Buenas, tengo una pequeña duda sobre las animaciones, he estado utilizando Animator para animar y por el momento tengo una sola animacion que es la de atacar.Lo que pasa es que cuando ataco si hay un objeto por delante las manos atraviesan el objeto, aunque tengo un collider no trigger para que colisione, Pero de todas formas sigue atravesando los objetos. Hay algun tipo de animacion para que esto no suceda o que se debe hacer en este caso.Adjunto una captura para que no queden con la duda de estoy haciendo.
(//<fileStore.core_Attachment>/monthly_2015_07/1.png.4ad091b0cf438e9b8e93e81a4c23bd03.png)
Aumenta el tamaño del collider del player. Supongo que será una capsula, modifica sólamente el radio. Otra opción, consiste en evitar el
Z-Buffer empleando una segunda cámara que renderiza un determinado layer utilizando 'Delph Only' en 'Clear Flags', después de la cámara principal. Ejemplo:
http://www.speedyshare.com/nsN4y/camara-z-buffer.unitypackage , cambia el 'Clear Flags' de la cámara Z-Buffer entre 'Don't Clear' y 'Deph Only' para ver la diferencia.
Yo votaría por la opción de aumentar el collider o añadir una animación de encoger brazos si detecta un muro enfrente muy cercano. Pero entre otras opciones, también es posible crear una 2º cámara (que sea hija de la 1º, con la misma rotación y posición) y que esta cámara sólo renderice las manos. ¿Cómo? pues poniendo las manos en un layer específico y diciéndole a la 2º cámara que sólo dibuje las cosas de ese layer. También tendrás que poner un valor depht más alto en la 2º cámara para que se dibuje encima de la básica.
Lo normal para este tipo de cosas es lo que ya te han comentado, usar una 2º cámara para los brazos/armas del jugador y que con "deph only" y layers dibujes sólo los brazos
[quote author=kaito" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="15854" data-ipsquote-contentcommentid="100953">Aumenta el tamaño del collider del player. Supongo que será una capsula, modifica sólamente el radio. Otra opción, consiste en evitar el
Z-Buffer empleando una segunda cámara que renderiza un determinado layer utilizando 'Delph Only' en 'Clear Flags', después de la cámara principal. Ejemplo:
http://www.speedyshare.com/nsN4y/camara-z-buffer.unitypackage , cambia el 'Clear Flags' de la cámara Z-Buffer entre 'Don't Clear' y 'Deph Only' para ver la diferencia.[/quote]Muchas gracias, me sirvió de mucho este método no es nada complicado. Ahora como podría hacer para que la camara no muestre el interior de las casa atravesando las paredes, adjunto una imagen.
(//%3CfileStore.core_Attachment%3E/monthly_2015_07/1.thumb.png.724d7b6d8767b04b19eb9899f8bc588a.png)
[quote author=pmanuel_013" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="15854" data-ipsquote-contentcommentid="100987 date=1438291235] ... Ahora como podría hacer para que la camara no muestre el interior de las casa atravesando las paredes, adjunto una imagen.[/quote]Supongo que eso ocurre porque tienes ajustada la distancia minima de renderizado a 0.3. Cambia a 0 el valor 'Near' de la cámara principal. 'Near' es la distancia mínima y 'Far' la distancia máxima de renderizado por si no lo sabías.
El minimo es 0.01, pero funciono perfectemante Gracias