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BARRA DE VIDA!

Iniciado por David20000, Marzo 06, 2016, 04:05:11 AM

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Marzo 06, 2016, 04:05:11 AM Ultima modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 AM por David20000
Hola  A todos soy nuevo en este foro y no quiero incomodar solo aprender y aplicar y pues, queria saber si me podrian ayudar por aqui utilizando este medio, es que estoy haciendo una BARRA DE VIDA, Utilizando canvas en UNITY, ya tengo la barra hecha (La imagen) pero necesito hacer el script para controlar esa barra o el desplazamiento en el eje X ya que la tengo Horizontal. este es mi JavaScript:#pragma strictvar hp_t : float = 100; // Longitud maxima de la barra
var baja : float = 0; // una formula que Saque para sacar en porcentajes el daño que recibe el player.
var baja1 : float = 0;function Update () {baja = (Vida_p.hp_p * 100)/hp_t ; // Vida_p.hp_p esto lo saque de la vida del player.
baja1 = 100 - baja; //  cuanto me quita el enemigo.if (baja < hp_t){
transform.Translate(Vector2(-baja1*3.033,0)); // lo multiplico por tres ya que me asi baja bien.
}
} MI PROBLEMA RADICA EN QUE APENAS LE BAJA LA VIDA AL PLAYE,  LA BARRA DE VIDA BAJA PERO NUNCA PARA SIGUE DESPLAZANDOSE, Y DEBERIA BAJAR SOLO LO QUE EL ENEMIGO LE QUITA,QUE EN ESTE CASO SERIA (baja1) PERO NOSE DONDE ESTA LA SOLUCION.ALGUIEN QUE SEPA Y ME AYUDE. PLEASE.!

El problema está en que siempre trasladas la barra, deberías escalar la imagen, en tu código la condición siempre se ccumple, por eso sigue bajando, está muy bien que intentes hacer tu propia barra de vida, prueba a tener un float que te diga el porcentaje de vida que tienes, esto lo consigues dividiendo la vida que tienes entre la max, el número que te da es el porcentaje, ese porcentaje será la escala de tu barra de vida, si quieres seguir haciendolo como tú intentas, debes de poner en la condición if(baja<baja1) donde baja es la vida que tienes en el momento, que siempre será igual hasta que te quiten vida y baja1 es la vida que tenías la última vez que te quitaron vida y la tienes que asignar cuando se cumpla la condición (baja<baja1).

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