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Mordhau, sistema de combate

Iniciado por lightbug, Agosto 04, 2017, 01:50:57 AM

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Miren este juego, sobre todo el sistema de combate, totalmente organico se ve y se debe sentir jugarlo, impresionante la verdad.
 
Trailer/gamePlay
 


   
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Esto es un DevBlog donde explica un poco los movimientos y como funciona el sistema.
 


   
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Agosto 04, 2017, 02:32:45 AM #1 Ultima modificación: Agosto 04, 2017, 02:39:30 AM por Braltor
te quedó muy bien jajaja
 
 
 
ya en serio esta muy bien, buenos graficos y animaciones, pero sigue siendo un juego y algunas cosas no se adaptan a la realidad... una espada bloquea un masaso sin desviarse ni tan siquiera vibrar un poco... cuanto chispean las armas de mano a solo contacto, parecen conectadas a 220V

Este juego por lejos tiene un combate mas divertido y real que todos sus pares(primera persona), si es necesario romper la realidad (aunque sea un poco) que asi sea. Igual no se puede decir que por eso es malo el sistema porque skyrim (por ej por mencionar uno de los cientos de juegos) era hacer click click y mas click .
 
Lo de los chispazos son efectos agregados, vamos, todos hacemos este tipo de cosas, es el equivalente exacto al sonido en juegos/peliculas espaciales, la realidad resulta ser mas aburrida que el mundo que podemos crear.

Oh, se ve muy organico, si, y menos monotono que otro juegos del estilo, la saga elder scrolls, de la que soy fan, no se le acerca ni a las suelas en fluided y dibersidad de posibilidades
 
Si la gente quiere podriamos "diseccionarlo" a modo de ejercicio
 
Como creen ustedes que funciona?
 
Mi opinion es que no tiene animaciones propiamente dichas en el tronco/brazos, creo que el movimiento de estas partes es puramente un script en LateUpdate, en el que mueve los transform de los "bones" segun muevas el raton/mando y segun la tecla/boton que pulses

Cita de: Igor date=1501853421Si la gente quiere podriamos "diseccionarlo" a modo de ejercicio
   
   
      Como creen ustedes que funciona?
   


Buena idea . Las armas forman trayectorias al atacar, que colisionan con partes del oponente, (en el dev blog lo muestran), ahora el como ejecutan las animaciones creo que si tuvieran mas de 1 animacion por lado usaria un blend tree, osea dependiendo del lado y angulo de ejecucion se elige una animacion y se alinea en dicho angulo por asi decirlo. Tambien podrias tener 2 animaciones, una para cada lado, y de ahi alinearlas, pero si concuerdo que de tronco no hay animacion para nada y si la hay sera muy sutil y no tiene influencia en nada (un idle por ejemplo).
 
El tema del bloqueo me parece que pasa mas por timing y de donde sale el golpe, si dentro de una ventana de tiempo se da que se hace un bloqueo y se detecta el arma (accionada) del enemigo, si ambas coinciden (enemigo ataca por arriba a la der, defensor bloquea arriba a la izq) se realiza, no creo que sea puramente fisico, la verdad no lo se, se podria hacer lo mas bien, incluso quedaria mejor asi.

Si, puede ser que posea algunas animaciones, igual atacar por la derecha, por la izquierda, y estocada, y dependiendo del movimiento del raton varia el angulo de los brazos, pero las "colisiones" espada contra espada yo creo que es fisico, a base de raycasts y colliders, porque si bien se podria hacer como dices, 
 
si dentro de una ventana de tiempo se da que se hace un bloqueo y se detecta el arma (accionada) del enemigo, si ambas coinciden (enemigo ataca por arriba a la der, defensor bloquea arriba a la izq)
 
tiene sentido, pero tambien habria que comprobar muchas mas cosas, la distancia a la que esten, el algulo al que este girado cada personaje (si coinciden la ventana de tiempo y el tipo de movimiento, puedes ser que nisiquiera estes mirando al oponente y entonces no va a chocar) , la altura (elevacion) del terreno a la que este cada uno... 
 
Puede que combine las dos partes, una parte logica y una fisica... Raycast si que usa porque los muestra en el video, pero que peso y uso les de no lo podemos saber sin ver el codigo, solo podemos especular
 
No lo se, pero esta muy conseguida la sensacion de libertad con la espada...
 
"diseccionar" juegos, o mas bien, caracteristicas de estos, siempre me ha gustado, intentar averiguar como hacen lo que hacen.. Con algunas cosas me obsesiono y hasta que no averiguo como lo hacen no paro jeje, me paso porejemplo con mario galaxy y su curioso sistema de gravedades y de poder andar por "planetas" irregulares y que el personaje.transform.up se alinease con la normal del terreno pero que pudiese tener control del eje y, puf me volvi loco hasta que lo consequi... O cuando salio el "no man's sky" (que como juego resulto aburridisimo) me ovsesione con la generacion procedural, y me hice varios sistemas diferentes... 
 
Bueno, que me voy por las ramas...
 
Pero podriamos hacer esto, como ejercicio bien, si se les ocurre un concepto/caracteristica/efecto de un juego en concreto, que parezca conplejo y sofisticado, podemos ponerlo aqui en el foro para diseccionarlo, como porejemplo lo s que he mencionado antes, del mario galaxy, o lo del no mans sky, o como un post que hay por aqui que habla sobre ropa :)

Cita de: Igor date=1501882083"diseccionar" juegos, o mas bien, caracteristicas de estos, siempre me ha gustado, intentar averiguar como hacen lo que hacen.. Con algunas cosas me obsesiono y hasta que no averiguo como lo hacen no paro jeje, me paso porejemplo con mario galaxy y su curioso sistema de gravedades y de poder andar por "planetas" irregulares y que el personaje.transform.up se alinease con la normal del terreno pero que pudiese tener control del eje y, puf me volvi loco hasta que lo consequi... O cuando salio el "no man's sky" (que como juego resulto aburridisimo) me ovsesione con la generacion procedural, y me hice varios sistemas diferentes... 
   


Si, es la idea del topic, tratar de estudiar como lo hicieron. Eso que mencionas del mario galaxy (no lo conozco) me hace acordar a un juego de puzzles en Unity en primera persona en la que tenes mundos loopeados y cambio de gravedades, excelente, aca un vid si estas interesado:
 


   
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Ya conocia ese juego, pero ese video en concreto no habia visto. Si, es algo asi lo de mario galaxy
 
Solucione lo de la "gravedad" con unos Vector3.Cross(), y un Quaternion.LookRotation()

Lo del combate no es nuevo. Yo llevo viendo cosas parecidas desde el antiguo DeathTrap Dungeon, y desde nuestro querido y españolísimo Blade: Edge of Darkness.

Cita de: pioj date=1502051967Lo del combate no es nuevo. Yo llevo viendo cosas parecidas desde el antiguo DeathTrap Dungeon, y desde nuestro querido y españolísimo Blade: Edge of Darkness.
   


Los voy a revisar "en detalle", mira pioj que me refiero a combates puramente fisicos, con demasiada libertad a la hora de ejcutar, aca podes arrancar un ataque a 10 grados y terminar en otro ataque diferente a 110 grados, cosas asi, pero te repito, los voy a revisar en detalle solo he visto videos y no puedo decirte si es o no asi, quizas puedas iluminarme mas al respecto.

se que no es el caso, pero pensar que en unos años se podrá jugar así en VR se me pone dura :$ jajajaj

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