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Introducing new Prefab workflows

Iniciado por pioj, Junio 20, 2018, 12:09:34 PM

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One of the top requested additions to Unity is the ability to nest Prefabs. But we know a lot of you need many more changes to the Prefab workflows than that. Therefore, we're improving the whole system with focus on reusability, control & safety. This is the first in a series of blog posts explaining [...]
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Pues no me ha gustado mucho el nuevo sistema éste, no... Lo de abrir las propiedades en una ventana separada es poco práctico y distrae del estado de tu proyecto en curso.

Está bien pero es un poco lioso. Como dices eso de abrir una ventana separada no me gusta nada.

Cita de: pioj date=1529563254Pues no me ha gustado mucho el nuevo sistema éste, no... Lo de abrir las propiedades en una ventana separada es poco práctico y distrae del estado de tu proyecto en curso.
   


 
 
Cita de: BAMF date=1529574657Está bien pero es un poco lioso. Como dices eso de abrir una ventana separada no me gusta nada.
   


Dos cosas:
 
1 - Tener que llevar un prefab a la escena solamente para editarlo, luego desactivarlo (ya que quizás después necesites editarlo denuevo) o removerlo era un dolor de huevos, ni hablar que podés cagarla en cualquier momento. Y tampoco se puede editar un prefab con jerarquía dentro del project view, es raro es como que se puede pero a la vez no, está un poco agarrado de los pelos actualmente. Este "prefab mode" es tan requerido desde hace ya varios años (revisen los foros oficiales o miren como otros motores manejan esto, Ej blueprints en Unreal) que quizás Unity 2018 sea reconocido por la versión que trajo este prefab mode y los nested prefabs más que por otra cosa (así como 4.6 trajo el UI), y además se mejoró el workflow en general de prefabs que siempre fue muy desorganizado, y propenso a hacer cagadas (con hacer cagadas digo de darle al Apply sin querer o de modificarlo en el project view y chau prefabs! ).
 
2 - Un prefab se debe editar aisladamente (en teoría, en un mundo ideal), es la escencia del mismo prefab, editar un prefab en base a la escena es erroneo, puede ser que toquemos algo por influencia de la escena (geometrías, iluminación, efectos, etc), reconozco que es un pecado que todos hacemos o hicimos pero no es lo correcto. Además se tiene la gameView para ver como queda en estado final si se quisiera.
 
Es como todo, con practica y toquetear seguro que termina gustando, pero en mi caso el punto 1 se gana mi total apoyo, he sufrido por muchos años el punto 1 y esto que hicieron aparenta estar bien encaminado.

Cita de: lightbug date=1529675354Es como todo, con practica y toquetear seguro que termina gustando, pero en mi caso el punto 1 se gana mi total apoyo, he sufrido por muchos años el punto 1 y esto que hicieron aparenta estar bien encaminado.
   


No es problema si editas cubos y pelotas y haces un juego simple jeje

Junio 25, 2018, 08:37:52 PM #5 Ultima modificación: Junio 25, 2018, 08:38:39 PM por hammer
Me uno al bando @lightbug
 
Lo primero que pense al ver que se editaban a parte los prefabs fue , POR FIN!!!!!. Siempre que tenia que tocar algo de algun prefab,y tenia que instanciarlo en medio de alguna escena,como no puedes acceder a sus nietos desde proyect window no quedaba otra, me tocaba la moral de mala manera,sieeeempre una vocecilla en mi cabeza que decia ***!
 
Ahora habra que mirar que funcione bien y no produzca mas desgracias que soluciones :D

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