Hola
Este proyecto se llamaba Rogue Armada antes pero ha cambiado tanto en este tiempo (3-4 meses aprox.) que decidí abrir un nuevo tema para evitar confusiones. Muchos de los pilares del proyecto anterior siguen en pie: el juego va a tener niveles procedurales y nos va a permitir manejar una flota espacial pero ahora el principal foco va a ser el combate y el "overworld" fue bastante simplificado. La mayor parte de los textos están en inglés por defecto pero en el menú de opciones
se puede cambiar el idioma a Español para ver los textos de historia y objetivos en nuestro idioma.
Otra cosa es que ahora tengo un
prototipo jugable que pueden descargar aquí (215 MB sólo PC):
https://dl.dropboxusercontent.com/u/9078240/Unity/NomadFleet/NomadFleet.rar El prototipo cuenta con un tutorial y un pequeño nivel de ejemplo (sugiero entrar al tutorial primero) que debieran dejar en claro (espero) los controles básicos de combate y el estilo al que estoy apuntando. Por supuesto, muchas de las características del juego aún no están listas.
Descripción del proyecto Tal como he mencionado en el otro tema el proyecto es un juego de estrategia en tiempo real con escenarios procedurales. La idea es que tu lideras una flota con los ultimos sobrevivientes de la Humanidad y debes guiarlos hasta el otro extremo de la galaxia con tal de escapar de una raza alienígena que los ha cazado hasta al borde de la extinción. La flota la manejas en 3D (como Homeworld) y en algunos escenarios vas a poder recolectar recursos, investigar nuevas tecnologías y contactar otras razas alienígenas con tal de sobrevivir al viaje. Los escenarios son procedurales en el sentido de que hay encuentros predefinidos pero con resultados aleatorios (como FTL).
ScreenshotsNave Nodriza y tu Flota
(http://i.imgur.com/4KFtyX8.png)
Mapa Táctico
(http://i.imgur.com/PVC5tWO.png)
Mapa Galáctico (selección de nivel)
(http://giant.gfycat.com/MasculineMadeupAmericancreamdraft.gif)
Interceptores
(http://i.imgur.com/9ve1pMv.png)
Destructor y Fragata
(http://i.imgur.com/L4cjmAU.png)
Tiene muy buena pinta el proyecto, en realidad desde el principio de Rogue Armada ya apuntaba maneras. no se si son imaginaciones mias, o es que ahora las naves (al menos la nave grande de la primera imagen que es donde se ven mas claros los detalles) tienen un toque mas de toon que en la anterior version donde tenian una apariencia mas realista ,,, en cualquier caso se ven bastante mas trabajadas y con un toque mas personal.
Si no he entendido mal, dices que los textos estan en ingles pero tienes la opcion de poner la mayoria de estos en español ,,, y la clave esta en la palabra mayoria. Como recomendacion (si quieres la tomas y si no la dejas) yo te diria que una vez te pones a traducir parte de los textos, lo hagas completamente o dejes solo un idioma. Queda horrible una aplicacion donde tienes la opcion de elegir el idioma pero luego aparecen algunas cosas en el idioma traducido y otras cosas en el idioma original; y normalmente, por no decir siempre, eso es foco de malos comentarios sobretodo en el software de los videojuegos.
enhorabuena por el curro bueno que te estas pegando, te esta quedando un proyecto xapó
Gracias, respecto a los textos en español no tengo mucha excusa, simplemente me dió "paja" ponerme a traducir todos los textos (y linkear los controles) pero por supuesto es algo que pienso corregir... eventualmente.
te está quedando magnífico el proyecto, los modelos y lo visual en general, lo has descargado de internet, o lo has hecho tu mismo?
Yo me encargo de la programación, el arte y música la compré.
¿Qué son escenarios procedurales?
La idea es que va a haber algo de aleatoriedad. Por ejemplo, el orden de los escenarios que encuentres va a ser aleatorios y algunos de sus componentes van a cambiar aleatoriamente también (dentro de ciertos parámetros). Imagina juegos como The Binding of Isaac donde el laberinto cambia de forma cada vez que juegas (aunque se mantienen ciertos parámetros como que siempre hay una tienda o un cuarto con tesoro) o FTL donde te puedes encontrar con un sujeto pidiéndote ayuda y la primera vez que sucede esto resulta ser una trampa pero la sgte. vez que sucede este encuentro el resultado es distinto.
