Mis temas favoritos, por los cuales utilizo unity 3d el enfoque que quiero utilizar es la utilización de este en la arquitectura, en las distintas formas que son la realidad aumentada, recorridos virtuales, y al presentación de proyectos arquitectónicos, desarrollando aplicaciones sobretodo para smartphone, y un segundo punto el desarrollo de videojuegos casuales para smartphone.
yo soy mas simple, uso unity 3d porque hay bastante documentación en la red, se programa en C# y es gratis hasta cierto punto, (odio C++, por eso no me aventuro en UNREALENGINE, que a pesar de todo, me parece muchísimo mejor que unity). AMEN!
Cita de: Kvashir date=1503140927yo soy mas simple, uso unity 3d porque hay bastante documentación en la red, se programa en C# y es gratis hasta cierto punto, (odio C++, por eso no me aventuro en UNREALENGINE, que a pesar de todo, me parece muchísimo mejor que unity). AMEN!
Yo miro Unreal y siempre me tienta, es "mas gratis" y poderoso que Unity en varias cosas (sino en todas), la gente de Epic es mucho mas inteligente y marketinera que la gente Unity (no puede ser que todavia no tengamos un editor de materiales/shader que venga con el motor, una total vergüenza), y aunque no se exactamente porque todo se ve mas lindo en UE4, entonces decido tomo coraje y me paso, pero cuando veo que necesito VisualStudio para usarlo, que el compilar el proyecto me lleva 15 min, que no tenes que saber c++, tenes que saber "Unreal c++", que es bastante feo de entrada con esa forma de hacer cosas vs Unity. Pierdo el coraje y vuelvo a Unity. Hasta que algun dia me pase y lo aprenda bien, y no vuelva mas a Unity, ese dia prometo saludarlos y desearles lo mejor.
Llevo más de 20 años conociendo y probando cualquier SDK ó Engine de Videojuegos, amateur o comercial, público o privado, que existe.
A día de hoy y desde que lo conocí, Uniy3D sigue siendo el primero y único que mantiene balanceados perfectamente una curva de aprendizaje del programa prácticamente plana, y una progresión de calidad/features muy pronunciada para que las mejores novedades nos lleguen enseguida. Y a diferencia de otros SDK, éste puedes modificártelo todo a tu gusto, tocar sus tripas a bajo nivel.
Además, sus creadores son verdaderos fanáticos de las nuevas tendencias y tecnologías gráficas vanguardistas. Nuevo Shader / efecto 3D / motor de físicas / Render / Iluminación / Partículas / Herramienta que salga al mercado...? Al año ya está integrado en Unity.
El SDK definitivo, para mí.
Si tan solo hubiese una manera de recortar el tamaño base del motor de Unity (unos 20MB en Android), como dejar fuera las fisicas y 3D, y solo tener lo basico de 2D seria absolutamente perfecto para hacer cualquier tipo de app. Al no poder me muevo entre este motor y los lenguajes nativos, pero he usado Unity para hacer algunas apps de uso general por sus extensas capacidades y amplio soporte multiplataforma. Unreal es demasiado grande para lo que hago.
20 megas, so bruto! cómo van a ser gigas...??? XDDD
Cita de: pioj date=150342986920 megas, so bruto! cómo van a ser gigas...??? XDDD
jajajaj! buen ojo piojo
si, Unity es una mierda comparado con unrealengine, pero su comodidad y saber que tiene muchísimos menos años que unrealengine, la verdad esque no va tan mal y seguramente alcance a unreal.
Por otra parte, lo que mas me repatea es que unrealengine decidió, hace relativamente poco, ser mas "gratis" que unity
Cita de: Kvashir date=1503572202si, Unity es una mierda comparado con unrealengine, pero su comodidad y saber que tiene muchísimos menos años que unrealengine, la verdad esque no va tan mal y seguramente alcance a unreal.
Yo no diria que "es una mierda", todo lo contrario, un motor no pasa solo por los graficos sino por lo personalizable y facil de usar, que en esto Unity es lider. Si tengo una idea en Unity la puedo desarrollar al toque, cuando en Unreal puedo hacerlo pero dando mas vueltas y esperando muhcisimo mas, proba solo meter unos materiales tenes que esperar a que los shaders compilen, eso si es una basura, ni hablar de los tiempos de compilacion de codigo . Yo lo que digo es que unreal tiene algo en los graficos que Unity no, no se bien que es (esto es relativo, todo se puede hacer en Unity sabiendo como), pero en el resto para mi Unity gana, por algo es el motor mas elegido.
