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Problema Con Pixel Perfect

Iniciado por banics, Enero 29, 2017, 05:34:54 PM

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Hola ligthbug, gracias por contestar.
 
He estado trasteando con lo que me has dicho y tengo algunas dudas.
 
La primera es, si tengo dos cámaras ,una para renderizar la capa de fondo y otra para lo demás pasan dos cosas. o que la cámara que renderiza todo se "impone" y queda el mismo resultado o le digo a la otra cámara q renderize todo menos el fondo, lo cual queda vacio.
 
Lo segundo, que diferencia hay entre ponerlo en textura o en sprite? como se colocaría en la escena? simplemente un cubo o un quad con la textura como shader?
 
Y lo ultimo y no menos importante, si "fuerzo" de cualquier manera no se distorsionara los pixeles de igual forma?
 
 
 
Gracias de antemano y un saludo.

Cita de: banics date=1487628650La primera es, si tengo dos cámaras ,una para renderizar la capa de fondo y otra para lo demás pasan dos cosas. o que la cámara que renderiza todo se "impone" y queda el mismo resultado o le digo a la otra cámara q renderize todo menos el fondo, lo cual queda vacio.
   


tenes que tener el fondo en una layer ("fondo") y el resto fuera de esta layer. la camara encargada del fondo solo acepta la layer "fondo" y la otra camara todo menos "fondo". El orden de renderizado lo controlas con el parametro Depth, aunque nunca recuerdo cual tiene prioridad si menor o mayor, te vas a dar cuenta. La camara del fondo tiene un clear color como cualquier camara default (o skybox como quieras), la camara del resto tiene un Dont clear para que dibuje sobre lo que dibujo la anterior.
 
 
 
Cita de: banics date=1487628650Lo segundo, que diferencia hay entre ponerlo en textura o en sprite? como se colocaría en la escena? simplemente un cubo o un quad con la textura como shader?
   
   
      Y lo ultimo y no menos importante, si "fuerzo" de cualquier manera no se distorsionara los pixeles de igual forma?
   


Lo de forzarlo me referia a que por codigo generas un Rect que tenga un cierto ancho (el del dispositivo, menor dimension que el alto) y con el aspectRatio determinas el alto. Esto era para probar en distintos dispositivos y que se vea bien. En OnGUI yo cargaba Texturas para hacer esto, no se si podes usar Sprites. Tenes que ver el orden de dibujo, OnGUI creo que pisa todo el render de la camara, esta despues de OnRenderImage, asi que no se si te serviria.

Marzo 08, 2017, 08:05:30 PM #17 Ultima modificación: Marzo 08, 2017, 08:07:10 PM por banics
hola wenas, siento la tardanza.
 
He intentado lo que me has dicho, renderizar con una camara el escenario  con otra el resto, aplicando en esta ultima el criterio pixel perfect, pero el escenario se ve mal, ya que la camara que renderiza el fondo fuerza a que ocupe todo el aspec ratio.
 
Tambien he intentado dibujar la escena con OnGui, darle el ancho y el alto, pero los pixeles estan distorsionados.
 
En resumen, estoy viendo que a un pixel art le toca obligatoriamente un size de pantalla, y que si se intenta ajustar o forzar se va  a ver mal.
 
Hay un juego, tomb of the mask, en la play store. Es pixel art y se muestra siempre los mismos pixeles en cualcuier aspect ratio y/o pantalla, asi que ya no se que hacer para no tirarme de los pelos XD.

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