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Necesito ayuda sobre Main Camera

Iniciado por Makiru, Febrero 25, 2017, 03:04:59 AM

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Cita de: ProgramacionWH date=1488061559Llevo unos 4 o 5 años aterrado de ellos ,sigo usando los eulerAngles mas que nada por que ya me acostumbre a ellos ^^ @lightbug
   


Seee de una! jajaj , hoy en dia usaria un Rotate ya que hace todo de un saque, los eulerAngles quedaban bien para operaciones como += -= y ese tipo de cosas. En la referencia dice:
 
" They are based on complex numbers and are not easy to understand intuitively "
 
si te fijas el quaternion es una matriz de 4x4 que responde a senos y cosenos de angulos, modificadas por un factor de transformacion (creo que el elemento 4x4), osea que esta el chino mandarin avanzado, no se usa como el position o scale que da mas para tocar sus valores, pero una vez que te acostumbras sobre todo a manejarte por el LookAt , Rotate o el Slerp los quaternions son una maravilla.

Si supongo que seran mas utiles / rapidos una vez que aprendes a usarlos jajaja

Visita http://www.programacionwh.com encontraras tutoriales y muchas cosas .


Tambien puedes visitar mi canal de YouTube https://www.youtube.com/channel/UClSCTn0wPN1iFjED0yaoJUA




public class movecamera : MonoBehaviour {
    public float xmin;
    public float xmax;
    public Transform nave;
    void LateUpdate()
    {
        transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(nave.position.x, xmin, xmax), transform.position.z) ;
    }
}

 
he conseguido hacerlo asi pero aun asi no funciona bien. la imagena se destorsiona, la nave tira para arriba pero la camara no sigue la nave.

Cita de: Makiru date=1488068309

public class movecamera : MonoBehaviour {
    public float xmin;
    public float xmax;
    public Transform nave;
    void LateUpdate()
    {
        transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(nave.position.x, xmin, xmax), transform.position.z) ;
    }
}

   
      he conseguido hacerlo asi pero aun asi no funciona bien. la imagena se destorsiona, la nave tira para arriba pero la camara no sigue la nave.
   


private void Update()
{
  transform.position=new Vector3(Mathf(nave.transform.position.x,xmin,xmax),Mathf(nave.transform.position.y,xmin,xmax),transform.position.z);
}

 
Como ya dije el Mathf.Clamp da limites.... solo da limites en 'Y' para que siga a la nave y no sé a lo que refiere con distorciona.

Cita de: Makiru date=1488068309

public class movecamera : MonoBehaviour {
    public float xmin;
    public float xmax;
    public Transform nave;
    void LateUpdate()
    {
        transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(nave.position.x, xmin, xmax), transform.position.z) ;
    }
}

   
      he conseguido hacerlo asi pero aun asi no funciona bien. la imagena se destorsiona, la nave tira para arriba pero la camara no sigue la nave.
   


No la sigue para arriba porque en la segunda componente tenes que poner el transform de la nave "nave.transform.position.z" , no es exactamente lo ideal pero la va a seguir.

ya funciona, solo que falla la imagen en ---> Near. cuando esta en 0 o en positivo los prefabs pierden la textura, algunos no se ven algunos slo la mita o un poco, y cundo lo pongo en negativo por ejemplo la sobre de la nave se ve pixeleada

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