Probablemente si fueramos desarrolladores top top AAA con super exigencias para nuestro proyecto encontrariamos algo en Unreal que en Unity falta o que lo realiza de peor manera, ni idea el que en concreto, pero seguro que algo habría.
según mi punto de vista, unity es como una caja de herramientas que compras en los chinos, mientras que unrealengine es una caja de herramienta de Bosch jaja si se puede hacer exactamente lo mismo.
pero si eres un manitas que quiere todo pulido y eres un tiquismiquis con cada detalle vas a usar las Bosch xD
Cita de: Kvashir date=1503782833según mi punto de vista, unity es como una caja de herramientas que compras en los chinos, mientras que unrealengine es una caja de herramienta de Bosch jaja si se puede hacer exactamente lo mismo.
pero si eres un manitas que quiere todo pulido y eres un tiquismiquis con cada detalle vas a usar las Bosch xD
Si entiendo lo que decis, si ves un resultado en Unreal vs un resultado en Unity seguro digas mira Unity "es un mierda", pero eso va en que cualquier pelotudo puede hacer cualquier cosa y lo sube a youtube, y claro Unity es mucho mas accesible y orientado a principiantes que Unreal.
Sino mira esto y decis, como nunca vi algo asi en Unity? sera que no se puede hacer? en Unity seguro habria sombras raras o cosas parpadeando, en Unreal no se como es que lo hacen pero todo se ve extremadamente prolijo.
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Unreal esta mucho mas enfocado al artista, tenes herramientas muy grosas, sobretodo de shaders y terrenos, pero en Unity tambien, las podes hacer vos a gusto o comprarlas. De verdad me decepcionaron con 2017, pense que al final iban a poner un editor de shaders/materiales que hace años y años que no esta implementado, pero en vez de eso compraron TextMeshPro y pusieron el TimeLine, super util, bien Unity bien pensado, estaba necesitando texto 3D en mis proyectos
Igual, yo no lo pondria como un madeInChina vs madeInJapan. Los dos son lideres y buenos lideres. Tambien acordate que la mejora (de cualquier cosa) se mide en terminos de beneficio/costo, en beneficio son muy parecidos (vamos a decir que Unreal gana por poco), en lo otro Unreal es mucho mas costoso (espacio, tiempos, aprendizaje, comunidad, etc) osea que si haces el cociente me quedo igual con Unity, prefiero a los chinos.
no se, pero estaría bien que un experto en ese tema nos respondiera con total seguridad xD
Cita de: Kvashir date=1503858806no se, pero estaría bien que un experto en ese tema nos respondiera con total seguridad xD
Hey! hellooo:
Fuera de joda, si queres "expertos" anda al foro oficial, ahi tenes la posta
de todo lo que quieras, incluso los mismos desarrolladores de Unity te responden, aca somos niños jugando a los motores preguntando si "me pasan un script de disparo" (sin ofender).
si eh visto ese del script de disparo, algunas veces esto parece una guardaría jaja
no sé, me motiva mas abrir post aquí me gustan los ambientes mas informales.
eres el único que tiene un comentario como mínimo en todos mis post xD o citandome a lo que respondo a los demás, es divertido :P
hace tiempo que estoy planificando un juego, pero aún no me está convenciendo del todo así que no empecé a programarlo.
pero tengo dudas en si empezar ese juego o terminar de pulir el juego que hice como proyecto de fin de carrera, en el cual metieron mano 3 personas mas y está todo desestructurado y se tendría que revisar entero...
lo que tengo claro esque lo voy a hacer en unity y seguramente en solitario, sea cual sea mi decisión final.
ya que si quieres ir en modo autista es mejor unity jaja
Cita de: Kvashir date=1503863954hace tiempo que estoy planificando un juego, pero aún no me está convenciendo del todo así que no empecé a programarlo.
pero tengo dudas en si empezar ese juego o terminar de pulir el juego que hice como proyecto de fin de carrera, en el cual metieron mano 3 personas mas y está todo desestructurado y se tendría que revisar entero...
SI empezas algo sabes si lo terminas o no, hasta ahora yo todo lo que arranque sabia que no iba a salir nada, solo practica y mas practica, herramientas propias, assets, y demas, pero un producto final? no, seguramente no, (estoy como daenerys targaryen esperando para partir hacia westeros ). Por eso si hiciste algo pasado, de lo que tenes dudas si lo mejoras o no, o continuas desarrollando, yo te diria que lo dejes y empieces algo que valga la pena, desde cero, hace el diseño primero. La idea es mezclar tu alcance tecnico (o capacidad de hacer, la ganas con proyectos y proyectos desperdiciados) con una idea (puede ser super simple como la mejor de todas) y ahi sabes con certeza si terminas algo o no. Muchas veces el alcance técnico esta directamente relacionado con la complejidad de la idea, si la idea es muy grosa no te va a salir todo de una pero por lo menos aprendes mas y mas.
se, lo que mas me motiva es plantear bien el proyecto y ir aprendiendo mientras intente llegar a la meta.
Creo que si terminas un proyecto y no as aprendido nada nuevo, es que algo as echo mal xD
Cita de: Kvashir date=1504005554se, lo que mas me motiva es plantear bien el proyecto y ir aprendiendo mientras intente llegar a la meta.
Si, siempre y cuando el planteo este un 90% hecho (podes inventar el 10% mientras tanto) y aprendas un 20% del 100% que sabes al finalizar. El problema es que muchas veces uno arranca con el 50% del diseño y actualmente sabe un 50% de lo que debe saber al final entonces nunca lo terminas. (Aunque podes...)
me acuerdo cuando empece estuve en mi mejor momento mi planteo era--> un personaje primera persona, caminar y saltar, con jumpscares(si ya se, muy barato y malo) y agarrar items, nada mas. De eso sabia un 80% ponele y el planteo lo tenia un 100% (muy simple) + las ganas que suman.
Ahora tengo el diseño de cualquier cosa que hago por la mitad porque claro soy mucho mas ambicioso ahora + muchas veces no tengo en claro cual es la meta .....en la parte de conocimiento estoy bien. Entonces estas en el loop peligroso de cambiar todo el diseño (simplemente por falta de progreso o pro falta de motivacion) vs posible peligro de que no salga algo como debe salir (por problemas tecnicos, planificacion, de performance, de arte).
Por eso la mayoria de la gente como yo que esta cansada de este ciclo (fijate que en la red hay muchas, creeme) un dia dice, "hoy voy a hacer un Tic Tac Toe y lo voy a publicar", listo
pues riete, pero incluso el juego mas absurdo del mundo con algo diferente hoy en dia puede darte dinero
por que utilizo unity 3d... por las fisicas realistas
(https://media.giphy.com/media/UBA7kMO0IAH96/giphy.gif)
yo lo utilizo porque es comodo e intuitivo, por su facilidad y documentacion, por el entorno de trabajo (editor) que esta muy bien,
y me pareze lo suficientemente potente para la mier* de proyectos que hago, jeje, y, aunque como lightbug,y muchos otros, nunca he terminado nada, no es por culpa de unity, ni mia, es simplemente que mis proyectos no son proyectos en si, sino mas bien exprerimentos, pruebas, y cachos de codigo sin un objetivo en concreto mas que aprender y mejorar
no se, pero estaría bien que un experto en ese tema nos respondiera con total seguridad xD
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¡Por supuesto, faltaría más!
Vamos allá (así en plan rápido):
Pros:
Facilidad de aprendizaje y facilidad de uso.
Documentación abundante.
Multitud de plataformas posibles incluyendo consolas.
Herramientas cada vez más avanzadas (profiler, oclusión y GI, probes de iluminación/reflexion). Algunas llevan años, pero lo cierto es que siguen siendo una maravilla.
Herramientas 2D y Partículas (poco a poco parece que el 2D va mejor y las partículas shuriken están avanzando a marchas forzadas).
Posibilidades muy interesantes al alcance de tu bolsillo con las Asset Store (hay autenticas maravillas).
Cons:
Renderer por debajo de la competencia (las imágenes posibles con unreal o Cryengine superan con bastante a Unity).
Terrain y sistema de arboles/vegetación de chiste (a ver quién es el guapo que se hace un bosque en plan Skyrym con Unity o hace una cueva. No sé a que están esperando para hacerlo voxel based).
Orientado a grupos pequeños/medianos (en entornos grandes otros engines están mejor pensados, aunque con GIT la cosa poco a poco cambia).
GIT centralizado NO funcional usando tu propio server (una cagada en toda regla el tener que usar Unity connect con los servidores remotos de Unity). Es lo que tiene pivotar el negocio hacia servicios por suscripción, que te van cortando posibilidades con ésta.
No hay IA integrada (aunque si pathfinding). una IA integrada con programación visual por nodos es algo que debería ser hasta nativo del propio Unity. Los hay de pago en la Asset Store, pero muchos otros engines tienen soluciones nativas).
Falta de editores avanzados de shaders, carreteras para terrain, etc...
Compilador base, Garbage Collector del año de la pera. Están en ello y poco a poco lo van actualizando, pero led verdad que hay que seguir con NET 2.0 / 3.5 ??? Juas! Ahora por fin vamos a la 4.6, pero llega tarde, muy tarde...
Algunas de las cosas que están en Cons, pueden solucionarse comprando algo en la Asset Store (IA, Editor de shaders, editores de terrain avanzados, etc...) pero otros no (terrain avanzado con vegetación como Dios manda, CG avanzado y no la mierda que tenemos).
puaj yo me eh topado con esto hoy en youtube
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fijarse al final cuando programa con c++, (me da mucho asco C y C++, me da ganas de potar jaja. prefiero C# mil veces no se vosotros
Cita de: Kvashir date=1506112625fijarse al final cuando programa con c++, (me da mucho asco C y C++, me da ganas de potar jaja. prefiero C# mil veces no se vosotros
C# es hermoso, la verdad es quizas uno de los lenguajes mas comodo y complejo que hay, pero nada le gana a la libertad que tenes de un lenguaje compilado y orientado al bajo nivel como C/C++ (si lo vas a usar bien para lo que lo debes usar) y no te creas que es tan feo hacer algo parecido, en Unreal lo feo es que tenes que aprender "Unreal C++", hay cosas y definiciones y maneras de hacerlas que solo unreal conoce, por eso las partes feas que mencionas. Mira asi movia a mi personaje en el motor que me habia hecho yo en c++ con sfml:
void Player::Update()
{
m_horizontal = Core::GetInstance()->InputManager()->GetAxis(InputManager::AxisType::Horizontal) * m_walkSpeed * Core::GetInstance()->DeltaTime();
//gravity
m_vertical -= 9.8f * powf(Core::GetInstance()->DeltaTime(), 2);
//Jump
if (Core::GetInstance()->InputManager()->GetKeyDown(Key_Space)) {
m_vertical = 0;
m_vertical += 10 * Core::GetInstance()->DeltaTime();
}
m_object->GetComponent<Transform2D>()->Move(m_horizontal , m_vertical);
}
si ves es muy parecido a C#, (salvo las "->" y los "::") obvio hay muchos getinstance y getcomponent se podia haber cacheado varias cosas, pero era a modo de prueba, y andaba de maravilla. todo va en como te organices.
lo de tener que indicar si pasas por valor o por referencia me parece un asco (los -> y * )
mas tener que hacer headers...
Cita de: Kvashir date=1506115225lo de tener que indicar si pasas por valor o por referencia me parece un asco (los -> y * )
mas tener que hacer headers...
Bueno depende cual es la opinion que buscas, si me parece feo, no amo esos * y las ->. Si me parecen innecesarios, es obvio que no, si me gustaria que todo fuera tan sencillo como C#... ojala, pero la realidad impide que sea asi. Y ni hablar que en C es mas rebuscado que C++ para muchas cosas.
Eso que no te gusta de C++ es lo lindo que tiene, si vas a usar el lenguaje
para lo que es, con un puntero podes direccionar de otra forma que por valor no (en C# tener los out y ref creo), podes hacer trucos a la hora de pasar un argumento para no recrear el valor ni el mismo puntero, sino tomar la referencia (const reference), podes usar headers para definir un monton de cosas que en C# no podes o quedan feas, podes manejar memoria directamente que en C# no podes, esta dedicado a la plataforma, es universal (com***doras, sistemas embebidos,etc) y mas.... Pero es entendible que si estas acostumbrado a crear una clase en C# vs C++ es un poquito mas enliada, tardas un poco mas, y es algo frustrante al principio, por eso la IDE orientada a la comodidad es clave tambien.
Igual me parece que hay muchos post en todos lados de esto y que hay confusion en general, C++ en Unreal no fue metido para que se compare directamente con la "contraparte" de C# en Unity (el vid si tenia esta intencion esta mal), a ver...nada le gana a un buen C++ , por eso es util y vital a la hora de comparar (como sugiere el vid...supongo) de diferenciar scripting language de programming language, en el scripting lo ideal es que sea un lenguaje visual o muy simplificado, por eso se entiende blueprint y es genial para esto (lastima que Unreal no opto por algo como C#), y para lo complejo o todo lo de bajo nivel es recomendable bajar al sotano de C++ y tocar ahí. Es obvio nunca podes dejar contentos a todos (los altos y bajos niveles) por eso me parece algo injusta la comparacion, es como decir que esa madre de 40 años (tiene un atractivo promedio, 8 hijos, cocina, lava, plancha, mantiene la casa, trabaja, etc) se ve menos atractiva que esta otra (muy guapa, sin hijos, va al gym, no sabe hacer nada ) me entendes es injusto "generalizarlo asi", y decirlo a los cuatro vientos (no lo digo por vos, lo digo porque en muchas lados estan con el
vs este, cual es mas lindo, cual mas feo, cual mas rapido, cual mas facil, mas dificil, etc).
Fuera de tema (mas o menos) te dejo este ejemplito interesante ya que mencionaste Unreal y C++, y yo mencione blueprints. (ya ni me acuerdo si ya lo subi antes pero bueno...)(un simple for ---- C++ vs C++ metido en Blueprintvs Blueprint):
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