetivo, ver publicado su propio videojuego. Y peor cuando comentan cosas, como tu mismo has dicho, del estilo "Las ganancias se repartiran a partes iguales" porque no tiene sentido discutir si deberian ser a partes iguales o en proporcion del trabajo realizado por cada persona ... al final, si se consigue terminar el videojuego y comercializar, las ganancias van a ser integramente para el listo que publique el videojuego (lo mas comun es que sea la misma persona que en un principio puso el anuncio de "Quiero montar un grupo ...") y al resto si te he visto no me acuerdo.Mi consejo es que huyas, rehuyas ... y cuando creas que estas suficientemente apartado de cualquier "grupo" asi, entoces vuelvas a alejarte un poquito mas xD tienes muchas posibilidades de que te encuentres al final con que la experiencia no te ha aportado nada : no veas ningun porcentaje de los beneficios porque la persona que lo publico ha desaparecido, no mejoraras tu curriculum porque no podras demostrar que has participado en ese proyecto al no aparecer en los creditos, no obtendras la experiencia profesional de saber como se trabaja en la industria porque habra trabajado en solitario para despues mandar el resultado a el "organizador" ...... y un largo etc.Mencionas que no tienes miedo a meterte en un juicio pero ... tampoco tendrias esa posibilidad : como demandar a alguien que no conoces y que encima no puedes demostrar que un trabajo realizado por ti te pertenece ? Existe un precedente muy conocido para la gente de cierta edad que le gusta la informatica de una persona llamada Billy Puertas; da igual si has realizado un trabajo o no, si no puedes demostrar que te pertenece, dicho trabajo y por consecuencia los beneficios que pueda conllevar pertenecen a la persona que lo publique.Luego, lo que seria aun mucho peor, que el videojuego triunfe (imaginate el caso de minecraft, forest, slenderman o flappy bird originales) que aunque suceda una vez de cada millon siempre existe la posibilidad ... y tu no tienes la parte que te pertenece; te aseguro que en ese caso te querrias pegar un tiro xDEn resumen, si quieres entrar a formar parte de un grupo asegurate que sea un grupo presencial y serio, con todas sus garantias (no garantias de exito, si no de obligaciones + derechos) y pasa mucho de los anuncios de internet que dicen querer montar un grupo de desarrolloP.D. dios mio ! vaya parrafada que me ha salido (para no variar) jajajajaja

Cita de: Adngel date=1446211970" data-ipsquote=""> pero al publicar, significa que

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He visto juegos BRUTALES perdidos en la Store con 10k de descargas...

Interesante tema. No habéis comentado nada, o indirectamente mrpacogp, que al final por muy juego brutal o mediocre, la inversión en publicidad para colocarlo en puestos altos y obtener rentabilidad es esencial. Además, también me gustaría que alguien como vosotros, que habéis publicado bastantes juegos, se moje con la política de precios de GooglePlay. Tanto sus beneficios porcentuales como el poder que aplican para forzarte precios determinados, que no entren en competencia con los grandes.Saludos

Cita de: iRobb date=1446221114" data-ipsquote="" data-cite="iRobb" class="ipsQuoteal final por muy juego brutal o mediocre, la inversión en publicidad para colocarlo en puestos altos y obtener rentabilidad es esencial
Si quieres promocionar tus juegos hay algunas cosas que puedes hacer para promocionarlo gratis (En realidad no es gratis ya que inviertes tu tiempo en hacerlo).Algo que descubrí recientemente es G+ es muy bueno para poder promocionar tu juego entre des arrolladores indies ... tiene muchas comunidades que puedes encontrar ...La mas comun es crear un sito de facebook con el nombre del juego.Las redes sociales son muy buenas para eso.La idea es crear una comunidad de seguidores de tus juegos y de tu empresa.Así cuando saques el juego tendrás muchas personas que lo jueguen.Bueno eso son algunos consejos que puedo darte para promocionar tu juego.PD: Puedes consultar con un especialista en Marketing.

#madewithunity es vuestro amigo. Si consigues un RT de las Community managers te llevas unos cuantos clientes de calle

Octubre 30, 2015, 05:50:20 PM #9 Ultima modificación: Octubre 30, 2015, 05:53:15 PM por Mantis
Mucho cuidado con los especialista en marketing,...ellos viven de eso y lo tienen que fomentar, ya que es lo que les da de comer. Tengo decenas de emails a diario de este tipo de empresas que quieren promocionar tus juegos a cambio de una comisión o pago y jamás respondí a ninguna porque se de que va esto.Veréis montones de artículos en la web dedicados a la importancia del marketing a al hora de monetizar vuestros juegos. La realidad es que es todo una gran mentira... Lo único que vale es que hagáis un juego de altísima calidad o sigáis ciertas tendencias de los usuarios en un momento determinado.No digo que el marketing sea malo, pero siempre y cuando tu producto sea de gran calidad. En otro caso, es malgastar el dinero.Entiendo que tengáis ideas preestablecidas o influidas por lo que hayáis leído por aquí y por allá, pero hasta que no entréis al mercado, no os enterareis de lo que va la cosa.