Genial, te tiene que haber costado tela, promete y mucho !!
Ahora estoy trabajando en naves recolectoras de recursos:
(http://i.imgur.com/0amS5eW.jpg)
También actualicé el prototipo con la posibilidad de construir naves adicionales (sólo interceptores y bombarderos por el momento). Ahora estoy trabajando en el "docking" que es cuando las naves pequeñas se "estacionan" dentro de otra nave más grande.
Para quien no tenga tiempo (o ganas) de probar mi prototipo hice un pequeño video mostrando el gameplay. Nada muy elegante pero sirve para mostrar a que apunto (aunque igual me hace pensar que quizás deba reclutar a alguien que se encargue de todo lo relativo al marketing ya que claramente no está entre mis talentos):
http://youtu.be/EJ7XuxGqSY8 (//%5Byoutube%5Dhttp://youtu.be/EJ7XuxGqSY8%5B/youtube%5D)
También lo subí a
Steam Greenlight Concepts a ver como resiste el proyecto el ojo crítico de los gamers (y es que las comunidades de desarrolladores son demasiado educadas y simpatéticas como para decirte si tu juego apesta o no XD).
Ok, ahora estoy testeando la evitación de obstáculos (y corrigiendo los errores que este arreglo me generó ):
http://youtu.be/VNg4rjF66Lw (//%5Byoutube%5Dhttp://youtu.be/VNg4rjF66Lw%5B/youtube%5D)
He estado trabajando en marketear el juego también así que hice un par de cuentas en:
IndieDB:
http://www.indiedb.com/games/nomad-fleetTwitter:
https://twitter.com/NomadFleet
muy buen proyecto, solo una aclaración técnica. en el espacio no se pueden escuchar las explosiones (just trolling).... pero muy buen proyecto.
Gracias. Me pregunto como sería un juego que tratara el espacio de forma realista (eso sí que alguien más se atreva a hacerlo porque yo necesito "piu piu" en mis juegos).
Aprovecho de postear una imágen del Portanaves Alien ligero que acabo de agregar. Ahora la IA enemiga puede reforzar su flota cuando tenga muchas bajas:
(http://i.imgur.com/vnVgSlA.png)
se ve muy bonito, mucha suerte.
No olvides postearlo aquí cuando lo acabes que yo lo quiero jugar
Gracias.
Ahora estoy trabajando en el portanaves humano. La idea es que va a haber un límite de interceptores y bombarderos que puedes construir pero agregando portanaves ese límite es aumentado.
(http://i.imgur.com/kqq8wPT.png)
solo 2 palabras pa ti:
Mis Respetos.
Todo juego del espacio necesita su buena dosis de piratas así que en eso estoy ahora:
(http://i.imgur.com/i2TJUC8.png)
Pinta muy genial el juego , es mas me has inspirado para hacer uno en 2D , aunque ya tenemos a FTL pero bueno pensare en algo , saludos .
Genial, te sugiero usar UnitySteer para que los movimientos de las naves se vean fluídos y recuerda usar pooling para los proyectiles, explosiones, etc.
Ahora ya puedo construir naves capitales con la nave nodriza:
(http://giant.gfycat.com/HatefulMiniatureBass.gif)
Y hacer docking:
(http://giant.gfycat.com/GrimGrotesqueBigmouthbass.gif)
He estado experimentado un poco con PBR (Physical Based Rendering). Aún no lo manejo bien pero mejora bastante los gráficos en mi opinión (clic en las imágenes para ver versiones más grandes):
(http://i.imgur.com/jpAHPE3m.jpg)(http://i.imgur.com/yIDBowum.png)
Saqué una nueva versión de mi prototipo con un nivel adicional y varias mejoras (y probablemente algunos bugs adicionales).
También aproveché de sacar versiones de Mac y Linux pero no tengo donde probarlas así que si alguien las puede testear me estaría haciendo un gran favor:
PC Mac Linux
intenta probarlas en una maquina virtual, para linux puede servir, para MAC creo que una virtual machine da error... no lo se muy bien.
yo lo probaría pero no tengo ni linux ni mac xD jajaja
Bueno, un chico en Twitter probó la versión de Linux y le funcionó y otro en Reddit probó la versión de Mac y al principio no le funcionó pero después me dijo que le funcionaba y me dió buen feedback.
Eso es suficiente para mí, así que desde ahora este es un título multiplataforma!! jeje
EDIT: al parecer en Mac tuvo que usar la instrucción "chmod 755 [application_name].app/Contents/MacOS/[application_name]".
