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TileMap Editor (2017.2)

Iniciado por lightbug, Noviembre 19, 2017, 01:14:22 AM

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Hola, nada más dejo este video que trata acerca de la nueva herramienta de Unity, el tilemap editor. En el video el hombre explica muy bien como arrancar con esta herramienta y como extenderla.
 


   
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esta bien la herramienta... te ahorra trabajo para hacer mapas 2d basados en tiles ...
 
 
 
yo hice un script similar(pero peor) que comprobaba(en void Start) los tiles "vecinos" y ponia el correspondiente para que encajase.... 
 
similar a lo suyo(el del video) pero el suyo "funciona" desde el Editor... y es mas "customizable"...

Lo estamos usando actualmente, y (IMHO) lo sigo viendo demasiado verde todavía. Recomiendo una solución personalizada, en caso de querer generar escenarios con prefabs.

Cita de: pioj date=1511124527Lo estamos usando actualmente, y (IMHO) lo sigo viendo demasiado verde todavía. Recomiendo una solución personalizada, en caso de querer generar escenarios con prefabs.
   


Yo también lo empecé a usar y a pesar de que para mis tipos de escenarios va de 10, todavía tiene "cositas" y algunos bugs de renderizado. Ni hablar si llegás a eliminar un block de la paleta! tuve que tirar a la basura el tilemap entero.
 
Hace un tiempito me hice un tileeditor justamente por lo que mencionás de los prefabs (sacando lo obvio, unity no traía uno), lo comencé con el 3D en mente pero luego lo pasé al 2D. En el mío por ejemplo podés separar los mismos tiles por "capas" (propias del Tilemap o las de Unity), darle distintas profundidades y colores, sin necesidad de hacer lo que hace el tilemap de Unity, sin crear otros tilemap, ni brushes, ni grids, ni guardar "blocks" como assets, el tema de los colores podés aplicarlo a todos los tiles en forma global o a cada capa, así poder disfrazar un poco la iluminación. Todo esto usando como base un scriptable object (a un "perfil de tilemap" si se quiere), osea que cambias el SCO y te cambia la estética de todo el tilemap. Eso sí, le tengo que meter la herramienta del pincel rectangular, se acelera mucho con eso, la del bote de pintura también es muy buena.

Cita de: lightbug date=1511126154Yo también lo empecé a usar y a pesar de que para mis tipos de escenarios va de 10, todavía tiene "cositas" y algunos bugs de renderizado. Ni hablar si llegás a eliminar un block de la paleta! tuve que tirar a la basura el tilemap entero.
   
   
      Hace un tiempito me hice un tileeditor justamente por lo que mencionás de los prefabs (sacando lo obvio, unity no traía uno), lo comencé con el 3D en mente pero luego lo pasé al 2D. En el mío por ejemplo podés separar los mismos tiles por "capas" (propias del Tilemap o las de Unity), darle distintas profundidades y colores, sin necesidad de hacer lo que hace el tilemap de Unity, sin crear otros tilemap, ni brushes, ni grids, ni guardar "blocks" como assets, el tema de los colores podés aplicarlo a todos los tiles en forma global o a cada capa, así poder disfrazar un poco la iluminación. Todo esto usando como base un scriptable object (a un "perfil de tilemap" si se quiere), osea que cambias el SCO y te cambia la estética de todo el tilemap. Eso sí, le tengo que meter la herramienta del pincel rectangular, se acelera mucho con eso, la del bote de pintura también es muy buena.
   


Yo hace un tiempo tuve que desarrollar algo parecido para un juego -

Tengo la herramienta y pensaba en pulirla para poder compartirla, tiene muchas cosas interesantes como pathfinder/pathback y esta bastante bueno, hice algo parecido a lo que comentas pero para un cambio de epoca - Por ejemplo podes estar jugando un nivel de dia y luego se hace de noche, o pasas de otoño a invierno sin cargar el mapa - eso requeria el proyecto anteriormente 
 
He probado el TileMap de Unity pero aun le falta mucho para ser un herramienta aceptable -

Cita de: francoe1 date=1511128903Yo hace un tiempo tuve que desarrollar algo parecido para un juego -

      Tengo la herramienta y pensaba en pulirla para poder compartirla, tiene muchas cosas interesantes como pathfinder/pathback y esta bastante bueno, hice algo parecido a lo que comentas pero para un cambio de epoca - Por ejemplo podes estar jugando un nivel de dia y luego se hace de noche, o pasas de otoño a invierno sin cargar el mapa - eso requeria el proyecto anteriormente 
   
   
      He probado el TileMap de Unity pero aun le falta mucho para ser un herramienta aceptable -
   


Uh interesante, compartilo que te lo testeo jajaj. Cuál sería el pathback? osea vas muestreando los tiles por donde pasás (puede que no sean todos) y a partir de esto sabés el camino de regreso (sin necesidad de hacer pathfinding)?
 
 

pathback vendría a ser un sistema de path por nodos -- Por logica este no toma decisiones, si hay algo en el camino pasa lo que tendria que pasar, lo choca y en su defecto si existe fisica va a ver un bug .. 
 
El sistema de Pathfinder quedo maso -- 
 
No me convencen los tiempos -- 
 
Lo busco y te lo paso por MP 

Sigo recomendando TILED + parser para estas tareas. 100% satisfactorio.

por curiosidad puede hacer tilemaps hexagonales?

Cita de: gZone date=1511159212La 2017 en general es una de las versiones más verdes (y "bugeadas") que han sacado en los últimos tiempos...
   


Sí, concuerdo, estoy teniendo toda clase de problemas con las 2017's (me parece que más en esta 2017.2), objetos que aparecen/desaparecen sin razón, el profiler anda como debe hasta que se enloquece y me tira unos 30 fps (después de 10 o 15 segundos), el tilemap y sus bugs, el controller 2D que estoy haciendo corre bien si no maximizo la game view, es decir, corre igual que en la build, por ej en build y scene view el salto es de 2 m exactos , en game view cuando se le da la gana varía de 0.1 - a 10m, aunque a veces anda bien, lo extraño de todo es que en 5.6 andaba todo de maravilla.
 
Cita de: Braltor date=1511190434por curiosidad puede hacer tilemaps hexagonales?
   


No estoy seguro pero por lo que vi hasta ahora me parece que no.

Tiled y SimplyJSON y a parsear, como cuando los hombres eran hombres y creaban sus propios drivers 
 
Veréis que diver cuando el tiled te cambia la orientación de las coordenadas para segun que capas, eso no tiene precio  
 
 

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