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Habiendo fundado una empresa de videojuegos, y trabajado como productor adjunto, os puedo asegurar que los porcentajes que hay dedicados al gráfico-tarta son bastante incorrectos, sinó perjudiciales para el producto y su venta... Guste o no guste, sea moral o amoral, sea justo o injusto, lo primero es lo primero y si queréis vender el juego que sea con ciertas garantías, os toca dejaros más del 45% de presupuesto en Marketing, sí o sí. No me gusta contar batallitas, y menos cuando son malas experiencias. Pero yo tenía cierto juego con un metacrític previsto de 7, por la prensa local y ventas por valor de 15.000€, y todo se quedó en una pésimamente llevada capaña de presentación, y a menos de 500 ventas TOTALES.  Fracaso eṕico.Por no mencionar otro juego en el que estuve trabajando tiempo atrás, previsto para salir al mercado de Xbox 360 (caja, no XNA) con inversión extranjera, que finalmente fue cancelado. Factores que determinan el éxito de un producto:
  • Salir en el momento adecuado, cuando no hay nada parecido y la gente no lo espera.
  • Ser un juego de control o aprendizaje sumamente fácil.
  • Ciclo de User-Experience estable, demostrable por escrito, con datos y resultados mensuales y anuales.
  • Tener MUCHA suerte.
  • Tener MUCHOS enchufes y contactos. Ser un pesado y estar en todas partes, y ser un chulo-de-mierda (triste pero cierto) para saber anunciar bien tu producto.
  • Destinar más de la mitad de tu presupuesto a Marketing, ya que lleos saben vender tu producto y tú no.
 Tenéis que empezar a haceros una idea de que el % de éxito de juegos es menos del 1% MUNDIAL, respecto a todo el repertorio que podáis encontrar. Por cada 1 que triunfe ese mes, decenas de miles de juegos (indie o no indie) fracasan, a pesar de ser muy buenos. A veces, hay suerte y algunos remontan y venden algo más tarde (cuando ya no interesan), y cosas así.Pero no por ello debéis ver esto como algo trágico o fatalista. Simplemente el Mercado es así, y hay que aprender de él y trabajar en base a esos datos. Lo mejor y más valioso que tiene la Comunidad Indie de Desarrolladores es precisamente la capacidad innata de encontrar nuevos mercados y sacar proyectos adelante. ¿Que luego el vender no es nuestro fuerte? Para eso están las empresas de Marketing...Pero las recompensas por el esfuerzo y el trabajo duro llegan , y llegan siempre. 

O sea, lo que imaginaba y me habían comentado. Lo que no me imaginaba era el porcentaje tan alto destinado a marketing.

Octubre 31, 2015, 03:09:14 AM #12 Ultima modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 AM por Antonio
Viendo los presupuestos de algunos juegos AAA, efectivamente vi que a veces se dejan en marketing casi el mismo presupuesto que lo que gastan en desarrollo, y pienso que efectivamente es importante, entre otros por la competencia que hay en el mercado, un juego nuevo que no conoce ni el tato pues tiene una gran cuesta arriba que recorrer. Pero tampoco sé hasta que punto puede merecer promocionar un juego indie.

Si yo hago un juego de 3 en raya. Con gráficos muy bonitos, animaciones, gran música y tal. Puede ser un buen juego, pero yo creo que seguirá teniendo un potencial marcado, superado ese umbral, creo que los recursos invertidos para marketing, dejarán de ser tan eficientes como podría ser para algún otro tipo de juego con más demanda en el mercado.

Lo que si está claro, es que los porcentajes dependen mucho de la naturaleza del proyecto, no puede ser algo generalizado. (Ya no sólo el tema de marketing, si no por ejemplo, el género afecta también, un escrito no trabaja lo mismo en un Tetris que en una aventura gráfica,  y los textos de redacción también tienen un impacto diferente).

 
[quote author=Mantis" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34315" data-ipsquote-contentcommentid="122780">Primero de todo...esto que has dicho no es así.  Desgraciadamente hasta que no entréis al mercado no os daréis cuenta de ello.... Incluso haciendo juegos de una calidad aceptable o buena, puedes no ver ni un solo euro (es lo más probable).....De eso te vas a dar cuenta cuando entres en el mercado. Las cosas están muy muy difíciles ya que hay mucho desarrollador y salen miles y miles de juegos a diario.  [/quote]Re-pensándolo, también es cierto que he olvidado los costes, si por ejemplo para publicar en Steam tengo que pagar 100€, entiendo que las ganancias tienen que dedicarse primero a cubrir los gastos, pero claro, si las ganancias no llegan a los 100€ pues... cierto, no siempre hay ganancias.
 

Yo creo que cualquier persona que desarrolle un videojuego debe pararse a pensar una cosa.Cada día se publican mas de 1000 juegos en las store creo recordar.¿Que vas a hacer con tu proyecto para que la gente lo encuentre?¿Que vas a hacer con tu proyecto para que la gente se divierta con el?¿Que vas a hacer con tu proyecto para que la gente vuelva a jugarlo y lo recomiende?Si, son 3 preguntas, pero realmente es solo una.Realmente nunca alcanzas la tortuga.

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