Haciendo algunas pruebas con Corvetas Laser:
(http://fat.gfycat.com/SameOfficialIrishredandwhitesetter.gif)
Me gustaría agregarles un comportamiento para que orbiten a sus enemigos mientras disparan, tengo una idea de como hacerlo pero no sé si resultará o si valdrá la pena... ya veremos.
whoooo compatriota, felicidades
Cita de: punchi date=1427427997whoooo compatriota, felicidades
Ja, gracias. No soy el único chileno en este foro porsiaca.
Ostrassssss me encanta, este juego tiene muchisimo futuro, el dia k lo tengas hecho quiero jugarlo. Muchisima suerte
Cita de: AdrianMadu date=1427450866Ostrassssss me encanta, este juego tiene muchisimo futuro, el dia k lo tengas hecho quiero jugarlo. Muchisima suerte
Gracias.
Aprovecho de postear una imágen de lo nuevo que hice: guardar y cargar partidas (menos glamoroso que nuevas naves y escenarios pero probablemente más importante)
(http://i.imgur.com/fu80aht.png)
Más adelante agregaré esta mejora al prototipo, quiero hacer algunas cosas antes de generar una nueva versión.
Subí nuevas versiones del prototipo con 3 niveles extra, más naves, mecánicas de comercio, mejores explosiones y skyboxes así como varios arreglos pequeños.
Links directos:
PC Mac Linux Mirror en IndieDB:
http://www.indiedb.com/games/nomad-fleet/downloads (http://i.imgur.com/OUzaO5dl.jpg)
Ok, estos ultimos días he estado creando material promocional. Creé un sitio web oficial:
http://nomad-fleet.com/ También hice un trailer:
eature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen="true"> Y finalmente inicié una campaña de Steam Greenlight:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=427297728 (http://media.indiedb.com/cache/images/games/1/38/37817/thumb_620x2000/greenlight.png)
AL FIN!! después de 20 días en Greenlight, mi juego finalmente fue aprobado!
(http://i.imgur.com/pj275DN.png)
Enhorabuena. Lo has tenido muy fácil, la calidad del juego está muy trabajada.
Gracias. Ahora viene algo complicado: hacer los trámites para convertirme en Steamworks Partner.
Suerte.. y a ver si consigues tus objetivos..
Mi primera prueba subiendo un build a Steam y ejecutándolo desde ahí funciona sin problemas hasta ahora:
(http://i.imgur.com/Ktw06BN.jpg)
Ya falta poco...
Bueno, parece que al menos un desarrollador del foro (que yo sepa) va a lograr vender su juego en Steam...... Como ha sido la integración de unity con steam?... Te ha costado mucho curro?
Excelente, enhorabuena.
Para cuando podemos probar ?
Cita de: Mantis date=1434445852Bueno, parece que al menos un desarrollador del foro (que yo sepa) va a lograr vender su juego en Steam...... Como ha sido la integración de unity con steam?... Te ha costado mucho curro?
Para nada, hay un paquete open source llamado Steamworks.NET que se agrega a tu proyecto, agregas un prefab y listo (por supuesto si quieres usar características como logros, listas de amigos, etc. ya tienes que ponerle código).
Subir tu aplicación a Steam tampoco es muy complicado, hay que seguir los tutoriales no más. Me complica un poco el hecho de que para crear la versión de Mac que voy a subir necesito preprocesarla en un Mac (que no tengo), probablemente tenga que arrendar uno en la "nube".
Cita de: mrpacogp date=1434463436Excelente, enhorabuena.
Para cuando podemos probar ?
Me acaban de llegar 20 keys que le pedí a Steam, la mayoría las quiero mandar a la prensa y youtubers en unas semanas pero también pienso mandar algunas a testers que me quieran ayudar, si alguno quiere ser tester que me mande un privado (pero por favor, piénsenlo bien antes de ofrecerse porque yo voy a estar insistiendo bastante en estos días subiendo parches y nuevas versiones y no necesito gente que lo pruebe una vez y después me dejen botado). Por supuesto, tampoco puedo pagar a los testers pero además de la key del juego les puedo hacer una mención en los créditos.
Doy prioridad a gente con sistemas Linux y Mac.
Al final no era necesario hacer el preproceso con un Mac, Unity deja la aplicación lista. También subí versiones de 32bit y 64bit que se van a instalar dependiendo del sistema del jugador.
Ya tengo 3 testers y me queda esta semana para los últimos arreglos así que aproveché de agregar otro nivel, un "cementerio de naves":
(http://media.indiedb.com/cache/images/games/1/38/37817/thumb_620x2000/scr32.png)
Creo que tengo la tienda lista así que entre esta y la próxima semana voy a hacerla pública y empezar a mandar keys a la prensa. He tratado de predecir como me va a ir pero la verdad es que no tengo la menor idea, supongo que tengo tantas posibilidades de vender una miseria como de vender suficientes para dedicarme a esto a tiempo completo, ya veremos.
Hacia bastante tiempo que no programaba nada en Unity y me dio por hacer un juego del espacio (No es que quiera hacerte la competencia jajajajajaj me acorde despues de tu proyecto ;-) ) Y la verdad es que queria orientarlo sobre todo pues a ir conquistando la galaxia con distintas civilizaciones o que tengas conversaciones que cambien el curso de la historia pero el caso es que queria preguntarte una cosa. El proyecto lo he decido empezar basicamente porque quiero aprender a desarrollar una inteligencia artificial que sea mas o menos decente para mover las diferentes unidades. No se si te ha sido muy dificil hacer la tuya o si podrias darme algun consejo. Mi intencion es que sea capaz de llevar a cabo estrategias logicas como no se naves pesadas delante y ligeras en los flancos (por ejemplo, no soy un entendido en estrategia aunque tendre que estudiarla un poco ya me he bajado "El arte de la guerra" de Sun Tzu). Ademas me gustaria que aprendiera del jugador porque estuve aprendiendo cosas de redes de perceptrones no se si tu has usado algo parecido. Un saludo y enhorabuena por conseguir que tu juego pase la criba del greenlight y a ver si puedes darme algun consejo
Lo único que ocupo para la IA son máquinas de estado finitas, te sugiero que partas por eso ya que son simples de entender e implementar. El juego que tienes en mente suena bastante complicado, por ejemplo mi IA es mucho más simple que lo que describes pero aún así me tomó bastante código y un montón de testeo tenerla estable. Aún así no es imposible de hacer pero en vez de tratar de que aplique tácticas realistas me preocuparía de que emulara las acciones de un jugador en su posición... pero bueno eso ya es un tema avanzado así que por ahora dedícate a aprender sobre máquinas de estado finitas (finite state machines).
Volviendo a mi proyecto, hoy hice pública la página de Steam del juego:
http://store.steampowered.com/app/371010/ La fecha de salida va a ser el 14 de Julio para PC, Mac y Linux (sistemas de 32 y 64 bits).
También subí un nuevo trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=gXZpU0OupA0 (//%5Byoutube%5Dhttps://www.youtube.com/watch?v=gXZpU0OupA0%5B/youtube%5D)
Cita de: Kondor0 date=1435259764Lo único que ocupo para la IA son máquinas de estado finitas, te sugiero que partas por eso ya que son simples de entender e implementar. El juego que tienes en mente suena bastante complicado, por ejemplo mi IA es mucho más simple que lo que describes pero aún así me tomó bastante código y un montón de testeo tenerla estable. Aún así no es imposible de hacer pero en vez de tratar de que aplique tácticas realistas me preocuparía de que emulara las acciones de un jugador en su posición... pero bueno eso ya es un tema avanzado así que por ahora dedícate a aprender sobre máquinas de estado finitas (finite state machines).
Volviendo a mi proyecto, hoy hice pública la página de Steam del juego: http://store.steampowered.com/app/371010/
La fecha de salida va a ser el 14 de Julio para PC, Mac y Linux (sistemas de 32 y 64 bits).
También subí un nuevo trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=gXZpU0OupA0 (//%5Byoutube%5Dhttps://www.youtube.com/watch?v=gXZpU0OupA0%5B/youtube%5D)
Muchas gracias lo investigare la verdad es que en este caso tengo mas interes en aprender a hacerlo que en que el proyecto salga adelante (si sale adelante mejor pero lo mas importante seria conseguir hacer una buena IA que aplicar en futuros proyectos). De nuevo enhorabuena por publicar, por comentarte algo yo cambiaria la animacion de las naves que saltan del hiperespacio creo que molaria mas una rollo star wars. Si quieres mirarlo, hay un asset en la store que tiene un monton de filtros para la camara y uno en concreto que se llama Focus Blur si modificas un parametro muy rapido (con un script) da ese aspecto de salto en primera persona. Ademas que tiene bastantes efectos mas que molan mucho, se llama Camera Pack o algo asi te lo digo por si lo quieres mirar para futuras actualizaciones.
Lo añado a la lista de deseos un par de preguntas cuato valdra y cuanto ocupa?
Te das cuenta que es un poco tarde para pedirme que cambie el efecto de salto hiperespacial? de todos modos, no tengo interés en cambiarlo, está inspirado en el efecto de Homeworld y así se va a quedar.
El juego va a costar 14.99 USD (con un pequeño descuento de lanzamiento del 15%) y en este momento pesa alrededor de 1,3 GB pero va a seguir aumentando de peso a medida que agregue más contenido.
Si ya se que es tarde pero bueno te lo decia por si querias meterlo en alguna actualizacion aunque si te gusta mas asi perfect tampoco esta mal yo esk al Homeworld no jugue. Gracs por los datos
Muy buena @Kondor0 (http://unityspain.com/profile/18066-kondor0/), lo probe cuando apenas empezabas y ahora esta en pleno auge, sigue asi.
Para cuando una conferencia sobre el desarrollo para tu publico?
Mucha suerte!
Jaja conferencia? si tienen alguna pregunta me la hacen aquí no más y les responderé con la buena disposición y simpatía que me caracterizan
Quizás haga un postmortem después de que el juego salga para compartir lo que aprendí de todo el proceso.
Te deseo mucha suerte con el juego, está muy bien trabajado y muy profesional.
Gracias.
Acabo de mandar un montón de keys a varios sitios de prensa y youtubers, vamos a ver si alguien pesca.
En este momento me siento "drenado"... ojalá recupere mi energía pronto para seguir trabajando en el primer parche.
LISTO! el juego ya está disponible en Steam, ahora a seguir comiéndome las uñas (y trabajar en el primer parche con contenido adicional):
http://store.steampowered.com/app/371010/ (http://i.imgur.com/hznJwru.png)
Hola Tanto tiempo... bueno quería comentar que después de 9 meses en Early Access, Nomad Fleet fue finalmente lanzado:
http://store.steampowered.com/app/371010/Hice un postmortem de mi experiencia completa (en inglés):
http://www.indiedb.com/games/nomad-fleet/news/from-early-access-to-full-releaseBásicamente tuve que cortar varias cosas y las ventas no fueron muy buenas (aunque el lanzamiento hizo que remontaran) pero aún así fue una buena experiencia y ahora quiero empezar con otro proyecto.Si tienen preguntas me dicen.También hice un nuevo trailer:
eature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen="true">
Ostia que guapo! Has hecho un HomeWorld! Las dos versiones me apasionaron. Hasta el sistema en 3D para marcar el destino lo has hecho igual y también el movimiento y los traces de los motores.Felicidades!
se ve estupendo, espero probarlo algun dia... gracias por compartir la experiencia, algo asi descubri con mi juego Space Wing aunque en menor escala:
- Mediocre controls: having a strategy game in 3 dimensions is a challenge specially for the controls part, this need to feel responsive and intuitive from the beginning. This is a challenge that I underestimated and while I manage to improved them a lot during EA, they still seem lacking. Its hard to put in words, these issues are not something specific that you can point at and fix, this requires careful planning, testing and a LOT of polishing.
- Not notorious enough: the market is too saturated so you need something that will make the player stop his browsing and read. A game being good enough is not enough, it needs to be notorious. Also everything seems to be ruled by "Power Law" so if you don't get visibility from the start, its gonna be harder to get it later.
- Too niche: its a strategy game, in space, with roguelite elements, with 3 dimensional movement, no multiplayer, no modding, no AAA assets, short duration, etc. Its a good combination but too casual for the hardcore RTS gamers and too hadcore for the rest, its in a difficult middle ground.[/quote]el mercado de los rts/simuladores espaciales esta muy duro, el publico es reducido y especializado... conocen mucho sobre muchos juegos similares y han de comparar cada detalle... hay que prometer mucho para atraer desde el comienzo lo que hace los proyectos mas riesgosos y largos...bien, espero las ventas mejoren y tengas exitos en otros proyectos
Muy bueno en todos los aspectos, da ganas de jugarlo.
Yo, tan inocente estaba en steam cuando de repente veo ésto y me quedo pensando de que me suena...
http://prntscr.com/aw1mww