Hola de nuevo, estoy preparando un nuevo script y estoy algo verde con los raycast, la intención es desplazar en el update un objecto al final del raycast, donde colisiona contra el collaider, el código que ,llevo por el momento es:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class laser : MonoBehaviour
{
public float TargetDistance;
public GameObject Esfera;
// Update is called once per frame
void Update()
{
RaycastHit TheHit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out TheHit))
{
TargetDistance = TheHit.distance;
}
}
}
pongo una imagen también para aclarar un poco mas, a ver si con suerte alguien me puede echar una mano.
(//<fileStore.core_Attachment>/monthly_2017_07/img_unity.jpg.bc5eedf49e5eb52aea6058b8ca3e8b94.jpg)
Hola, No te interesa la distancia, (o por lo menos para desplazarlo al final del raycast), sino el punto espacial (Vector3), "TheHit.point". Si haces:
Esfera.transform.position = TheHit.point;
deberia hacer el truco
Si no sabes la info que necesitas pasa por las referencias que tenes lo necesario:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit.html (https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit.html)
Saludos
oki voy a echarle un ojo, que me urge bastante solucionar esto ^^
Gracias coder,por la ayuda, una ultima cosa, ahora necesito que la esfera del gameobject siempre tenga el mismo eje apuntando hacia la cámara, mas o menos que por donde que sección tendría que documentarme, que en esto exactamente no se ni por donde empezar a buscar ^^'.
(//<fileStore.core_Attachment>/monthly_2017_07/img_unity1.jpg.2e4dbd17571c3bd5466804f9613eb045.jpg)
seccion Quaternions ... buena suerte....la vas a necesitar
es mas facil usar transform.LookAt()
Cita de: Braltor date=1501449586es mas facil usar transform.LookAt()
Si jaja me habia olvidado. Osea me refereria a que si lo que buscas es cambiar la orientacion la seccion logica a buscar seria quaternions, justo da que transform tiene lookAt y viene como anillo al dedo.