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Problema con luces y Ambient Oclusion

Iniciado por Bydark, Noviembre 27, 2018, 11:09:13 PM

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Noviembre 27, 2018, 11:09:13 PM Ultima modificación: Noviembre 27, 2018, 11:10:59 PM por Bydark
Buenas a todos, estoy teniendo un problema que creo que está relacionado con algún parámetro de la cámara, cuando una luz desaparece de la vista de la cámara es como que se apaga de repente, y deja un efecto muy raro, al acercarme hace como si encendiera de nuevo.
 
Me pasa lo mismo con el efecto Ambient Oclusion, al acercarme y alejarme desaparece el efecto.
 
En este pequeño vídeo se puede ver el ejemplo de las luces y Ambient Oclusion, aunque esté último es más difícil de ver porque la escena es muy oscura (fijaros por los lados, veréis como la oscuridad desaparece a medida que la cámara se mueve)
 
Un saludo!
 
 
 
https://i.gyazo.com/aca269768f0b29f345d339594490d4d7.mp4
 
 
 
PD: Aprovecho para recordar que estoy buscando diseñadores 2D para el juego que podéis ver en el link de arriba.

El bloom (este) funciona con la info que tenés en pantalla, en tu ejemplo estas usando una intensidad y un radio tal que parece que la luz es el bloom (además creo que tenés un eye adaptation ?), cuando se sale de la vista simplemente no tenés más info de la fuente (el material brillante de la luz, supongo) entonces se "apaga". Vos notás el efecto porque el radio simplemente se va, y más todavía combinado que están perfectamente alineadas en horizontal. Con el Screen Space Ambient Occlusion o el Screen Space Realtime Reflection pasa exactamente lo mismo, cuando las cosas se van de pantalla no se tiene información y el efecto desaparece, es normal.
 
En resumen, podés hacer dos cosas
 
1 - tratar de trabajar el efecto un poco más y no hacerlo tan guaso, el bloom y sobretodo el ambient occlusion, este ultimo está pasadisimo, no uses el AO como sombra directa, usalo como detalle, cuando se va el efecto se nota la iluminación clarita (en 0:02 por ej), quizás para ese escenario meter un ambient light negro puro y andar metiendo luces bien posicionadas. Yo siempre uso AO con mucho radio pero con una intensidad muy sutil, le da un detalle imbatible.
 
2 - usar un fake de luz (un plano tipo billboard por ej) que haga del efecto del bloom (podés meter un bloom encima de esto pero no tan intenso).
 
 
 
Saco la posibilidad de un volumentric light, quizás esto sea lo mejor pero bueno, para usar algo "por default".
 
 
 
Saludos

Cita de: lightbug date=1543371374El bloom (este) funciona con la info que tenés en pantalla, en tu ejemplo estas usando una intensidad y un radio tal que parece que la luz es el bloom (además creo que tenés un eye adaptation ?), cuando se sale de la vista simplemente no tenés más info de la fuente (el material brillante de la luz, supongo) entonces se "apaga". Vos notás el efecto porque el radio simplemente se va, y más todavía combinado que están perfectamente alineadas en horizontal. Con el Screen Space Ambient Occlusion o el Screen Space Realtime Reflection pasa exactamente lo mismo, cuando las cosas se van de pantalla no se tiene información y el efecto desaparece, es normal.
   
   
      En resumen, podés hacer dos cosas
   
   
      1 - tratar de trabajar el efecto un poco más y no hacerlo tan guaso, el bloom y sobretodo el ambient occlusion, este ultimo está pasadisimo, no uses el AO como sombra directa, usalo como detalle, cuando se va el efecto se nota la iluminación clarita (en 0:02 por ej), quizás para ese escenario meter un ambient light negro puro y andar metiendo luces bien posicionadas. Yo siempre uso AO con mucho radio pero con una intensidad muy sutil, le da un detalle imbatible.
   
   
      2 - usar un fake de luz (un plano tipo billboard por ej) que haga del efecto del bloom (podés meter un bloom encima de esto pero no tan intenso).
   
   
       
   
   
      Saco la posibilidad de un volumentric light, quizás esto sea lo mejor pero bueno, para usar algo "por default".
   
   
       
   
   
      Saludos
   


Gracias por contestar, haré lo que dices, le bajaré al ambient occlussion.
 
 
 
Respecto a las luces, son un material con el emissive activado, realmente si son "luces", las reforzaré con luces de punto y le bajaré al bloom.
 
Gracias.
 
PD: Podría usar una textura que simule todas las luces, ya que la cámara no se mueve, sabrías cual es la mejor manera de aplicar esta textura? Es decir, como lo hago, uso un plano con un material transparente y lo coloco delante de la cámara? 

Noviembre 28, 2018, 04:25:06 AM #3 Ultima modificación: Noviembre 28, 2018, 03:45:10 PM por lightbug
Cita de: Bydark date=1543372495las reforzaré con luces de punto y le bajaré al bloom.
   


Claro, eso es lo que te falta, el bloom con el emisive queda más estético y para "darle el toque", pero en realidad la luz la debe dar la luz puntual (o spot), esto te va a yudar también con el AO.
 
Cita de: Bydark date=1543372495ya que la cámara no se mueve
   


como que no se mueve? osea que no rota?
 
Cita de: Bydark date=1543372495Es decir, como lo hago, uso un plano con un material transparente y lo coloco delante de la cámara? 
   


podés meterle un plano con una textura tipo particle/additive (o similar) o simplemente un standard->fade con emissive, hay varias posibilidades, lo importante es que el material no sufra el efecto de la luz, osea que sea color final, y que además esté mirando a la cámara, por supuesto si la luz tiene una cierta forma en ciertas posiciones/angulos te va a dar (quizás) algunos problemas. Vas a necesitar una textura de fall-off en internet tenés a patadas, o de ultima hacete la propio o usá algun cookie que trae Unity, creo que el "soft" va.
 
Mira este post, es de UDK (otro engine) y es viejo, pero usa este truco, un mesh (no necesariamente un plano) junto con un shader que se comporta de determinada manera dependiendo de la pos de la cámara, un ejemplo, en tu caso no es necesario, pero bueno, te lo paso:
 
https://api.unrealengine.com/udk/Three/VolumetricLightbeamTutorial.html
 
 
 
PD: Me gusta el estilo que tiene el mundo 3D+sprite, además muy tétrica esa escena

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