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Problema: Retardo de audio

Iniciado por Sergio Fernández, Abril 19, 2012, 11:43:41 PM

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Estoy teniendo problemas con el audio reproducido cuando ejecuto el .apk en Android que se reproduce con un retardo exagerado, sin embargo durante la reproducción en el editor todo está perfecto!!

Estoy utilizando audio.PlayOneShot() y he probado con wav, mp3, ogg, "Decompress on Load", "Compressed in Memory" o cambiar las diferentes opciones que se encuentran en Edit->Project Settings->Audio pero nada de nada.

He leído por ahí que esto era un bug pero de versiones bastante antiguas de Unity (la que tengo es la 3.5). ¿Alguien sabe algo de esto?..¿Hay algún cable que tenga que enchufar?

Hace bastante tiempo que no trasteo con el audio, pero siempre me dió ese tipo de problemas, lo que comentas me suena bastante porque sufrí cosillas de esas cuando programaba para iphone.

Yo lo arreglé probando diferentes métodos hasta dar con uno que funcionara decentemente. Prueba a usar un Play normal en vez playoneshot y cuando ya no suene, (!isPlaying) usa el Stop(). Yo usaba wav en mono con clips de no más de dos segundos.
Ya nos contarás si te chuta, yo lo hice así en la versión 1.5, uséase, hace un huevo de tiempo. Me llevó bastante tiempo hacerlo funcionar, no lo conseguí en una mañanita y listo, me tuvo liado unos cuantos días.

Nada de nada Jocyf. El lag o retardo de audio haga lo que haga es de 1 seg. siempre. No se si será cosa del mismo Android (SO), de unity o de la madr....o de programación mía (ojalá que sea esto).

Se que hay algo de lag en el audio en Android pero no 1 seg. Así condiciona el juego negativamente, vamos que es inaceptable.

¿Alguien no tiene este problema con Android?

A veces, volver a los orígenes funiona bien para entender qué está pasando.

Hazte un proyecto nuevo y pon simplemente un sonido que suene cada vez que pulsas un GUI (un boton, una GUITexture, lo que quieras y disparas el sonido dentro de un OnMouseDown(), por ejemplo). Pruébalo en el editor y cuando ya te funcione, ejecútalo en Android a ver si chuta o tiene retardo. Quizá te aclare las cosas.

Yo hice eso en mis tiempos, para saber qué estaba pasando y probé varias combinaciones. PlayOneShoot, darle al Play y luego pararlo.
Darle al Play, mirar la duración del clip, esperar ese tiempo con un yield y pararlo, usar un contador con Time.time en vez del yield y pararlo. En fin, despues de probar todas, me quedé con la que mejor funcionaba.
En mi caso, usaba bastantes audioSources y tenia que activarlos/desactivarlos cuando iba a darle al play. Desactivaba todos menos el que iba a usar, le daba al play y lo desactivaba también. Siempre comprobaba que sólo estuvieran activos aquellos que iban a reproducir algun sonido, ninguno más (lo hice así porque el iphone3g petaba si tenía todos activos, así que me hice un manager de sonidos).

Espero que te sirva, de verdad. Yo lo sufrí y me tuvo en vilo muchísimo tiempo-

Hola que tal, a mi me pasó algo parecido hace unos meses. Creo recordar que es por el formato del archivo de música. No sé si era mp3 o wav, en uno de los 2 por defecto siempre se reproduce con 1 segundo de retardo. Prueba a cambiar el formato. A mi me funcionó. Un saludo.

@ATopeCodeTener cuidado al contestar TOPIC que son del 2012, no hay que revivir innecesariamente estos mismos.Suerte


Parece que este hilo tiene retardo en si mismo también...como aquel audio del 2012!!Todo ese asunto era/es por el sistema operativo Android. Google con la versión Lollipop optimizó un poco el problema de latencia. A día de hoy el retardo en mi opinión para juegos es totalmente aceptable, no así para aplicaciones de audio, donde el ganador es la "latencia cero" de iOS.  

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