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caras invisibles

Iniciado por gonzilla, Agosto 27, 2015, 05:33:03 PM

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Buenas. Tengo este problema que hice un personaje en Blender y al pasarlo a Unity hay dos caras que salen transparentes. Ya comprobe que esten mirando hacia afuera y aun asi nada. Me pregunto que puede ser. Hago un render en Blender y salen bien pero en unity nada.

Agosto 27, 2015, 06:01:11 PM #1 Ultima modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 AM por Antonio
Hola Gonzilla.

Eso depende del shader que estés usando para el material de esas caras. Los shaders tienen una propiedad, "culling", que es la que dice qué cara se esconde (la de delante, la de átras, ninguna). Por defecto, la mayoría de los shaders tienen el back-culling, es decir, que sólo dibujan la cara delantera del polígono escondiendo la cara trasera, (que es lo normal, por ejemplo, mira los pantalones y camisa de tu personaje, estos se están renderizando por delante, pero si pones la cámara dentro del muñeco, verás que no se renderizan por dentro del muñeco, ni falta que hace, por eso lo normal es que tenga el back-culling activado.

Blender, 3ds max y otros programas más orientados a las poses, sin embargo, suelen tener el culling desactivado, por lo que las caras se muestran por los 2 lados, puedes cofiguara estos programas para que activen el back culling de las figuras, pero claro, quien no lo sepa pues no se da cuenta.

Para arreglarlo puedes o bien, hacer en Blender que todas las caras estén mirando hacia afuera, o crear/ modificar los shaders para que tengan el culling desactivado y dibuje las caras por los 2 lados.

Viendo esa figura y que los huecos están en el pecho, no veo necesidad de que dibuje las caras por los 2 lados, luego pienso que lo suyo es en Blender, modificar las caras para que apunten hacia afuera. Yo uso 3ds max, no Blender, así que no sé muy bien como se hace allí, pero en 3ds max, se puede activar una opción que muestra los vectores normales de las caras, esas caras que miran hacia dentro, se ven claramente porque su vector normal apunta hacia dentro en vez de hacia afuera, seleccionando estas caras, se puede dar a la opción flip que las invierte, imagino que Blender debe tener algún mecanismo similar. No te fies de la visualización de Blender ni 3ds max, sólo porque allí se vea bien, no significa que no haya problemas en el modelo, el caso de las texturas dobles, puedes hallarlo activando el back culling de tu modelo, pero también debes tener cuidado con los vértices no soldados, y la distribución de huesos del esqueleto.

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