Muy buenas gente! Bueno, en la actualidad yo soy artista 3D ( https://www.artstation.com/marcoantoniomeirelescarvalho (https://www.artstation.com/marcoantoniomeirelescarvalho) ). Pero antes de eso quise convertirme en tech artist. En esa época aprendí muchísimo e hice muchos tests. Ayer, al revisar unas carpetas antiguas me encontré con uno de mis tests y he decidido mostrarlo al público. Se trata de un sencillo sistema de renderización de nubes volumétricas que realicé mediante volumetricRaymarching y que he actualizado para usarlo en unity5.
Podéis descargar la build aquí:
http://www.mediafire.com/file/79kplva3ga6r65k/TestVolumetricClouds_23_04_2018.rar (http://www.mediafire.com/file/79kplva3ga6r65k/TestVolumetricClouds_23_04_2018.rar)
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estas demente!! es MUY bueno, vende el assets o haz algo xD
Pero ponle precio!!! Seguro que te sacas un buen pellizco.
ya que lo subis acá podrías tirar una puntita de como es que creaste algo así , se que es pedir mucho pero sería interesante de saber, no la parte técnica que te encontras en cualquier gpu pro, sino más del lado de Unity.
tiene linda pinta.
saludos
Cita de: Braltor date=1524486681estas demente!! es MUY bueno, vende el assets o haz algo xD
Gracias! Si. Estaoy pensando en venderlo. No tiene muchas variables en el editor así que la gente podría usarlo fácilmente.
Cita de: lightbug date=1524502024ya que lo subis acá podrías tirar una puntita de como es que creaste algo así , se que es pedir mucho pero sería interesante de saber, no la parte técnica que te encontras en cualquier gpu pro, sino más del lado de Unity.
tiene linda pinta.
saludos
Pues fue bastante más sencillo de lo que pensé que sería. Es un simple efecto de postprocesado. Lo que hace es primero sacar un position buffer (empleé parte del código de uno de los scripts imageEffect de unity) . Con esto coloco virtualmente una textura de perlin noise en el escenario y la multiplico por un gradiente vertical. Con esto tengo la "concentración de agua" de la atmósfera. Luego es un simple raymarching y ya. Luego unas cuantas ideas propias para optimizar y crear las animaciones que veis en el video. Solo requiere de tres texturas y na mas.
A mayores, si jugasteis la build habréis visto otro "juguete" mio. Un sistema de renderización de volúmenes! Muy útil para renderizar rayos de luz o efectos de niebla volumétricos locales (de verdad... no empleando partículas). Mi idea es crear sombras en esos volumenes empleando un DepthBuffer local (mediante una cámara propia). Pero aun no me puse.
Cita de: marcoscuro1 date=1524503206Gracias! Si. Estaoy pensando en venderlo. No tiene muchas variables en el editor así que la gente podría usarlo fácilmente.
Pues fue bastante más sencillo de lo que pensé que sería. Es un simple efecto de postprocesado. Lo que hace es primero sacar un position buffer (empleé parte del código de uno de los scripts imageEffect de unity) . Con esto coloco virtualmente una textura de perlin noise en el escenario y la multiplico por un gradiente vertical. Con esto tengo la "concentración de agua" de la atmósfera. Luego es un simple raymarching y ya. Luego unas cuantas ideas propias para optimizar y crear las animaciones que veis en el video. Solo requiere de tres texturas y na mas.
A mayores, si jugasteis la build habréis visto otro "juguete" mio. Un sistema de renderización de volúmenes! Muy útil para renderizar rayos de luz o efectos de niebla volumétricos locales (de verdad... no empleando partículas). Mi idea es crear sombras en esos volumenes empleando un DepthBuffer local (mediante una cámara propia). Pero aun no me puse.
Gracias! esta parte de los motores/gráficos siempre me interesó (como dijiste arriba Tech Artist), pero siempre noté un vacío entre medio, estaría genial empezar a meterse en tema, quizás de apoco vaya probando a ver que sale.
muy chulo! alucino del talento oculto que hay por aqui.... igual que a vos y a @lightbug, a mi tambien me interesas la parte del "Tech art", ....varias veces escribi mis propios shaders para nubes (o "cielos") ... y en ninguno de los casos el resultado a sido tan alucinante como el tuyo....
me encantaria ver tu codigo... pero como dices que vas a "venderlo".... pues tendre que aguantarme sin el :)
estaria bien hacer una "Jam" de conocimiento....
Cita de: Igor date=1524561997muy chulo! alucino del talento oculto que hay por aqui.... igual que a vos y a @lightbug, a mi tambien me interesas la parte del "Tech art", ....varias veces escribi mis propios shaders para nubes (o "cielos") ... y en ninguno de los casos el resultado a sido tan alucinante como el tuyo....
me encantaria ver tu codigo... pero como dices que vas a "venderlo".... pues tendre que aguantarme sin el :)
estaria bien hacer una "Jam" de conocimiento....
Ya te digo que fue más sencillo de lo que parece. Lo único complicado es sacar el position buffer. Una vez tienes eso es solo hacer un ray marching y poco más.
Gente. Segui trabajando en el sistema y lo mejoré un poco.Encontré unos errores en mi código y ahora se ve mucho mejor. Aun tengo que implementar algunas ideas pero va por buen camino: