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Paquetes de expanción?

Iniciado por akamaru, Octubre 01, 2015, 10:32:13 PM

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Hola a todos, yo de nuevo con preguntas varias jejejejejresulta que ando haciendo un aplicativo para android pero cada escena es muy pesada, si compilo todo completo la app resulta pesando uno 50Mgla solución esta (a mi parecer)en hacer que la app no contenga nada inicialmente, sino que los recursos sean descargados a necesidad.esto es, que al subir de nivel, sea necesario hacer la descarga de ese nivel, por supuesto, quiero que esto se haga sin salir de la app.alguien sabe como hacerlo?
la verdad de esto si no tengo ni idea, pero me urge...agradezco de antemano su colaboracion

50 mg no me parecen muchos. De todos modos creo que esa capacidad forma parte del Pro (que alguien lo corrobore).Hombre si consigues descargar a través de la web algo que luego pudieras colocar en la carpeta resources y acceder? O una paranoia mía, Unity coloca los assets por scenes, así que si los generas, luego creas un archivo vacío y eso luego lo sobreescribes/descargas. Es muy bruto pero a lo mejor funciona.

opino igual que iRobb, lo que quieres hacer es una chorrada por 50 miseros megas; si fuera que ya sabes como hacerlo y te llevara solo el tiempo de prepararlo todo, pues no es que fueras a ganar nada pero tu proyecto tendria una caracteristica diferente que seria descargar los niveles de un servidor. Pero la verdad es que si no tienes ni idea de hacerlo y tienes que esperar a que alguien te diga como se hace, luego tener que hacer un monton de pruebas y al final el probable resultado de que no consigas lo que quieres hacer ... te habras comido la cabeza para ahorrar un espacio de cuanto, 35 - 40 megas como mucho ? bajo mi punto de vista, un desperdicio de tiempo

Con AssetBundle se puede hacer, yo cuando estaba mirando esa clase conseguí cargar una "escena" que no estaba en el proyecto, te explico cómo lo hice por si a otra persona le interesa:1. Crear la escena íntegra, después comprimir la escena (ésto me complicó un poco, porque creo que habían dos formas de hacerlo y una estaba obsoleta) generando un AssetBundle.2. Subir el Asset a un servidor, yo usé uno de los tantos gratuitos que hay.3. Esta es la parte complicada, tienes que hacer un menú o alguna forma de poder descargar esa escena, o hacerlo automáticamente, pero tienes que tener definida una escena vacía donde se descomprimirá el Asset anterior, y la dirección en la que está ubicado, te pasaría el proyecto en el que lo tenía pero lo borre AssetBundle aunque había otra clase parecida que comparaba la versión o algo así y guardaba la última en local o algo así.

O sea, como pensaba, sobreescribiendo a saco la escena.

Las aplicaciones para Android no deberían ocupar más de 10-12 MB de base, por tanto la consulta de @akamaru es correcta. Sin embargo, es cierto lo que comentan tus compañeros , que habrás de modificar todo el código para adaptarlo a Asset Bundles, y permitir descargar assets desde un servidor. Y eso conlleva mucho trabajo. Hay unas pocas guías introductorias de cómo funciona la técnica. Se encuentran disponibles en la web oficial de Unity. Suerte!

Totalmente equivocadas todas las respuestas.... las aplicaciones de Android no se de donde habéis sacado que tienen que tener 10-12 mb el límite de Android hasta la semana pasada era de 50 mb pero desde esta semana han pasado a 100 mb. Y por otro lado y suponiendo que estamos aún dentro del límite de 50 mb y tu juego pesa 80 mb para nada vamos a tener que utilizar los Asset Bundles... (por favor dejemos los Asset Bundles para otro tipo de proyectos), tu solución es partir el archivo creando un archivo de expansión OBB. Lee sobre ello que Unity da soporte para esa técnica.

Cita de: pioj date=1443774910" data-ipsquote="" data-cite="pioj" class="ipsQuoteLas aplicaciones para Android no deberían ocupar más de 10-12 MB de base, por tanto la consulta de @akamaru es correcta.
pues yo me encuentro con cantidad de aplicaciones android que ocupan 20 - 30 - 40 - 50 megas (en realidad la mayoria en cuanto nos salimos de un flappy birds).en cualquier caso, nadie dijo que fuera incorrecta ... solo que era una chorrada, o innecesario si suena mejor, querer hacer eso solo porque el tamaño de la aplicacion se "dispare" a los 50 megas.

[quote author=rupas" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="27988" data-ipsquote-contentcommentid="115461 date=1443777957]Totalmente equivocadas todas las respuestas.... las aplicaciones de Android no se de donde habéis sacado que tienen que tener 10-12 mb el límite de Android hasta la semana pasada era de 50 mb pero desde esta semana han pasado a 100 mb. Y por otro lado y suponiendo que estamos aún dentro del límite de 50 mb y tu juego pesa 80 mb para nada vamos a tener que utilizar los Asset Bundles... (por favor dejemos los Asset Bundles para otro tipo de proyectos), tu solución es partir el archivo creando un archivo de expansión OBB. Lee sobre ello que Unity da soporte para esa técnica.[/quote]Creo que nos interesa a todos, los archivos OBB. Un enlace para empezar?


FNK Games  Games Developer  -  Juegos realizados en Unity para iOS y Android



El asunto, es que la idea es que descargar la app sea fácil y rápido, no engorroso, por eso @rupas tiene razon, después de descargada, le será menos repulsiva la idea al usuario de descargar paquetes de expansión, muchas gracias a todos, empezaré la investigación y posteare lo encontrado, si alguien más, encuentra más recursos, por favor postee también, recuerden que así nos colaboramos entre todos.

[quote author=Mantis" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="27988" data-ipsquote-contentcommentid="115526">Aquí lo tenéis a huevo http://unityspain.com/topic/13212-publicar-app-pesada-en-google-play/#comment-87052[/quote]Gracias a todos por aportar, he leído la fuente de información citada y no he encontrado lo que busco, intentare explicarme mejor
subiré capturas de pantalla para hacerloTengo este juego instalado en mi móvil Se llama SHADOW FIGTHEste es el primer nivel o tablerono están los recursos para jugarsolo me saldrán disponibles cuando supere el nivel tres, pero una vez descargado, un nivel no se borra, es perpetuo, a menos que se me envíe una actualización los niveles que he descargado, permanecen.

 

Octubre 02, 2015, 08:16:13 PM #12 Ultima modificación: Octubre 02, 2015, 08:16:22 PM por pioj
Una nota, http://unityspain.com/profile/23199-rupas/?do=hovercard" data-mentionid="23199" href="<___base_url___>/profile/23199-rupas/">@rupas. No es que TENGAN que ocupar x megas. Es una recomendación de lo que deberían ocupar para cargar rápido. Está de más decir que cuanto menos ocupen las aplicaciones, mejor...

Hey!! encontré que lo que busco si es "assetbundle", ahora solo me falta aprender a usarlo, si alguien sabe de tutoriales y todos lo recursos posibles, lo agradecería, por ahora estudiare lo que hay en la pagina oficial de Untiy.[quote author=juanma_teso" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="27988" data-ipsquote-contentcommentid="115350">Con AssetBundle se puede hacer, yo cuando estaba mirando esa clase conseguí cargar una "escena" que no estaba en el proyecto, te explico cómo lo hice por si a otra persona le interesa:1. Crear la escena íntegra, después comprimir la escena (ésto me complicó un poco, porque creo que habían dos formas de hacerlo y una estaba obsoleta) generando un AssetBundle.2. Subir el Asset a un servidor, yo usé uno de los tantos gratuitos que hay.3. Esta es la parte complicada, tienes que hacer un menú o alguna forma de poder descargar esa escena, o hacerlo automáticamente, pero tienes que tener definida una escena vacía donde se descomprimirá el Asset anterior, y la dirección en la que está ubicado, te pasaría el proyecto en el que lo tenía pero lo borre AssetBundle aunque había otra clase parecida que comparaba la versión o algo así y guardaba la última en local o algo así.[/quote] http://unityspain.com/profile/26011-juanma_teso/?do=hovercard" data-mentionid="26011 date=1443735798]@juanma_teso si tienes un Tuto te lo agradecería mucho, igual si estoy investigando.

Si que es interesante eso si. @pioj creo que fue el primero en acertar

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