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Diseño de un juego cíclico/económico, decisiones??

Iniciado por Braltor, Abril 28, 2018, 06:15:46 PM

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Abril 28, 2018, 06:15:46 PM Ultima modificación: Abril 28, 2018, 06:48:06 PM por Braltor
No encontré una sección de game design así que espero que vaya bien aquí.
 
Estoy creando un juego "cíclico". No estoy seguro de cómo se llama este género pero se trata de poner un objeto en un circuito. El objeto se mueve sólo por el circuito y cada vez que pasa por la meta el jugador recibe algo. Luego el jugador puede comprar objetos más rápidos para ganar más, y así comprar más objetos, y ganar más y... bien, por eso es cíclico. Entonces el jugador sólo se encarga de comprar y poner los objetos, lo que al mismo tiempo lo convierte en un juego de economía y gestión en el fondo.
 
Ya completé el prototipo técnico, con la construcción de los circuitos y rutas, modelos y gráficos optimizados, vehículos con sus variaciones de comportamiento, etc. Tenía una idea de lo que quería pero no de las mecánicas específicas, y ahora el reto es tomar las decisiones de diseño de juego que lo hagan interesante.
 
Por ejemplo, comencemos por la idea de que el jugador recibe dinero en cada vuelta, es lo más obvio. Con ese dinero puede comprar los objetos, claro!... pero es demasiado simple.
 
Para hacerlo más interesante los objetos son vehículos que por sentido común necesitan combustible. Entonces puede ser necesario comprar una cantidad de combustible para ponerlos en la pista. Desde el punto de vista económico esta sería una "moneda de movimiento". Sería una buena idea hacer que el combustible del vehículo se agote y que lo saque del circuito?
 
Sería una buena idea que el vehículo se desgaste progresivamente, o se destruya por algún evento? A su vez, sería buena idea comprar el mantenimiento, o comprar herramientas como otra "moneda de mantenimiento"?
 
Y así en términos de "monedas" pueden añadirse muchas opciones más que se me ocurren, justificadas con más mecánicas de juego. Incluso abre la posibilidad de recolectar estas monedas como bonos en el circuito para aumentar la motivación.
 
PERO hasta dónde le pueden parecer al jugador aspectos motivantes, o vuelven el juego demasiado complicado y frustrante? Es mejor ir introduciendo las monedas conforme avanza el juego?
 
Se deberían añadir otras mecánicas como tiempos de construcción de objetos, árboles de tecnologías, y demás?
 
Se gradecen los aportes...

que se desgasten progresivamente... yo pondria tiempo de vida... este modelo te va a durar tanto tiempo, este otro modelo dura menos tiempo pero es mas rapido, este otro es mas lento pero tiene una esperanza de vida mayor.... 
 
contra mas avances se desbloquean nuevos y mejores vehiculos... (mas caros)
 
lo de la gasolina no se si lo veo....
 
en general esta idea me recuerda un poco a "transport tyccon" con sus autobuses, trenes, aviones... no se si quieres que se parezca a ese.... o buscas algo diferente...

Transport Tycoon!! que buenos recuerdos, también jugué mucho tiempo al OpenTTD creo q me lo volveré a bajar un día de estos...
 
Aunque el jueguito que estoy haciendo tiene un aspecto económico es mucho más casual que TT. Pero tu aporte me confirma que la idea del desgaste es buena, sólo pienso que debe ser un estado pasajero en vez de permanente. Por eso me iré por el "desagaste" del combustible donde tienes que recargar las unidades, y comprar más gasolina o capturar los bonos.
 
Lo de desbloquear y mejorar vehículos es una buena idea sin duda.
 
Gracias @Igor

He publicado un avance del proyecto, por si alguien quiere ver el resultado actual:

 
 

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