Unity Spain
Post Antiguos => General (Antiguo) => Mensaje iniciado por: rogerdv en Junio 23, 2015, 02:00:36 PM
Hace unos días recibí el prototipo de la primera escena del proyecto, el artista utilizó (más bien abusó) de las luces, en algunos lugares hay hasta 7 de ellas visibles a la vez, de tipo point light, además de la luz direccional que simula el sol. En ese momento estaba probando con una Nvidia GT 520, y noté que al encenderse esas luces durante el ciclo nocturno, el rendimiento bajaba de 40 a 18-19 FPS. Intenté probar con deferred rendering, y aunque el rendimiento aumentó mientras las luces estaban apagadas, cosa que me resultó rara, volvió a caer a 19 FPS al encenderse las luces. Recorté e; radio de las luces, que consideré excesivo (de 15 a 5), pero aún así, el rendimiento con todas las luces activadas seguía siendo pésimo.
Así que le sugerí al artista eliminar luces y dejar no más de 1-2 luces visibles+la luz direccional. Sin embargo, ayer probé con una AMD R7 250, y para mi sorpresa, ni siquiera se inmuta cuando se activan todas las luces! Baja a lo sumo 1 o 2 cuadros, así hayan 7 o 2 point lights visibles. Alguien me puede dar una idea de por qué pasa esto? La 520 no es una gran tarjeta, pero no me esperaba que la pérdida fuese tan brutal, ni tampoco me esperaba que la R7 250 manejase 7 luces sin despeinarse.
La GT520 no es buena targeta.
Por que no utilizas mapas de sombras y eliminas las luces?
El problema es que el juego utiliza luces dinámicas, por ejemplo, el sol debe rotar de acuerdo con la hora. La mayoría de las luces se encienden de noche. Estuve estudiando al respecto y creo que debo utilizar Precomputed GI, pero no me queda claro qué sucederá con las luces que no están activas durante el día.